前面我们讲到了内存池中的几个重要的类:
1、PoolChunk:维护一段连续内存,并负责内存块分配与回收,其中比较重要的两个概念:page:可分配的最小内存块单位;chunk:page的集合;
2、PoolSubpage:将page分为更小的块进行维护;
3、PoolChunkList:维护多个PoolChunk的生命周期。
多个PoolChunkList也会形成一个list,方便内存的管理。最终由PoolArena对这一系列类进行管理,PoolArena本身是一个抽象类,其子类为HeapArena和DirectArena,对应堆内存(heap buffer)和堆外内存(direct buffer),除了操作的内存(byte[]和ByteBuffer)不同外两个类完全一致。Arena:竞技场,这个名字听起来比较霸气,不同的对象会到这里来抢夺资源(申请内存)。下面我们来看看这块竞技场上到底发生了些什么事情,首先看看类里面的字段:
static final int numTinySubpagePools = 512 >>> 4; final PooledByteBufAllocator parent; // 下面这几个参数用来控制PoolChunk的总内存大小、page大小等 private final int maxOrder; final int pageSize; final int pageShifts; final int chunkSize; final int subpageOverflowMask; final int numSmallSubpagePools; private final PoolSubpage<T>[] tinySubpagePools; private final PoolSubpage<T>[] smallSubpagePools; // 下面几个chunklist又组成了一个link list的链表 private final PoolChunkList<T> q050; private final PoolChunkList<T> q025; private final PoolChunkList<T> q000; private final PoolChunkList<T> qInit; private final PoolChunkList<T> q075; private final PoolChunkList<T> q100;前面我们讲过PoolSubpage在初始化以后会交由arena来管理,那么他究竟是怎么管理的呢。之前我们提到所有内存分配的size都会经过normalizeCapacity进行处理,而这个方法的处理方式是,当需求的size>=512时,size成倍增长,及512->1024->2048->4096->8192->...,而需求size<512则是从16开始,每次加16字节,这样从[512,8192)有四个不同值,而从[16,512)有32个不同值。这样tinySubpagePools的大小就是32,而tinySubpagePool的大小则是4,并且从index=0 -> max, 按照从小到大的顺序缓存subpage的数据。如tinySubpagePool[0]上是用来分配大小为16的内存,tinySubpagePool[1]分配大小为32的内存,smallSubpagePools[0]分配大小为512的内存。这样如果需要分配小内存时,只需要计算出index,到对应的index的pool查找缓存的数据即可。需要注意的是subpage从首次分配到释放的过程中,只会负责一个固定size的内存分配,如subpage初始化的时候是分配size=512的内存,则该subpage剩下的所有内存也是用来分配size=512的内存,直到其被完全释放后从arena中去掉。如果下次该subpage又重新被分配,则按照此次的大小size0分配到固定的位置,并且该subpage剩下的所有内存用来分配size=size0的内存。
netty将内存分为tiny(0,512)、small[512,8K)、normal【8K,16M]、huge[16M,)这四种类型,使用tcp进行通信时,初始的内存大小默认为1k,并会在64-64k之间动态调整(以上为默认参数,见AdaptiveRecvByteBufAllocator),在实际使用中小内存的分配会更多,因此这里将常用的小内存(subpage)前置。
可能有同学会问这几个PoolChunkList为什么这么命名,其实是按照内存的使用率来取名的,如qInit代表一个chunk最开始分配后会进入它,随着其使用率增大会逐渐从q000到q100,而随着内存释放,使用率减小,它又会慢慢的从q100到q00,最终这个chunk上的所有内存释放后,整个chunk被回收。我们来看看这几个chunk list的顺序:
q100 = new PoolChunkList<T>(this, null, 100, Integer.MAX_VALUE); q075 = new PoolChunkList<T>(this, q100, 75, 100); q050 = new PoolChunkList<T>(this, q075, 50, 100); q025 = new PoolChunkList<T>(this, q050, 25, 75); q000 = new PoolChunkList<T>(this, q025, 1, 50); qInit = new PoolChunkList<T>(this, q000, Integer.MIN_VALUE, 25); q100.prevList = q075; q075.prevList = q050; q050.prevList = q025; q025.prevList = q000; // q000没有前置节点,则当一个chunk进入q000后,如果其内存被完全释放,则不再保留在内存中,其分配的内存被完全回收 q000.prevList = null; // qInit前置节点为自己,且minUsage=Integer.MIN_VALUE,意味着一个初分配的chunk,在最开始的内存分配过程中(内存使用率<25%), // 即使完全回收也不会被释放,这样始终保留在内存中,后面的分配就无需新建chunk,减小了分配的时间 qInit.prevList = qInit;分配内存时先从内存占用率相对较低的chunklist中开始查找,这样查找的平均用时就会更短:
private synchronized void allocateNormal(PooledByteBuf<T> buf, int reqCapacity, int normCapacity) { if (q050.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity) || q025.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity) || q000.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity) || qInit.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity) || q075.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity) || q100.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity)) { return; } // Add a new chunk. PoolChunk<T> c = newChunk(pageSize, maxOrder, pageShifts, chunkSize); long handle = c.allocate(normCapacity); assert handle > 0; c.initBuf(buf, handle, reqCapacity); qInit.add(c); }上面是分配内存时的查找顺序,验证了上面说的从内存使用率相对较低的chunklist中查找。
这里为什么不是从较低的q000开始呢,在分析PoolChunkList的时候,我们知道一个chunk随着内存的不停释放,它本身会不停的往其所在的chunk list的prev list移动,直到其完全释放后被回收。 如果这里是从q000开始尝试分配,虽然分配的速度可能更快了(因为分配成功的几率更大),但一个chunk在使用率为25%以内时有更大几率再分配,也就是一个chunk被回收的几率大大降低了。这样就带来了一个问题,我们的应用在实际运行过程中会存在一个访问高峰期,这个时候内存的占用量会是平时的几倍,因此会多分配几倍的chunk出来,而等高峰期过去以后,由于chunk被回收的几率降低,内存回收的进度就会很慢(因为没被完全释放,所以无法回收),内存就存在很大的浪费。
为什么是从q050开始尝试分配呢,q050是内存占用50%~100%的chunk,猜测是希望能够提高整个应用的内存使用率,因为这样大部分情况下会使用q050的内存,这样在内存使用不是很多的情况下一些利用率低(<50%)的chunk慢慢就会淘汰出去,最终被回收。
然而为什么不是从qinit中开始呢,这里的chunk利用率低,但又不会被回收,岂不是浪费?
q075,q100由于使用率高,分配成功的几率也会更小,因此放到最后(q100上的chunk使用率都是100%,为什么还要尝试从这里分配呢??)。如果整个list中都无法分配,则新建一个chunk,并将其加入到qinit中。
需要注意的是,上面这个方法已经是被synchronized修饰的了,因为chunk本身的访问不是线程安全的,因此我们在实际分配内存的时候必须保证线程安全,防止同一个内存块被多个对象申请到。
前面我们再回过头来看看整个内存分配的代码:
private void allocate(PoolThreadCache cache, PooledByteBuf<T> buf, final int reqCapacity) { final int normCapacity = normalizeCapacity(reqCapacity); if (isTinyOrSmall(normCapacity)) { // capacity < pageSize int tableIdx; PoolSubpage<T>[] table; if (isTiny(normCapacity)) { // < 512 // 小内存从tinySubpagePools中分配 if (cache.allocateTiny(this, buf, reqCapacity, normCapacity)) { // was able to allocate out of the cache so move on return; } tableIdx = tinyIdx(normCapacity); table = tinySubpagePools; } else { // 略大的小内存从smallSubpagePools中分配 if (cache.allocateSmall(this, buf, reqCapacity, normCapacity)) { // was able to allocate out of the cache so move on return; } tableIdx = smallIdx(normCapacity); table = smallSubpagePools; } // subpage的分配方法不是线程安全,所以需要在实际分配时加锁 synchronized (this) { final PoolSubpage<T> head = table[tableIdx]; final PoolSubpage<T> s = head.next; if (s != head) { assert s.doNotDestroy && s.elemSize == normCapacity; long handle = s.allocate(); assert handle >= 0; s.chunk.initBufWithSubpage(buf, handle, reqCapacity); return; } } } else if (normCapacity <= chunkSize) { if (cache.allocateNormal(this, buf, reqCapacity, normCapacity)) { // was able to allocate out of the cache so move on return; } } else { // Huge allocations are never served via the cache so just call allocateHuge allocateHuge(buf, reqCapacity); return; } allocateNormal(buf, reqCapacity, normCapacity); }
超大内存由于本身复用性并不高,因此没有做其他任何策略。不用pool而是直接分配一个大内存,用完后直接回收。
private void allocateHuge(PooledByteBuf<T> buf, int reqCapacity) { buf.initUnpooled(newUnpooledChunk(reqCapacity), reqCapacity); }内存回收代码相对比较简单,主要分成3步:
1、如果chunk不是pool的(如上面的huge方式分配的),则直接销毁(回收);
2、如果分配线程和释放线程是同一个线程, 则先尝试往ThreadLocal的cache中放,此时由于用到了ThreadLocal,没有线程安全问题,所以不加锁;
3、如果cache已满(或者其他原因导致无法添加,这里先不深入),则通过其所在的chunklist进行释放,这里的chunklist释放会涉及到对应内存块的释放,chunk在chunklist之间的移动和chunk的销毁,细节见PoolChunkList的分析。
void free(PoolChunk<T> chunk, long handle, int normCapacity, boolean sameThreads) { if (chunk.unpooled) { destroyChunk(chunk); } else { if (sameThreads) { PoolThreadCache cache = parent.threadCache.get(); if (cache.add(this, chunk, handle, normCapacity)) { // cached so not free it. return; } } synchronized (this) { chunk.parent.free(chunk, handle); } } }到这里内存的分配、释放、销毁都涉及到了,arena这块是不是可以愉快的结束了。有的朋友可能就会问了,如果我申请的内存再使用的过程中发现不够了,需要扩张该怎么办,或者我不需要那么多内存,想要个更小的该怎么办,其实很简单,就是重新申请一个更大的内存,将之前的数据拷贝到新的内存,并释放掉之前申请的内存。我们来看看其实现:
void reallocate(PooledByteBuf<T> buf, int newCapacity, boolean freeOldMemory) { if (newCapacity < 0 || newCapacity > buf.maxCapacity()) { throw new IllegalArgumentException("newCapacity: " + newCapacity); } // 新老内存相同,不用重新分配 int oldCapacity = buf.length; if (oldCapacity == newCapacity) { return; } PoolChunk<T> oldChunk = buf.chunk; long oldHandle = buf.handle; T oldMemory = buf.memory; int oldOffset = buf.offset; int oldMaxLength = buf.maxLength; int readerIndex = buf.readerIndex(); int writerIndex = buf.writerIndex(); // 重新申请一块内存 allocate(parent.threadCache.get(), buf, newCapacity); if (newCapacity > oldCapacity) { // 如果新申请的内存比之前小则直接将之前内存中的数据拷贝到新的内存中 memoryCopy( oldMemory, oldOffset, buf.memory, buf.offset, oldCapacity); } else if (newCapacity < oldCapacity) { if (readerIndex < newCapacity) { if (writerIndex > newCapacity) { writerIndex = newCapacity; } // 将可读的数据拷贝过来,不可读的不拷贝 memoryCopy( oldMemory, oldOffset + readerIndex, buf.memory, buf.offset + readerIndex, writerIndex - readerIndex); } else { // 如果之前的readerIndex比新的内存总大小还大,则没有可以读取的数据了,也无法写 readerIndex = writerIndex = newCapacity; } } buf.setIndex(readerIndex, writerIndex); if (freeOldMemory) { // 释放之前的内存 free(oldChunk, oldHandle, oldMaxLength); } }