项目站点:http://www.andengine.org
项目地址:http://code.google.com/p/andengine
示例地址:http://code.google.com/p/andengineexamples
PS:本文中使用的AndEngine源码为2011年3月3日获得。
AndEngine是一款以OpenGLES方式进行画面渲染的2D游戏引擎,可以运行在支持Android 1.6及以上版本的系统当中。应该说,相较前文介绍的Libgdx引擎,AndEngine拥有更多的游戏组件与扩展功能。并且与Libgdx不同,它在默认情况下已经可以支持中文,采用屏幕坐标系绘也更符合一般Android绘图习惯。
然而,有其利也必有其弊,AndEngine作为游戏引擎虽然在功能上较Libgdx更为丰富也更人性化,但相比Libgdx的绘图渲染机能却逊色不少(粗读源码可以发现,Libgdx有较为完善的OpenGLES环境适应性,而AndEngine在这方面的投入明显不足)。事实上,市井也一直有流言说AndEngine引擎在不同手机机型上的表现并不稳定(详见:http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=816 与http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=803 ,Libgdx作者Mario所写)。
所以,您是否选择AndEngine引擎,还是应该从实际出发,多做真机测试才好下决定。下面开始,我将逐步讲解一些有关AndEngine引擎的基础信息。
AndEngine引擎基础构成如下图所示:
一、如何使用AndEngine:
1.1 AndEngine的基本运行原理:
解读AndEngine源码后我们可以发现,AndEngine除了采取低耦合、高内聚的框架策略细分引擎模块,使用OpenGLES进行游戏渲染之外;该引擎还以双线程方式分别驱动绘图与事务更新,事实上,它将游戏画面和游戏业务分为两组逻辑,并行跑在同级的互斥线程当中。
具体地说,其绘图线程位于AndEngine提供的GLSurfaceView内部类GLThread(在AndEngine的org.anddev.andengine.opengl.view包下,非Android默认的GLSurfaceView),并通过GLSurfaceView子类,即AndEngine提供的RenderSurfaceView类调用重载的onDrawFrame函数加以渲染控制;而业务线程在Engine类的内部类UpdateThread中,AndEngine将始终以while(true)这样的死循环方式快速执行其中的onTickUpdate函数,所有AndEngine提供的游戏业务最终都会由此函数调用及执行,比如AndEngine常用的registerUpdateHandler方法就是向它提交数据。
当AndEngine进行游戏绘图时,游戏业务线程会通过wait方式锁定,而当游戏业务处理时,也会以同样的手段锁定绘图线程,二者间具体交互关系由Engine类中的State子类控制,以此保证游戏画面与游戏业务同步。
另外,或许是考虑到持续双线程运行电量消耗较大的缘故,AndEngine默认情况下要求用户启动PowerManager进行电源管理,故此需要<uses-permission android:name="android.permission.WAKE_LOCK"/>权限支持,否则初始化时Log会提示缺少相关配置,并建议你在AndroidManifest.xml中添加权限。PS:无此权限不影响运行,只会在Log有警告信息,并且耗电较快。
1.2 AndEngine的基本运行流程:
由于AndEngine是专供Android使用的2D游戏引擎,所以作为启动类的Activity肯定必不可少,而AndEngine也理所应当的提供给我们这样一个Activity,那就是BaseGameActivity。
一个标准的AndEngine应用,至少应该对BaseGameActivity做如下继承:
另外,事实上BaseGameActivity并非AndEngine提供的唯一Activity,其UI包下尚有以SplashScene场景作为特效启动的BaseSplashActivity类,以及通过重载getLayoutID与getRenderSurfaceViewID这两个抽象函数,调用指定布局与视图的LayoutGameActivity类。不过除了上述特点,它们与BaseGameActivity就再无区别了。
二、如何使用AndEngine中的常用功能:
事实上,AndEngine中组件颗粒都非常细小,几乎每个由AndEngine提供的功能都会有一个对应的类存在;个人认为,AndEngine将许多很小很小的功能,做成了太多太多的模块,似乎有些封装过度。
比如仅Engine就衍生出DoubleSceneSplitScreenEngine(可以同时显示并缓存两个Scene的Engine,通过setFirstScene以及setSecondScene进行双屏切换,即分屏用Engine)、SingleSceneSplitScreenEngine(与DoubleSceneSplitScreenEngine类似,但一次只能显示一个画面)、LimitedFPSEngine(可限制FPS速度的Engine,重载了标准Engine的onUpdate函数,减速方式为常见的线程延迟)、FixedStepEngine(与LimitedFPSEngine近似,重载了标准Engine的onUpdate函数,但是它通过反复while方式最大限度矫正AndEngine内部计时器的累加数值,以求每次线程主循环的帧数都与预想帧数相等)等许多子类(目前细分还在不断增加)。
其实,这些功能完全可以进行统一实现,而不必占据那么的应用空间与用户记忆细胞(PS:有日本人(疑似,服务器在东京)做过一个叫e3roid的同类项目,虽然结构异常近似AndEngine,个人认为具体实现却比AndEngine更合理,项目在:http://www.e3roid.com,有时间小弟会单独介绍一下)。
当然,这篇文章是对AndEngine的使用入门,而并非对AndEngine的“抱怨入门”,所以下面开始,小弟将对AndEngine的主要功能进行初步讲解。
2.1 AndEngine的IUpdateHandler接口:
IUpdateHandler类是AndEngine引擎中使用频率非常之高的组件之一,其本身是一个接口,内部有onUpdate以及reset两个函数等待实现,几乎所有AndEngine应用中都必然会看到它的身影,它也是AndEngine添加具体业务到游戏业务线程中的主要方法之一。
具体的讲,所有通过AndEngine中registerUpdateHandler函数注册的IUpdateHandler,都会被保存到一个叫做UpdateHandlerList的IUpdateHandler接口集合当中。虽然UpdateHandlerList本身也是一个IUpdateHandler接口的实现,然而它的地位却比较特殊,基本只存在于Engine及Scene类中,并只供Engine类中的onTickUpdate函数调用(PS:Scene类中虽有独立的UpdateHandlerList,但事实上它依旧只被Engine中的onTickUpdate执行)。每当AndEngine业务线程循环onTickUpdate这个Engine内部方法时,都会调用UpdateHandlerList中存在的所有IUpdateHandler,直到注销相关的IUpdateHandler实例为止。
另外,与UpdateHandlerList集合类作用类似的还有RunnableHandler类,该类同样是IUpdateHandler的具体实现,它的作用在于保存并执行一次标准Runnable(每次业务循环后都会清空RunnableHandler的内部数据)。该类在AndEngine业务线程中的执行时机略早于UpdateHandlerList,我们可以通过RunnableHandler类中的postRunnable函数,或Engine类中的runOnUpdateThread函数添加Runnable到该集合(runOnUpdateThread函数为postRunnable函数的调用封装,Engine类及相关子类,BaseGameActivity类及相关子类中可见)。
2.2 AndEngine的Async方法:
默认情况下,AndEngine的资源加载会在构建Engine之后,调用onLoadResources函数时进行同步加载。但如果一次性加载资源太多时,便可能会面临一个问题,那就是Android系统将自动关闭长期无响应的UI。所以一旦采取同步执行的加载策略,数据量过大时就有可能将我们的APK卡死。因此,这就需要异步加载策略来解决问题,而AndEngine也确实提供了我们这样的异步加载方式。
具体的讲,AndEngine对Android系统自带的AsyncTask类进行了适当封装(具体封装在BaseActivity类中,该类为BaseGameActivity的父类,AndEngine由此类开始实际继承Activity,但BaseGameActivity的主要功能并不在此类),只要通过doAsync或者doProgressAsync函数就可以调用,实现代码如下所示:
效果图如下所示:
2.3 AndEngine中的精灵调用:
精灵类,是一个大家耳熟能详,并且任何游戏引擎无法回避的关键性组件之一,它常常被用来表示一个游戏中角色或者特定画面要素。如此重要的存在,AndEngine当然也不能缺少,其精灵类的基本使用方法如下所示:
2.3 AndEngine的精灵动画:
在绝大多数的游戏开发中,仅仅有精灵类存在是并不足够的,我们往往还需要让精灵作出绚丽的效果以吸引用户眼球,而这些效果在AndEngine中,统一通过它所提供的各个Modifier类进行实现。具体调用代码如下所示:
三、AndEngine的常用模块介绍:
由于AndEngine包的下属类较多,并且细分也较为庞杂,在一篇文章中一次性介绍完毕几乎不可能实现。所以下面开始,小弟会就AndEngine的一些核心模块进行简明扼要的说明,但如果前文做过说明的下文会一笔带过。
PS:事实上,就连AndEngine作者也不可能做到详细介绍,毕竟到目前为止AndEngine压根没有出过文档。(连andengineexamples下的示例代码都已经和最新的AndEngine源码脱离了……)
1、关于Engine:
Engine是AndEngine的核心所在,它对AndEngine引擎中Camera、Scene等重要组件进行了统一管理,但必须和BaseGameActivity合作使用,利用EngineOptions类可以对其进行必要的参数配置。
2、关于BaseGameActivity:
如果您想正常使用AndEngine,那么当前Activity就必须继承自BaseGameActivity或其子类,否则你连初始化Engine也做不到。虽然它还有父类BaseActivity,但BaseActivity只提供了一些异步加载方法而无关AndEngine的主体实现。因此,BaseGameActivity就是实际上的AndEngine最基础用类无疑。
3、关于IResolutionPolicy:
IResolutionPolicy是一个接口类,其中只规定了onMeasure函数的实现格式。事实上,AndEngine中所有该类具体实现的作用与标准View中的onMeasure函数几乎一致,也会被标准View中的onMeasure函数重载调用(具体调用在AndEngine的RenderSurfaceView类当中)。而且除BaseResolutionPolicy外,所有AndEngine的IResolutionPolicy实现也都调用了View的setMeasuredDimensionProxy函数。
在AndEngine的org.anddev.andengine.engine.options.resolutionpolicy包下有一组IResolutionPolicy接口的具体实现,分别为BaseResolutionPolicy(除了会校验一下屏幕大小外,什么也不做)、FillResolutionPolicy(拉伸游戏画面为全屏填充,视摄像机大小不同,会有不同程度变形)、FixedResolutionPolicy(强行规定游戏画面为固定大小,此设置不会自动适应屏幕大小),RatioResolutionPolicy(按比例修正画面大小,以适应屏幕大小),RelativeResolutionPolicy(根据构建RelativeResolutionPolicy时的缩放参数,缩放游戏屏幕为指定比例)。
最后,所有IResolutionPolicy的实现类,都要随着EngineOptions于初试化时传递给Engine实例才起作用。
4、关于Camera:
该类即我们常说的游戏摄像机,在AndEngine的Camera有两种作用,一是用以调节屏幕的显示区域,二是利用HUD类实际绘制游戏屏幕于手机之上。
5、关于Scene:
场景容器,作用类似于LGame中的Screen,能够将某一特定场景作为游戏模块进行调用,我们可以利用它来切换当前游戏的画面与触摸屏监听,切换方法是利用Engine.setScene。
6、关于Entity:
Entity是IEntity接口的具体实现,也是AndEngine中无论Scene、Layer、Sprite(这个继承关系比较远,中间隔了BaseRectangle、RectangularShape、GLShape、Shape等上级类,不过追溯源头始终继承自Entity)的统一父类,通过Entity我们可以让AndEngine中场景,或场景中某精灵实现统一效果的缩放、旋转、变色等操作。
7、关于Texture:
Texture是AndEngine所提供的纹理用类,但Texture本身(在AndEngine中)并没有提供加载图片的方法,必须通过TextureRegionFactory类(更准确的说,依赖它内部封装的TextureRegion、BuildableTexture等类)与之合作才可以加载纹理。除此之外,AndEngine要求所加载纹理(图片)大小必须为2的整数次幂。
8、关于TextureRegion:
TextureRegion的父类是抽象类BaseTextureRegion,主要功能也被封装在BaseTextureRegion类当中,AndEngine提供了TextureRegionFactory这个工厂类用以简化构建TextureRegion的流程。单就TextureRegion来讲,它的作用似乎就是让系统知道如何剪切一个纹理,并返回一个这样的纹理给你。
然而,事实上AndEngine中只有TextureRegion才更接近于通常意义上的Texture。或者说,只有TextureRegion + Texture时,我们才能较为完整的使用AndEngine纹理功能。严肃的讲,AndEngine中的Texture有很多功能必须靠TextureRegion最终完成,比如AndEngine中的Sprite必须加载TextureRegion才能使用Texture,而不是直接调用Texture,TMXTiledMap中读取指定瓦片返回的也是TextureRegion,而非直接的Texture(进行画面渲染时AndEngine内部会调用TextureRegion中的Texture引用,但也只允许如此调用);应该说,AndEngine中见Texture几乎必见TextureRegion,二者无法分离,缺一不可。
9、关于TextureOptions
在AndEngine中,TextureRegionFactory类决定纹理的加载路径,Texture类作为承载纹理的实体对象,而TextureOptions类决定了纹理的渲染方式。
也即是说,OpenGLES将以何种方式显示纹理图像,都由TextureOptions类所决定。在当前最新版本的AndEngine中,默认提供了:
1、NEAREST(Nearest滤波,实现上依赖GL_NEAREST做不光滑过滤,纹理环绕模式为GL_CLAMP_TO_EDGE,显示速度快画质差)
2、BILINEAR(双线性插值,实现上依赖GL_LINEAR做线性滤波,纹理环绕模式为GL_CLAMP_TO_EDGE,显示速度慢画质佳)
3、REPEATING(与NEAREST同为Nearest滤波,但纹理环绕模式为GL_REPEAT,会自动填充纹理上的空白区域,显示速度较快画质差)
4、REPEATING_BILINEAR(与BILINEAR同为双线性插值,但纹理环绕模式为GL_REPEAT,会自动填充纹理上的空白区域,显示速度很慢画质佳(低端机跑此模式异常悲剧,高端机尚可))
5、NEAREST_PREMULTIPLYALPHA(所有[PREMULTIPLYALPHA]结尾的TextureOptions与其它同名类差别仅在于是否支持根据Alpha值设置透明纹理,以下同)
6、BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA
7、REPEATING_PREMULTIPLYALPHA
8、REPEATING_BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA等静态对象。
以上TextureOptions实例都可以通过“TextureOptions.XXXXXX”的方式进行引用并设置给Texture。事实上,除了AndEngine提供的Texture渲染模式,我们也可以按照规则自行构建需要的TextureOptions。
比如构建一个混插的TextureOptions:
new TextureOptions(GL10.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL10.GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL10.GL_REPEAT, GL10.GL_REPEAT, GL10.GL_MODULATE, true);
另外,TextureOptions默认还有DEFAULT模式,不过该模式实际引用为NEAREST_PREMULTIPLYALPHA,也就是纹理低画质但支持Alpha。如果您想要兼容低端机,则建议不要使用含有【BILINEAR】字样的AndEngine加载大图,而应直接使用TextureOptions.DEFAULT或TextureOptions.NEAREST_PREMULTIPLYALPHA;因为BILINEAR模式对硬件要求较高,如果以此模式将较大纹理放到低端机上渲染,速度很可能无法保证。但是,假如您的游戏只针对高端机用户便无需介怀了。