消息处理:在MFC中,每个专门的处理函数单独处理每个消息。消息处理函数通常是某一类的成员函数,编写消息处理函数是编写框架应用程序的主要任务。可以使用ClassWizard创建消息处事函数,然后从Classwizard直接跳到源文件消息处理函数,编写处理代码。
消息映射:可以接收消息和命令的所有框架类都有自已的消息映射。框架利用消息映射把消息、命令与它们的处理函数链接起来。从CCmdTarget类派生的任何类都可以有消息映射。虽然叫作“消息映射”,但消息映射既可以处理消息,也可以处理命令。
与传统的DOS不同,WINDOWS采用的是基于消息的时间驱动形式。当应用程序开始执行时,Windows为该程序创建一个“消息队列(message queue)”,用以存放发给该程序可能创建的各种不用窗口的消息,消息结构为:
typedef struct tagMSG { // msg
HWND hwnd;//用以标识接受消息的窗口的窗口句柄
UINT message;//消息标识号
WPARAM wParam;//消息参数
LPARAM lParam;//消息参数
DWORD time;//邮寄消息的时间
POINT pt;//在屏幕坐标下坐标位置
} MSG;
Windows提供了GetMessage、PostMessage、SeekMessge这样的获得消息、发送消息、查找消息的函数,用来处理不同消息来实现程序的目标。一条消息一条消息的处理很繁琐,为了提高效率,MFC将这些消息及函数封装起来,这就出现了消息映射表和消息映射宏这样的概念。
消息映射表:
例如,用户在按下鼠标左键时,Windows会发出WM_LBUTTONDOWN消息。MFC提供了一种消息映射机制将用户单击左键发出的WM_LBUTTONDOWN消息和一个函数联系在一起。具体代码为:
afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags,CPoint point); //语句的位置在头文件消息声明宏(DECLARE_MESSAGE_MAP)内
ON_WM_LBUTTONDOWN(); //这条语句的位置是在实现文件的消息宏(BEGIN_MESSAGE_MAP宏和END_MESSAGE_MAP之间)内
通过上面两行代码已经建立了消息的映射,用户只需要将所要实现功能的代码写入下面的函数内即可:
void CDlg::OnLuttonDown(UINT nFlags,CPoint point){
//添加代码
//CDlg::OnLuttonDown(nFlags,point);
}
MFC中每一个消息都对应一个函数,这样一对一的关系罗列出来就是一个表,如果开发人员需要处理某条消息,只要在消息对应的处理函数中写入代码即可。
消息映射表在MFC中主要是通过三个宏来实现的。这三个宏分别是:
DECLARE_MESSAGE_MAP消息的声明宏、
BEGIN_MESSAGE_MAP宏、
END_MESSAGE_MAP宏。
消息映射宏:
消息映射宏主要有命令消息映射宏、控件窗体消息映射宏、普通窗口消息映射宏、用户自定义消息映射宏。
消息映射宏中有带有COMMAND字样的都是用来处理命令消息的。命令消息主要是通过单击菜单及单击按钮产生的。命令消息在CCmdTarget类是没有处理函数的,也就是说不在消息映射表内。菜单项和按钮还有其他一些控件都有其ID值,命令消息映射宏主要就是将菜单、按钮和其他一些控件的ID和处理函数映射起来。命令消息的添加也是通过MFC的ClassWizard来完的。
在映射宏中有几个是带REFLECT字样的,这些都是用来处理反射消息的映射宏。反射消息是指子控件向父控件发送消息,而父控件并不处理该消息,而是把消息返回给子控件,让子控件处理这个消息,这就形成了一去一回的反射过程。反射消息主要是在CladdWizard想到的MessageMap选项卡中,Mesage栏里一些前面带“=”的消息。
windows消息组成结构
windows消息由消息号和参数组成:
消息号:windows操作系统通过32整数标识一条windows消息,称为消息号。windows消息号具有三个特点:
(1)唯一性:唯一性指对于windows操作系统中的每一条消息都有一个且只有一个消息号与它相对应。由于windows操作系统通过消息激活相应的过程,因此消息的标识必须是唯一的。
(2) 直观性:消息号在形式上表现为消息名,消息名往住直观地说明了消息的产生方式和类型,例如消息名WM_LBUTTONDOWN直观地表示了单击产生的消息。
(3)可自定义性:windows系统定义了一些消息号和消息名,程序员可以运用这些消息,也可以使用自已定义的窗口的消息。形式如下: #define 消息名 消息号
注意,为了不与现有的windows系统消息相冲突,在消息号的定义中通常采用如下:
WM_USER+n WM_USER是windows操作系统定义的用户消息起始值,程序员必须从该起始值后选取消息号,例如自定义消息名为“MESSAGE_1”和 “MESSAGE_2”,可采用如下形式:
#define MESSAGE_1 WM_USER+1
#DEFINE MESSAGE_2 WM_USER+2
参数:windows的消息具有以下两个参数:字参数(wParam);长参数(lParam)。字参数和长参数都是32位整数,用于提供消息的附带消息,是消息传递过程中参数的载体。附加信息的消息号取决于消息号。
消息种类
消息主要有三种类型,即windows消息,命令消息和控件通知。按消息的产生可以分为四类:
*(1)外界输入事件产生的消息; *(2)windows系统向应用程序发出的消息
*(3)应用程序之间发送的消息; *(4)其他
根据产生消息的对象,可以进一步将消息分为以下几类:
*(1)窗口管理消息 包括激活基本窗口操作的消息,如关闭、最大化等。
*(2)初始化消息 应用程序、窗口、控件等对象初始化的消息。
*(3)输入消息 包括键盘、鼠标、绘图仪等处部输入工具的输入消息。
*(4)系统消息 windows系统内部消息。
*(5)剪贴板消息 操作剪贴板时产生的消息。
*(6)系统信息消息 用于系统信息发送和处理的消息。
*(7)控件处理消息 操作控件时产生的消息。
*(8)控件通知消息 系统采用空件通知消息向控件发送消息。
*(9)滚动条消息 操作滚动条时产生的消息
*(10)非用户区消息 非用户区产生的消息
*(11)MDI消息 用于多文档操作的消息
*(12)DDE消息 用于动态数据交换的消息。
*(13)应用程序自定义的消息等等。
windows消息:除WM_COMMAND外,所有以WM_开头的消息都是windows消息。windows消息由窗口和视图处理。这类消息通常含有用于确定如何对消息进行处理的一些参数。
控件消息:控件通知包含从控件和其他子窗口传递给父窗口的WM_COMMAND通知消息。例如,当用户改变编辑控件中的文本时,编辑控件将发送给父窗(例如对话框)一条含有EN_EXCHANGE控件通知码的WM_COMMAND消息。窗口的消息处理函数将以适当的方式对通知消息作出响应,如获取编辑框中的文本等。像其他标准windows消息一样,控件通知消息由窗口和视图进行处理。但是如果用户单击控件按钮时发出的BN_CLICKED控件通知消息将作为命令消息来处理。
命令消息:命令消息包括来自用户界面对象的WM_COMMAND通知消息。菜单项、工具栏按钮和加速键都是可以产生命令的用户界面对象。每个这样的对象都有一个 ID。通过给对象和命令分配给同一个ID可以把用户界面对象和命令联系起来。命令是被作为特殊的消息来处理的。
通常,命令ID是以其表示的用户界面对象的功能来命名的。例如,Edit菜单中的Copy命令就可以用ID_EDIT_COPY来表示。MFC类库预定义了某些命令ID(如ID_EDIT_PASTE和ID_FILE_OPEN等等)。其他命令ID则要编程人员自已定义,所有预定义命令ID的列表,参见 AFXRES.H文件。
命令消息的处理和其他消息的处理不同。命令消息可以被更广泛的对象(如文档、文档模板、应用程序对象、窗口和视图等)处理。windows把命令发送给多个候选对象,称为命令目标。通常其中一个对象有针对该命令的处理函数。处理函数处理命令的方法和处理windows消息的方法是一样的,但调用机制不一样。
常用消息
1、WM_LBUTTONDOWN
产生:单击。
参数:wParam:包含一个整数值,以标识鼠标键的按下状态。鼠标的按下标识及说明:
MK_LBUTTON 标识按下鼠标左键
MK_MBUTTON 标识按下鼠标中键
MK_RBUTTON 标识按下鼠标右键
lParam:长参数lParam的低字位包含当前坐标的x坐标,在高字节包含当前坐标的Y坐标。
相似的消息有:WM_LBUTTONUP、WM_RBUTTONDOWN、WM_RBUTTONUP、WM_LBUTTONDBLCLK、WM_RBUTTONDBLCLK
2、WM_KEYDOWN
产生:按下一个非系统键的时候产生该事件,系统键是指实现系统操作的组合键,例如,Alt与某个功能键的组合以实现菜单操作等。
参数:wParam:按下键的虚拟键盘码,虚拟键码用来标识按下或者释放的是哪个键,例如功能键F1的虚拟键码在windows.h文件中定义为VK_F1。
lParam:长参数中记录了按键的重复次数,扫描码、转移代码、先前键的状态等信息。
相似的消息有WM_KEYUP:放开按下的非系统键时产生的事件。
3、WM_CHAR
产生:按一个非系统键时产生。
参数:wParam:所按下的键的ASCII码。lParam:长参数中记录了按键的重复次数,扫描码、转移代码、先前键的状态等信息。
4、WM_CREATE
产生:由CreateWindow函数发出,创建窗口。
参数:wParam:没用。lParam:包含一个指向CREATESTRUCT数据结构的指针,该结构是传递给CreateWindow函数的参数的副本。
5、WM_CLOSE
产生:当关闭当前窗口时产生。
参数:wParam:未用。lParam:未用。
6、WM_DESTROY
产生:当窗口要销毁时由DestroyWindow函数发出。
参数:wParam:没用到。lParam:没用到。
7、WM_QUIT
产生:退出应用程序时由PostQuitMessage函数发出。
参数:wParam:含有退出代码,退出代码标识应用程序退出运行时的有关信息。lParam:未用。
8、WM_COMMAND
产生:用户与窗口或控件交互时,控件向其窗口发送WM_COMMAND消息。该消息的wParam参数的低字节中包含子窗口(控件)的标识值ID,高字节中包含子窗口向父窗口发出的通知代码,lParam参数中包含控件子窗口句柄。
9、WM_PAINT
用户改变窗口大小或拖动窗口,系统向应用程序发送WM_PAINT消息,WM_PAINT消息调用BeginPaint函数。
消息处理函数
1、windows消息和控件通知的处理函数
windows消息和控件通知都是由派生于CWnd的窗口类对象处理的。它们包括CFrameWnd、CMDIFrameWnd、 CMDIChildWnd、CView、CDialog以及从这些派生的用户自定义的类。这样的类对象封装了windows窗口句柄HWND。
windows消息和控件通知都有默认的处理函数,这些函数在CWnd类中进行了预定义,MFC类库以消息名为基础形成这些处理函数的名称,这些处理函数的名称都以前缀"On"开始。有的处理函数不带参数,有的则有几个参数;有的还有除void以外的返回值类型。CWnd中消息处理函数的说明都有 afx_msg前缀。关键字afx_msg用于把处理函数和其他CWnd成员函数区分开来。例如,消息WM_PAINT的处理函数在CWnd中被声明成:afx_msg void OnPaint();
windows消息常见的有鼠标消息(如WM_LBUTTONDOWN)消息)、键盘字符消息(WM_CHAR消息)、键盘按键消息(WM_KEYDOWN)、窗口重画消息WM_PAINT,水平和垂直条滚动消息WM_HSCROLL和WM_VSCROLL)以及系统时钟消息 WM_TIMER等。
2、命令消息的处理函数
由于用户界面的对象是用户自已定义的,每个应用程序的用户界面对象千差万别,所以对用户界面对象的命令消息没有默认的处理函数。如果某条命令直接影响某个对象,则应该让这个对象来处理这条命令。例如FILE菜单上的Open命令当然与应用程序有关:应用程序打开一个特定的文档来响应该命令。所以,Open 命令的处理函数是应用程序类的一个成员函数。
把命令消息映射成处理函数时,ClassWizard以命令ID来命名处理函数,可以接受、修改、或替换推荐使用的名字。例如,Edit菜单项的Cut命令,对应ID就是ID_EDIT_CUT,处理函数被命名成:afx_msg void OnEditCut();
此外,对于控件按钮的BN_CLICKED通知消息,其处理函数可以被命名为:
afx_msg void OnClickedUseAsDefault();
命令消息的处理函数没有参数值,也不返回值。
消息映射
用MFC Application Wizard 创建应用程序框架时,AppWizard为创建的每个命令目标类(包括派生的应用程序对象、文档、视图、和边框窗口等)编写一个消息映射。每个命令目标类的消息映射存在相应的.cpp文件中。可以在AppWizard创建的基本消息映射的基础上,使用ClassWizard为每个类将处理的消息和命令添加一些条目。例如,对于应用程序类,MFC AppWizard创建的基本消息映射为:
BEGIN_MESSAGE_MAP(CTextEditApp,CWinApp)
//{{AFX_MSG_MAP(CTextEditApp)
ON_COMMAND(ID_APP_ABOUT,OnAppAbout)
//注:ClassWizard将在此处添加和删除消息映射宏
//不要编辑这些生成的代码块
//}}AFX_MSG_MAP
//基于标准文件的文档命令(新建和打开)
ON_COMMAND(ID_FILE_NEW,CWinApp::OnFileNew)
ON_COMMAND(ID_FILE_OPEN,CWinApp::OnFileOpen)
//标准的打印设置命令
ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_SETUP,CWinApp::OnFilePrintSetup)
END_MESSAGE_MAP()