复杂的几何形状常常使用
3-D
建模软件构造模型并保存为文件。一个例子就是
.x
文件格式。
Microsoft Direct3D
使用
Mesh
对象从文件装载这些物体。
Mesh
对象稍微有点复杂,但是
Microsoft Direct3DX
包含的函数使应用
Mesh
对象变的简单。
Meshed
例程介绍关于
Mesh
的话题并展示如何装载,演示,以及卸载一个
Mesh
对象。
本指南使用以下步骤说明如何装载,演示,以及卸载一个
Mesh
对象:
·第一步:装载一个
Mesh
对象
·第二步:演示一个
Mesh
对象
·第三步:卸载一个
Mesh
对象
注意:
Methes
示例程序的路径为:
(SDK root)/Samples/Multimedia/Direct3D/Tutorials/Tut06_Meshes.
注意:除了
Meshes
工程中的示例代码不创建材值与光照以外,此工程的示例代码与
Lights
工程几乎完全一样。“使用
Mesh
模型”指南仅仅关注于有关于
Mesh
对象的独特代码,而并不重复有关设置
Microsoft Direct3D
,处理
Microsoft Windows
消息,演示,或清理的工作。关于这些工作的信息,见:指南一:创建设备。
本指南使用自定义顶点和顶点缓冲区显示几何物体。关于选择一个自定义顶点格式并执行顶点缓冲的更多信息,见:指南二:演示顶点。
本指南采用矩阵进行几何变换。关于矩阵和变换的更多信息,参见:指南三:使用矩阵。
本指南使用纹理覆盖
Mesh
模型的表面。关于装载和使用纹理的更多信息,参见:指南五:使用纹理映射。
第一步:装载一个Mesh对象
在使用之前,
Microsoft Direct3D
应用程序必须先装载一个
Mesh
对象。
Meshes
例程通过调用
InitGeometry
,一个该程序自定义的函数,装载一只虎的
Mesh
模型,当然这是在已经装载了必需的
Direct3D
对象以后。
一个
Mesh
对象需要用一个材质缓冲保存所有将要用到的材质与纹理。所以该函数最初定义了一个材质缓冲,如以下代码段所示:
LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer;
以下代码段使用
D3DXLoadMethFromX
函数装载
Mesh
对象。
// Load the mesh from the specified file.
if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( "tiger.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM,
g_pd3dDevice, NULL,
&pD3DXMtrlBuffer, &g_dwNumMaterials,
&g_pMesh ) ) )
return E_FAIL;
D3DXLoadMeshFromX
接受的第一个参数是一个指向字符串的指针告诉
Microsoft Direct3D
要装载的文件。本例程从
Tiger.x
读取一只虎的
Mesh
模型。
第二个参数通知
Direct3D
如何创建
Mesh
对象。本示例采用
D3DXMESH_SYSTEMMEM
标记,它等于同时指定
D3DXMESH_VB_SYSTEMMEM
与
D3DXMESH_IB_SYSTEMMEM
,这两个参数告诉
Direct3D
把
Mesh
对象的索引缓冲区和顶点缓冲区都放到系统内存中。
第三个参数是指向将被用于绘制
Mesh
对象的
Direct3D
设备的指针。
第四个参数是一个指向
ID3DXBuffer
对象的指针。这个对象装入关于各个面相邻与否的信息。在本例程中此信息是不需要的,所以这个参数被设为
NULL
。
第五个参数同样取得一个指向
ID3DXBuffer
的指针。在函数执行完以后,此对象将被填入该
Mesh
对象使用的
D3DXMATERIAL
结构。
第六个参数是一个指针,指向函数执行结束后,返回的置入
ppMaterials
队列中的
D3DXMATERIAL
结构数目。
第七个参数是一个
Mesh
对象指针的地址,返回装载的
Mesh
对象。
在装载了这个
Mesh
对象和相关材质信息之后,你需要从材质缓冲区中分解出材质属性及纹理名称。
本
Mesh
例程先需要得到材质缓冲区指针才能处理这些事情。以下代码段使用
ID3DXBuffer::GetBufferPointer
函数得到这个指针。
D3DXMATERIAL* d3dxMaterials =
(D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
以下代码段创建了一个新的
Mesh
和纹理对象基于
Mesh
对象中材质的最大数目。
g_pMeshMaterials = new D3DMATERIAL8[g_dwNumMaterials];
g_pMeshTextures = new LPDIRECT3DTEXTURE8[g_dwNumMaterials];
对于每个
Mesh
对象里的材质都必须进行以下步骤。
第一步是拷贝材质,如以下代码段所示
.
g_pMeshMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D;
第二步是设置材值的环境色,见以下代码段。
g_pMeshMaterials[i].Ambient = g_pMeshMaterials[i].Diffuse;
最后一步是为该材质创建纹理,如以下代码段。
// Create the texture.
if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice,
d3dxMaterials[i].pTextureFilename,
&g_pMeshTextures[i] ) ) )
g_pMeshTextures[i] = NULL;
}
装载了每个材质以后,你使用完毕了这个材质缓冲区,必须调用
IUnknown::Release
来释放它。
pD3DXMtrlBuffer->Release();
现在,
Mesh
对象,连同其相应的材质与纹理都已经装载好了。这个
Mesh
物体已准备好呈递到屏幕上,参看
第二步:演示一个
Mesh
对象
。
第二步:演示一个Mesh对象
在第一步中,
Mesh
对象已经准备号被呈递了。该对象被
Mesh
对象装载的每个材质分成若干个子集。为了绘制每个子集,应该在一个循环中绘制此
Mesh
对象。循环的第一步是为每个子集设置材质,如以下代码段所示:
g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[i] );
循环的第二步是给每个子集设置纹理,如以下代码段所示。
g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMeshTextures[i] );
在给每个子集设置完材质与纹理之后,子集被
ID3DXBaseMesh::DrawSubset
函数所绘制,如以下代码段所示。
g_pMesh->DrawSubset( i );
DrawSubset
函数带有一个
DWORD
参数用于指定
Mesh
对象的哪个子集被绘制。本例程使这个参数的值每循环一次就被加一。
在使用完
Mesh
对象之后,重要的事是要将此
Mesh
对象完全移出内存,参见
第三步:卸载一个
Mesh
对象
。
第三步:卸载一个Mesh对象
在任何
Microsoft Direct3D
程序结束前,它有必要解构它使用的所有
DirectX
对象并且使指向它们的指针无效。本例程使用的
Mesh
对象同样需要被解构。当它接收到一个
WM_DESTROY
消息时,
Meshes
例程调用
Cleanup
,一个该程序自定义的函数,来处理此事。
以下代码段删除材质队列。
if( g_pMeshMaterials )
delete[] g_pMeshMaterials;
以下代码解构每个装载过的单独纹理并删除纹理队列。
if( g_pMeshTextures )
{
for( DWORD i = 0; i < g_dwNumMaterials; i++ )
{
if( g_pMeshTextures[i] )
g_pMeshTextures[i]->Release();
}
delete[] g_pMeshTextures;
以下代码段解构
Mesh
对象。
Delete the mesh object
if( g_pMesh )
g_pMesh->Release();
本指南已经向你说明了如何装载和绘制
Mesh
对象。这是此区域最后一个指南。如果需要了解一个典型的
Direc3D
应用程序是如何写成的,见:
"SDK: DirectX Graphics C/C++ Samples"
。
(
DirectX
图形接口指南(
1
)
~
(
7
)
全文粘贴完毕,Data 2002. 8. 1
)