COREANIMATION中如何自定义动画属性

CoreAnimation可以对UIView里的CALayer进行动画处理。它的原理很简单,用户提供一个初始值,终点值和动画持续时间,CoreAnimation自动对 初始值,终点值之间,按照动画持续时间进行插值(生成中间值),生成中间帧,然后在一个单独的线程里进行播放,程序员就不再需要自己去绘制中间帧。

CoreAnimation在对CALayer进行动画生成时,需要用户指定对CALayer的哪一个属性进行插值,也就是必须声明成@property的变量,使用各个动画的虚拟超类CAPropertyAnimation的animationWithKeyPath方法来指定,例如下面的代码说明要对CALayer的postion属性进行插值。

CABasicAnimation *aBasicAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];

在缺省情况下,能对 CALayer指定的动画属性是固定的,例如bounds,postion,可以在XCode的开发文档里查到,但是有的时候,我们需要对自定义的属性进行动画生成,这个就需要子类化CALayer,重载它的needsDisplayForKey方法

+ (BOOL)needsDisplayForKey:(NSString *)aKey {
    if ([aKey isEqualToString:@"myProperty"]) {
        return (YES);
    } else {
        return ([super needsDisplayForKey:aKey]);
    }
}

在这里,告诉CoreAnimation,我的CALayer子类有一个 myProperty属性,请对它进行动画插值。接下来,就可以重载

drawInContext方法,添加自己的关键帧绘画代码了。

子类化CALayer时,有个地方要注意,因为CoreAnimation在生成中间帧的方式,是通过Copy操作生成了一大堆中间帧用的CALayer,它在复制CALayer的数据时,只能对CALayer原有的属性成员进行copy,不会copy后添加的诸如对象引用一类的东西,这就需要程序员重载

 

- (id)initWithLayer:(id)layer
{
    self = [super initWithLayer:layer];
    if(self != nil) {
        MyLayer *myLayer = (MyLayer*)layer;
        self.aUIImage = cl.aUIImage;
    }
    
    return (self);
}

来生动copy一些没法自动copy的资源。

 

写些小提示,像 drawInContex之类的绘图方法中,尽量避免CGContextDrawImageInRect之类的元绘图调用,因为这些元绘图操作非常耗时,也是硬件加速帮不上忙的地方,尽量通过将CGImageRef传给CALayer.contents属性的方法把内容事先做好传给CALayer,然后通过仿射或者3D transform的方法来进行动画变换,  因为仿射或者3D transform是完全硬件加速的,它比自己书写绘图代码要快的多的多。


你可能感兴趣的:(COREANIMATION中如何自定义动画属性)