我的《凤舞三国》--即时动作策略类网络手机戏从策划到实施如今已经过了16个月了,终于到今年4月(2016年4月)有望出一个内测包给众多期望代理偶家产品的发行们。蓦然回首才发现,偶从2011年3月进入手游开发行业如今已经过去5年了~ 不由发出一声感叹:“光阴如梭、人生苦短啊。”
我们也像其他众多小游戏公司,在2014年确定了开发三代即时动作类网络卡牌游戏的目标,因为先找到了一个非常好的美术外包合作伙伴,所以当时我们非常有信心8个月能够定搞定该游戏。我们当时认为:就游戏产品开发来说,美术首先是一个充分条件:如果美术都不能打动开发者,以及其他发行商,那么不必从策划上和程序来实现这个产品。一个好的美术资源是一款成功游戏产品的前提,并且现在我们还是这样认为。因此,我们花在这款游戏美术资源外包上就花了150多万RMB,并且这还是只是前期上线的美术资源。当然,光有美术不可能就是一个好游戏,接下来策划和程序实现是必要条件。没有好的策划,并且没有好的程序保障实现策划的要求,那么美术投入也是白搭。从参加2015年GMGC大会到今年参加DoGame游戏兵工厂的路演,我们发现,其实真正展示即时动作类卡牌游戏产品的中小游戏公司很少,为什么?因为,做了之后才发现,即时动作网络游戏真的技术上实现难度很大。先不说网络通讯时长连接与短连接技术实现与切换的问题,单就怎么实现流畅的多人即时战斗效果就非常难,这里还不包括各种特效的技术实现,比如多目标攻击、追踪技术、范围伤害、buffer效果等等AI技术的准确实现是非常难的。因此,这也是为什么到2015年一大批想开发即时动作类卡牌游戏的小游戏公司都死了。先不说小公司的美术是否能够过关,就单从程序技术上想要实现,并且要达到《刀塔城传奇》产品那种细节效果,这本身就是一个非常难的技术门槛。那些创业失败者说这种三代卡牌游戏是烂大街的游戏,简直就是胡说八道,因为真正能够做出这种产品的小公司到目前我就还没有看到过,当然除了我们公司。
好了我们现在就从技术来说吧。首先游戏程序员要面临一个问题:那就是策划案会不断变更~这是一个所有的游戏公司都会存在的现象。如果策划不变,那就不是在开发游戏,那是在做练习项目--逗你玩儿呢。也就是说你不是在游戏公司上班,你是在某某游戏开发培训学校上课呢。你可能说,先实现功能再说啊。对,当你先实现了一个功能,可是实际上会马上出现策划们让我们要这样改,还要那样改的情况。。。于是,如果你不想好了怎么从程序结构上应对策划的变更,那么你就会每天加班到死也做不完。你会不断重写这个、重写那个,最后,你都不知道怎么写了。因为,已经太多、太乱、太复杂了--最后只有36计走为上了。如果你的老板不懂程序,或者你的主管不会写代码,那么你还可能会找一些优美的盾辞跟老板说--“我要离职,因为偶看不到产品的希望,请批准我离职吧”--呵呵~这种行为很可耻。
刚才我说过了,所谓即时动作类游戏,那就是游戏运行时必须即时表现人物的打击感、受伤害、加buffer等视觉效果,以及即时表现相应的数值响应,包括网络通讯哦。要让10个人物加各种特效流畅的实现战斗效果,这种要求其实是非常难的。因为,要实现10个人中每个人都要攻击、受伤、死亡、中断、击退的效果,而每一帧只有一个这样的状态存在,并且下一帧还要根据别人对你的攻击、辅助等来计算下一帧自己的状态,这是一个乘法运算次数:10*4*10。我们以一屏10人战斗,不算技能,每一帧的至少需要运算400次循环,在这一帧中要求计算一个人物是否攻击会其他9个人,同时其他9个人还是否攻击了你。。。想一想这样的即时运算,单让你想一想可能的if语句就是非常头痛的事情。而我们的Cocos2d-x 3.0.2引擎每秒呈现60帧,也就是说你需要在大约17毫秒内完成这第多运算啊~不做不知道,一做才会吓一跳。怪不得一般的小游戏公司只会做单机游戏,不做网络游戏,怪不得一般小游戏公司只能做技术实现比较简单的游戏。其实,这种技术难度要求高的游戏,真的一般只有大游戏公司才能够做啊:首先,美术他们可以保障:有钱啊呀,买得起;其次,程序技术实现可以保障:有钱啊,请得起这种高级程序员。所以,在游戏圈里看到很多2014年下海创业的人员,然后2015年失败后又回去打工的人一说起即时动作类游戏就怨气很深时,我现在已经非常能够理解了他们了。这不是装逼,这是实话,因为我已经走过来了。
前面我还说了,游戏公司的程序员必须直面策划的不断变更--这是必须的。那么,在客观上也要求我们程序员必须要想办法从技术上解决这个问题。于是问题来了,我想什么办法来解决这个问题呢?如果,你是一个刚大学生的菜菜鸟,你会怎么办?我看只有凉拌--想怎么写就怎么写呗。如果你原来是Java程序员又或者是C#程序员出身,你又会怎么办?一般你会想用OO的思想呗。好,那么问题又来了,如果你像我一样使用Cocos2d-x引擎纯C++语言来开发,那么怎么把你过使用Java或者C#开发过的OO思想使用C++语言正确的体现出来呢?如果你想用过去的OO思想让C++语言表现,那你一定会发现:这件事情本身也就是一个非常困难的事情:C++不支持反射,C++没有那么多现存的框架可用,包括你想使用一个第三方的C++正则表达式库都很难。。。你以前的编程经验在这里会受到严峻的挑战,所以,你一定会迷失方向的:我怎么现在就OO不起来了呢???我们的程序设计怎么那么难啊。。。结构怎么设计得这么复杂,对象之间的调用关系怎么这么乱呢,大编译一次怎么需要这么长的时间啊。。。我们的类都多到让VS编译器瘫痪了。。。还有,
如果你中途加入一个没有OO思想的所谓有两三年经验的程序员,那么你还会经常跟他吵架、争论,并且回答他各种奇葩的问题,于是你看他时觉得他是火星人,他看你时觉得你是猿人。你们根本不在一个频道上。。。最后你说:“好吧,这个功能我来写吧,你不用管了。”
那就这样吧,大家都各做各的功能吧,相互独立就行了三。但是,当你做QA角色需要进行代码审核时,如果你看到火星人的代码,你会非常纠结和痛苦:"为什么他要这样写代码啊?"你一边看他的代码,一边不停的问自己,最后还要一边想办法不让自己暴走--这种感觉真是让人非常抓狂~于是,如果火星人负责的功能出了问题,并且这个火星人又辞职走了,那么你只能重新自己写一遍该功能的代码,而绝对不会去改火星人的代码的。
唉~终于过去16个月了,我们产品终于要出测试包了。看到现在产品实现的效果--我觉得以前所受的痛苦是值得的。因为,即时动作类网络卡牌游戏开发真的很难啊。我写这篇文章是想感谢我兄弟小强,感谢我的团队陪我走到现在。也写给未来的希望进入这个行业的小团队,如果你想使用纯C++做即时动作类网络游戏产品时,你一定要知道这是一件非常困难的事情,光有想理解是不够的,你一定要有足够的技术贮备,这样走起来才不会很困难啊。