在OpenGL中进行多纹理贴图

NAhe 网址:http://blog.51cto.com/zt/186/1

参照NeHe的教程,尝试着做了一个六个面的多纹理贴图立方体,修改代码如下:

GLuint texture[6];    // Storage For Six textures ( NEW )

................

..............


adGLTextures()         // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{

    int Status=FALSE;        // 状态指示器
    AUX_RGBImageRec *TextureImage[6];      // 创建纹理的存储空间
    memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*6);     // 将指针设为 NULL
    // 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出
if ((TextureImage[0]=LoadBMP("MM/01.bmp"))&&(TextureImage[1]=LoadBMP("MM/02.bmp"))&&(TextureImage[2]=LoadBMP("MM/03.bmp"))&&(TextureImage[3]=LoadBMP("MM/04.bmp"))&&(TextureImage[4]=LoadBMP("MM/05.bmp"))&&(TextureImage[5]=LoadBMP("MM/06.bmp")) )
{
   Status=TRUE;        // 将 Status 设为 TRUE
        glGenTextures(6, &texture[0]);      // 创建纹理

   // 使用来自位图数据生成 的典型纹理
   for(int i=0;i<6;i++)
   {
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]);
        // 生成纹理
   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[i]->sizeX, TextureImage[i]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[i]->data);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); // 线形滤波
   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); // 线形滤波


   }
}
for(int i=0;i<6;i++)
{
   if (TextureImage[i])        // 纹理是否存在
   {
    if (TextureImage[i]->data)      // 纹理图像是否存在
      {
         free(TextureImage[i]->data);     // 释放纹理图像占用的内存
      }

         free(TextureImage[i]);       // 释放图像结构
  
   }
}
    return Status;         // 返回 Status
}
.............

............

其实最关键的就是给各个纹理存储空间进行参数设计。运行效果如下:

在OpenGL中进行多纹理贴图_第1张图片
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