microsoft 提供的D3D SDK是用来进行3D建模和利用GPU运算的一组接口的集合,
D3D SDK至少有两个优点:
1、提供了一种3D建模的构架,程序员可以很容易的用这种构架来建模自己的3D模型
2、提供了一种GPU和CPU并行运算的解决方案,,为提供应用程序的性能提供了一种思路
这些对于D3D 程序员应该并不陌生,具体可以参见Direct 3D SDK文档。
这篇文章主要想讲一个在D3D编程中经常遇到的一个问题,从GPU中把数据取出,存入本地磁盘中。这个功能的应用也应该比较常见,例如保存游戏录像视频等。实现GPU to CPU拷贝的D3D 方法还是比较多的,但对于视频转存来说,能达到实时转存效果才有真正的利用价值。
这里首先简要介绍一下D3D 渲染的基本流程:
1. D3D setting states//设置渲染环境
2. g_pd3dDevice->beginscene();
3. D3D 管线渲染
4. g_pd3dDevice->EndScene();
至此,D3D的渲染过程已经结束,渲染处理的最终数据被存于D3D surface(这是在GPU中开辟的存储区域), 下面可以根据具体的需求来对该surface进行后处理:
1 直接显示:g_pd3dDevice->present();
2 转存到本地磁盘,即GPU to CPU的copy.
这里给出比较常见的一种处理方法:
g_pd3dDevice->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&pBackbuffer);
pBackbuffer->LockRect(&Source,NULL,0);
copy(Dest,Source);
pBackbuffer->UnLock();
这种方法缺点很严重,就是由于IPtrD3dsurface lock的内存是位于显卡中,这样在做copy(Dest,Source)的时候,非常缓慢,基本无法实现实时转存的要求。
那microsoft有没有提供更好的解决方案呢?哈哈,答案是肯定的,直接上代码:
g_pd3dDevice->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&pBackbuffer);
g_pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface( d3dpp.BackBufferWidth,
d3dpp.BackBufferHeight, d3dpp.BackBufferFormat, D3DPOOL_SYSMEM, &g_p2DSurface, NULL);
g_pd3dDevice->GetRenderTargetData(pBackbuffer, g_p2DSurface);
g_p2DSurface->LockRect(&Source,NULL,0);
copy(Dest,Source);
g_p2DSurface->UnLock();