当我们要加载一批相同的精灵时,如果采用单独绘制的话,代码如下:
//创建很多个小精灵 for(int i=0;i<1000;++i) { CCSprite* sprite=CCSprite::create("CloseNormal.png"); sprite->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*480,CCRANDOM_0_1()*320)); this->addChild(sprite); } CCTextureCache::sharedTextureCache()->dumpCachedTextureInfo();
亲,有没有一种很恐怖的感觉呢?
单独创建1000个精灵,就变成如此恐怖!!你受得了吗?
此时,我们注意到,左下角有三行数字:
第一行的数字表示当前场景的渲染批次(假设是要绘制的对象个数)
第二行的数字表示绘制每一帧所花费的时间(单位是秒)
第三行的数字表示帧率(每秒能绘制的帧数)
那就是说明,我们绘制1000个精灵,就得渲染1000次,效率极低。
那么我们现在就用CCSpriteBatchNode对其进行优化,代码如下:
/* 创建批次渲染对象,并添加到场景里 */ CCSpriteBatchNode* batchNode=CCSpriteBatchNode::create("CloseNormal.png"); this->addChild(batchNode); //创建很多个小精灵 for(int i=0;i<1000;++i) { CCSprite* sprite=CCSprite::create("CloseNormal.png"); sprite->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*480,CCRANDOM_0_1()*320)); /*将精灵添加到batchNode对象中 */ batchNode->addChild(sprite); }
对比左下角的三行数字,有没有发现区别了呢?
第一行的渲染次数,从1000编程了1,也就是说经过优化后,我只渲染了一次。
理论上使用CCSpriteBatchNode之后,帧数也会明显提高,但是因为我们的项目是运行在电脑上,所以区别不是很大,但是如果在手机上运行的话,差别就很大了。
懂得CCSpriteBatchNode优化之后,我们就可以在实例中应用了。比如场景中同时出现很多只相同的怪兽,又比如微信飞机大战中出我们的飞机发出的子弹。