这一次学习各向异性高光类型,名字真拗口,Anisotropic 这个英文单词也很拗口。
各向异性是模拟物体表面 沟槽方向性的高光反射类型,他会修改或延伸垂直方向上的高光。
比如模拟金属拉丝的效果,就可以使用各向异性来模拟。
转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
首先需要准备一张各向异性 的法线贴图,代表各向异性镜面高光的方向性。
注意法线贴图导入到Unity之后要在属性面板中勾选类型为 Normal Map。
首先在 Properties 块中添加相应的属性
Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint("Diffuse Tint",Color)=(1,1,1,1) _SpecularColor("Specular Color",Color)=(1,1,1,1) _Specular("Specular Amount",Range(0,1))=0.5 _SpecularPower("Specular Power",Range(0,1))=0.5 _AnisoDir("Anisotropic Direction",2D)=""{} _AnisoOffset("Anisotropic Offset",Range(-1,1))=-0.2 }
sampler2D _MainTex; float4 _MainTint; float4 _SpecularColor; float _Specular; float _SpecularPower; sampler2D _AnisoDir; float _AnisoOffset;
因为需要读取法线贴图的数据,所以修改 Input 结构体,把法线贴图的 UV 变量加入。
struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_AnisoDir; };
Unity 中默认的 SurfaceOutput 不符合我们这个Shader 的需求了,所以需要自定义一个
struct SurfaceAnisoOutput { fixed3 Albedo; fixed3 Normal; fixed3 Emission; fixed3 AnisoDirection; half Specular; fixed Gloss; fixed Alpha; };
void surf (Input IN, inout SurfaceAnisoOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint; float3 anisoTex=UnpackNormal(tex2D(_AnisoDir,IN.uv_AnisoDir)); o.AnisoDirection=anisoTex; o.Specular=_Specular; o.Gloss=_SpecularPower; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; }
inline fixed4 LightingAnisotropic(SurfaceAnisoOutput s,fixed3 lightDir,half3 viewDir,fixed atten) { //计算半角向量 fixed3 halfVector=normalize(normalize(lightDir)+normalize(viewDir)); //计算法线和光照方向的cos值 float NdotL=saturate(dot(s.Normal,lightDir)); // fixed HdotA=dot(normalize(s.Normal + s.AnisoDirection) , halfVector); float aniso=max(0,sin(radians((HdotA + _AnisoOffset)*180))); float spec=saturate(pow(aniso,s.Gloss*128) * s.Specular); fixed4 c; c.rgb=( (s.Albedo * _LightColor0.rgb * NdotL) + (_LightColor0.rgb * _SpecularColor.rgb * spec)) * (atten * 2); c.a=1.0; return c; }
实现原理:
在光照模型函数中,首先计算半角向量
//计算半角向量 fixed3 halfVector=normalize(normalize(lightDir)+normalize(viewDir));
fixed HdotA=dot(normalize(s.Normal + s.AnisoDirection) , halfVector);
这样得到的浮点值 HdotA。
当HdotA ==1,表示物体表面法线 与 halfVector 平行。
当 HdotA==0,表示物体表面法线 与 halfVector 垂直。
然后,使用 sin() 函数对这个值进行修改。
loat aniso=max(0,sin(radians((HdotA + _AnisoOffset)*180)));
float spec=saturate(pow(aniso,s.Gloss*128) * s.Specular);
书上提到,需要指定着色器使用 Shader model 3.0 模式。
#pragma target 3.0
我测试后法线不指定也是可以的。
到wiki上找到关于 target 的一些比较
2.0 or default
Compiles the shader under shader model 2. Model 2 has more limitations than 3 but is more compatible. Uses shader model 1.1 for vertex shaders.
Vertex: 128 instruction limit. Fragment: 96 instruction limit (32 texture + 64 arithmetic), 16 temporary registers and 4 texture indirections.
3.0
Compiles the shader under shader model 3. Model 3 is more powerful and flexible than 2 but is less compatible.
Vertex: no instruction limit.
Fragment: 1024 instruction limit (512 texture + 512 arithmetic), 32 temporary registers and 4 texture indirections.
It is possible to override these limits using #pragma profileoption directive.
For example, #pragma profileoption MaxTexIndirections=256 raises texture indirections limit to 256.
See #pragma profileoption for more information. Note that some shader model 3.0 features, like derivative instructions, aren't supported by vertex or fragment shaders.
You can use #pragma glsl to translate to GLSL instead which has fewer restrictions. See #pragma glsl for more information.
查看相关网页
http://www.ceeger.com/Components/SL-ShaderPrograms.html http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Shader_Code
示例项目打包下载:
http://pan.baidu.com/s/1eSK1rl4