最近实在太累了...PVS真叫人受不了...

PVS就是所谓的可见面分析...这东西真是叫我心又悲,心又痛....实际上这个难题围绕了我 1年半了..最近啃了两本 collision determine才有信心把这个商业上用途最广,也是含金量最高的技术啃掉.比如 id的 tech, unreal 都是bsp的技术..对了PVS需要 bsp 和 portal的理解才能做到.但是实际上是不是这样...对于有创造力的人类来说还真不一定哦...看看这么多top公司,还真不好说.. 这里就说Quake就好了.

 

如果想找资料,搜都是要 搜 BSP+ Portal + PVS的....

 

说起BSP这玩意早就很熟练了. soild leef tree完成的还是不错的..写过几个小Demo..跑起来不用开 深度测试.哈哈.当然密闭空间 用法有些不同啦.  Portal是为了 PVS做准备的..Portal顾名思义.可以简单理解成 一个门.通向不同的 leaf空间.

 

PVS就是最后的一部了.通过 Portal来把PVS都算出来...通过视区的裁剪.可以完成的相当出色...效果非常的好..就 郭德纲的话..."我很欣慰!".

 

有些娃说 BSP过时了...z buffer的硬件,比 bsp海量的 碎面 快的多....但是如果是有PVS的话.怎么看都是 PVS做过的 BSP比 z buffer快的多.cube engine octree也是很不错的.当然 octree也能做PVS.

 

总的来说 PVS是必须的技术.没有PVS的游戏引擎一定都是三流货,这应该是个铁的道理.现在TS3.0已经不是 三流货了...虽说 没有提供专门的BSP工具. 实际上我的想法.一切的工具都通过 max的插件来完成.这样才比较 省事.而且省时间....写UI是很费事的事情.而且还是几何造型的软件...god 写哪辈子去... 

 

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