图形学中几个基础的变换矩阵分别是:模型变换矩阵、视图变换矩阵、投影变换矩阵。在使用OpenGL的过程中、有各种辅助函数,因此很容易调用、使用其他类似的计算辅助库、也很容易求得这些矩阵。但是要自己计算这些矩阵、则必须要有一些线性代数的基础。本文是在计算变换矩阵的过程中、使用Qt作为辅助库、实现模型变换的方法。
首先看下怎么使用Qt的QMatrix4x4实现视图矩阵的、这个很简单、直接调用LookAt函数即可。例如:
QMatrix4x4 mat;
mat.setToIdentity();
QVector3D eye(10,10,10);
QVector3D cen(0,0,0);
QVector3D up(0,1,0);
mat.lookAt(eye,cen ,up );
此时、mat矩阵就是我们要求的视图变换矩阵、需要注意的是、矩阵是以列序存储的、即Mat中数组的第一行存储了矩阵的第一列。这是一个封装的函数,如果我们不是用该函数、如何求得视图变换矩阵呢。
首先构造视图坐标系:
//向前视线方向
QVector3D forward = cen - eye;
forward.normalize();
//U方向、等同于X轴。
QVector3D u = QVector3D::crossProduct(forward,up);
u.normalize();
//N、等同于Y轴
up = QVector3D::crossProduct(u,forward);
up.normalize();
//至此、我们构造了视图坐标系的三个坐标轴。但是需要将forward变换一个方向,使得坐标系符合OpenGL右手坐标系。另外。我们的观察点在eye(10,10,10);
计算视图矩阵的关键推倒:必定存在一个矩阵、将三个坐标轴在老坐标系下的坐标,变换成新坐标系下坐标、在新坐标系下的坐标,恰好是三个坐标方向。即存在矩阵M,使得 M*(U,N,-forward)=(X,Y,Z)三个坐标轴,并且同时有M*eye = 0;合并起来有。
M*(U,N,-Forward,eye) = I. I是单位矩阵,因此M是(U,N,-Forward,eye)的逆矩阵。使用Qt来计算
//
QMatrix4x4 ModelMat( u.x(), up.x(), -forward.x(), 10,
u.y(), up.y(), -forward.y(), 10,
u.z(), up.z(), -forward.z(), 10,
0, 0, 0, 1);
QMatrix4x4 TrueModelMat = ModelMat.inverted();
则TrueModelMat是求得的模型视图矩阵、它和LookAt计算的结果是一样的。