接触OpenGL有一段时间了,大多数时候都是使用OSG在进行开发,前几天同事问起OpenGL中VBO的相关内容,才发现很多OpenGL的知识生疏了。这两天花了点时间重新复习了一下与VBO相关的内容,记录在此以备忘。文中大部分内容来自网络。
OpenGL从OpenGL 3.0开始将API分成了两种类型:即旧式的OpenGL(Legacy OpenGL)和新式的OpenGL(Core Profile),OpenGL3.3 的官方API文档完整地描述了新式的OpenGL API,旧式的OpenGL API可以在OpenGL 2.1中查看。
对于OpenGL渲染的的第一站:也就是把顶点数据(包括顶点位置、顶点法线、顶点颜色、纹理坐标等)传入到OpenGL,旧式的OpenGL中有以下几种方式实现:
此外VBO在Legacy OpenGL中和Core Profile OpenGL中的使用也有着不同的方式。
(1) 开启和关闭VA
//开启和关闭客户端状态 void glEnableClientState(GLenum cap); void glDisableClientState(GLenum cap); //参数cap取值 GL_VERTEX_ARRAY //顶点位置 GL_COLOR_ARRAY //顶点颜色 GL_EDGE_FLAG_ARRAY //顶点边界线标识 GL_FOG_COORD_ARRAY //顶点雾坐标 GL_INDEX_ARRAY //顶点索引 GL_NORMAL_ARRAY //顶点法线 GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY //顶点辅助颜色 GL_TEXTURE_COORD_ARRAY //顶点纹理坐标
(2) 设置数据到顶点
////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //以下是一系列设置顶点数据的API //参数取值(默认形参代表OpenGL中默认值): // size 描述数据的维度(2D\3D) // type 描述每个数据的类型 // stride 描述每个顶点数据的跨度 //pointer 指向实际数据 //设置顶点位置数据 void glVertexPointer( GLint size=4, GLenum type=GL_FLOAT, GLsizei stride=0, const GLvoid *pointer=0); //设置顶点颜色数据 void glColorPointer( GLint size=4, GLenum type=GL_FLOAT, GLsizei stride=0, const GLvoid *pointer=0); //设置顶点边界线标识数据 void glEdgeFlagPointer( GLsizei stride=0, const GLvoid *pointer=0); //设置顶点雾坐标数据 void glFogCoordPointer( GLenum type=GL_FLOAT, GLsizei stride=0, GLvoid *pointer=0); //设置顶点索引数据 void glIndexPointer( GLenum type=GL_FLOAT, GLsizei stride=0, const GLvoid *pointer=0); //设置顶点法线数据 void glNormalPointer( GLenum type=GL_FLOAT, GLsizei stride=0, const GLvoid *pointer=0); //设置顶点辅助颜色数据 void glSecondaryColorPointer( GLint size=3, GLenum type=GL_FLOAT, GLsizei stride=0, const GLvoid *pointer=0); //设置顶点纹理坐标数据 void glTexCoordPointer( GLint size=4, GLenum type=GL_FLOAT, GLsizei stride=0, const GLvoid *pointer=0);
(3) VA绘制
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //通过设置好的顶点数据进行绘制:可以使用下列API进行绘制 void glDrawArrays( GLenum mode, GLint first, GLsizei count); //参数描述 //mode 绘制几何图元类型(GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_TRIANGLE等) //first 顶点数据的开始索引位置(对应(2)中pointer) //count 需要渲染的顶点数据数量 void glDrawElements( GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid *indices); //参数描述 //mode 绘制几何图元类型(GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_TRIANGLE等) //count 第四个参数indices中参与渲染的索引数量 //type 第四个参数indices的数据类型 //indices 需要额外传入的一个索引数组指针 void glDrawRangeElements( GLenum mode, GLuint start, GLuint end, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid * indices); //参数描述(与glDrawElements一致但多出两个参数) //mode 绘制几何图元类型(GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_TRIANGLE等) //count 第四个参数indices中参与渲染的索引数量 //type 第四个参数indices的数据类型 //indices 需要额外传入的一个索引数组指针 //start 索引数组indices中的最小值索引值 //end 索引数组indices中的最大值索引值
以上就是VA所涉及到的基本API,使用过程如下
首先开启客户端VertexArray状态,接着绑定数据到顶点状态,最后进行绘制:
static float vertices[][3] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f }; static float colors[][4] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f }; //绘制函数 void renderScene() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //开启VA状态 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); //绑定数据 glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices); glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, colors); //绘制 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); //关闭VA状态 glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// }
前文描述了VBO在Legacy 和Core Profile中有两种不同的方式:
(1)创建(初始化)VBO对象
//创建VBO的API ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void glGenBuffers( GLsizei n, GLuint * buffers); //生成缓冲区ID //参数描述 // n 生成ID数量 // buffers 存储缓冲区ID的数组 void glBindBuffer( GLenum target, GLuint buffer); //设置缓冲区为当前操作的缓冲区,并且设置缓冲区的类型 //参数描述 //target 缓冲区类型(包括4种) GL_ARRAY_BUFFER GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER GL_PIXEL_PACK_BUFFER GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER //buffer 使用glGenBuffers生成的缓冲区ID void glBufferData( GLenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid * data, GLenum usage); //为缓冲区设置数据 //参数描述 //target 缓冲区类型(包括4种) GL_ARRAY_BUFFER GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER GL_PIXEL_PACK_BUFFER GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER //size 缓冲区大小(多少字节) //data 实际指向数组的指针 //usage 当前缓冲区的使用模式[一种提示用来优化之用](取值如下9种) GL_STREAM_DRAW GL_STREAM_READ GL_STREAM_COPY GL_STATIC_DRAW GL_STATIC_READ GL_STATIC_COPY GL_DYNAMIC_DRAW GL_DYNAMIC_READ GL_DYNAMIC_COPY(2)开启/关闭VBO
当创建完VBO之后,我们并不知道VBO中存储的是顶点位置、还是顶点颜色或者是顶点法线,于是使用下面的API来描述某一个VBO中到底是顶点什么方面的数据
////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //开启关闭VBO状态 void glEnableClientState(GLenum cap); void glDisableClientState(GLenum cap); //参考VA中的描述 void glVertexPointer( GLint size, GLenum type, GLsizei stride, const GLvoid * pointer); //参考VA中的描述: //但是pointer参数有所区别: //当使用了glBindBuffer将GL_ARRAY_BUFFER绑定到一个非0的VBO ID上之后,这时候的pointer //代表的是一个VBO ID对象中实际数据(glBufferData中data参数)的偏移值,也就是说这时候pointer //并不是一个指针,仅仅是一个偏移值。同时GL_ARRAY_BUFFER_BINDING这个状态会保存在客户端 //综合上面VA中的解释:可以知道这个glVertexPointer中的pointer两种含义: //(1)当glBindBuffer绑定到非0的ID时: //pointer代表偏移,此时客户端glClientState中会保存GL_ARRAY_BUFFER_BINDING暗示现在在用VBO //(2)当glBindBuffer绑定到0的ID时: //pointer代表一个指向数组的指针,此时客户端glClientState中不会保存GL_ARRAY_BUFFER_BINDING暗示现在在用VA //同理,对于VA中用到的一系列函数都有同样的解释,不再赘述: glColorPointer glEdgeFlagPointer glFogCoordPointer glIndexPointer glNormalPointer glSecondaryColorPointer glTexCoordPointer(3)VBO绘制
////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //绘制VBO void glDrawArrays( GLenum mode, GLint first, GLsizei count); //参考VA中描述 //所不同的是数据现在在缓冲区之中,而不是VA所指向的pointer数组中了 void glDrawElements( GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid *indices); //参考VA中描述 //所不同的是indices设置为NULL //因为缓冲区类型有一种是GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER(查看glGenBuffers中类型描述) //我们会把indices索引值存储在GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER类型的Buffer中,不需要额外的数组了 //直接用两个缓冲区即可以上便是旧式OpenGL中实现VBO的API,使用过程如下:
首先创建缓冲区并设置缓冲区类型和填满缓冲区,接着指定缓冲里面是什么(到底存的是位置还是颜色或者是法线),最后绘制
static float vertices[][3] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f }; static float colors[][4] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f }; void renderScene() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //创建VBO(一般放在初始化函数中) GLuint vertexBufferID, colorBufferID; glGenBuffers(1, &vertexBufferID); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glGenBuffers(1, &colorBufferID); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBufferID); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW); //开启VBO模式并设置VBO该怎么解析 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID); glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBufferID); glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0); //绘制 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); //绘制完成之后关闭VBO状态 //将glBindBuffer设置为0,使得后续glVertexPointer类似函数起到VA的作用 glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// }
(1)创建VBO
参考Legacy VBO中内容,二者是一样的
(2)开启/关闭VBO
////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void glEnableVertexAttribArray( GLuint index); void glDisableVertexAttribArray( GLuint index); //开启和关闭一个通用的缓冲区对象 //参数描述 //index 缓冲区对象索引值 void glVertexAttribPointer( GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid * pointer ); //设置如何解析缓冲区中的数据 //参数描述 //index 当前操作的缓冲区对象索引值 //size 数据的维度是2D/3D/4D //type 数据类型 GL_INT /GL_FLOAT //normalized 是否已经单位化 //stride 数据间距 //pointer 参考Legacy VBO中解释(在glBindBuffer未开启时是指针开启后是索引值)
(3)绘制
参考Legacy VBO中内容,二者是一样的
以上便是Core Profile 下的VBO,使用方式如下:
首先创建VBO对象,接着开启VBO并且用来说明VBO中数据是什么样组织的(但是并没有说明数据是顶点位置、顶点颜色还是法线),这一点与Legacy VBO不同,因为它的说明部分(哪个VBO存储着位置、哪个VBO存储着颜色、哪个VBO存储着法线等)是在着色语言Shader中指明的,最后还是使用同样的API绘制:
////////////////////////////////////////////////////////////////////////// GLfloat vVerts[] = { -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f }; GLfloat vColors [] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f }; ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void RenderWidget::paintGL() { ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //生成VBO glGenBuffers(1, &_vertexBuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vVerts), vVerts, GL_STATIC_DRAW); glGenBuffers(1, &_colorBuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _colorBuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vColors), vColors, GL_STATIC_DRAW); setShaders(); //开启VBO并设置VBO里面存储的数据模式 glEnableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer); glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0 ); glEnableVertexAttribArray(1); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _colorBuffer); glVertexAttribPointer( 1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0 ); //绘制VBO glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); //关闭VBO glDisableVertexAttribArray(1); glDisableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); }Shader部分 :
顶点Shader
#version 330 layout(location = 0) in vec4 vertex; layout(location = 1) in vec4 color; out vec4 inFragColor; void main( void ) { gl_Position = vertex; inFragColor = color; }片元Shader
#version 330 in vec4 inFragColor; out vec4 outFragColor; void main( void ) { outFragColor = inFragColor; }
VAO的介绍可以参考 <<AB是一家?VAO与VBO>>
(1)初始化
////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //初始化VAO void glGenVertexArrays(GLsizei n, GLuint *arrays); //创建VAO ID //参数描述 //n 产生VAO ID的数量 //arrays 保存VAO ID的数组 void glBindVertexArray(GLuint array); //设置当前操作的VAO对象 //参数描述 //array VAO的ID
VAO的开启当使用glBindVertexArray时自动开启,使用glBindVertexArray(0),传入一个0值可以视为将VAO关闭
设置VAO的过程就是调用VBO中(2)的过程
(3) 绘制
同VBO中绘制(绘制之前先启用VAO)
以上就是VAO涉及到的API,使用过程如下:
首先创建VAO,接着设置VAO(在调用VBO的数据设置过程中VAO自动完成了设置),最后开启VAO并绘制:
////////////////////////////////////////////////////////////////////////// GLfloat vVerts[] = { -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f }; GLfloat vColors [] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f }; ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void RenderWidget::paintGL() { ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //生成VBO glGenBuffers(1, &_vertexBuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vVerts), vVerts, GL_STATIC_DRAW); glGenBuffers(1, &_colorBuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _colorBuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vColors), vColors, GL_STATIC_DRAW); setShaders(); //初始化VAO GLuint vaoBuffer; glGenVertexArrays(1, &vaoBuffer); glBindVertexArray(vaoBuffer); //通过设置VBO里面存储的数据模式完成VAO设置 glEnableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer); glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0 ); glEnableVertexAttribArray(1); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _colorBuffer); glVertexAttribPointer( 1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0 ); glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //上述所有的代码在初始化函数中调用 //只有绘制代码在渲染函数中调用 //使用VAO绘制 glBindVertexArray(vaoBuffer); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); glBindVertexArray(0); }