使用LUA脚本开发游戏有着诸多的优势,动态更新,不需要考虑内存和数据类型等等。但是LUA脚本的安全性问题却似的许多开发者非常苦恼。
我这两天因为LUA脚本加密的问题苦恼了好久,经过了两天的努力,竟然在Cocos2d的官方找到了一套完整的解决方案,在此介绍给大家希望有所帮助。
正文开始:
首先,我们要先对LUA脚本进行编译、加密和签名。有幸的是,我们不需要自己去进行:
-s 是lua脚本所在路径
-d 是编译好的lua脚本存放路径(编译后的lua脚本会变成.luac不用担心原来的lua脚本文件被覆盖)
-e 表示对脚本进行加密
-k 是脚本加密的KEY
-b 是脚本加密的签名(Cocos2d通过检查是否有签名来判断脚本是否需要解密运行)
然后查看帮助是:
参数 | 允许的参数 | 例子 | 描述 | 必要 |
---|---|---|---|---|
-h, --help | 无 | 无 | 显示说明 | 否 |
-s, --src |
源码路径 | ./projects/MyLuaGame/src |
所需要编译和加密的源码的路径 | 是 |
-d, --dst |
编译后文件路径 | ./projects/MyLuaGame/src |
源码编译或加密后保存的路径 |
是 |
-e, --encrypt |
无 | 无 | 允许对编译后脚本进行加密 | 否 |
-k, --encryptkey |
任意字符串 | ArcherPeng | 加密所用的KEY | 否 |
-b, --encryptsign |
任意字符串 | XXTEAScript | 加密所有的签名 | 否 |
打开AppDelegate.cpp文件,大约56行位置:
stack->setXXTEAKeyAndSign("Archer",strlen("Archer"),"XXTEAScript",strlen("XXTEAScript"));
两个Archer的位置是KEY(即编译时的-k),两个XXTEAScript的地方是SIGN(即编译时的-b)
好了就是这样,感谢大家的关注。
最后一步不要忘,移除没有加密的*.lua文件~只包含编译之后的luac就够了~
PS:菜鸟第一次推荐到主页,大神们看看就好,轻喷……不要狠心打击一个菜鸟的积极性……
由于iphone6 和 5s的 64位架构上是不支持luajit编译的,所以只能使用lua脚本运行,不能用luajit编译后的字节码。
所以需要在 上边命令后加一行 --disable-compile 以禁止cocos工具将lua进行编译,这样就只通过xxtea加密代码,但是不编译啦~妥妥的!
示例:
可以下载最新版本的cocos 然后拷贝一个过去,路径是:
/cocos2d-x-3.3/tools/cocos2d-console/plugins/project_compile/project_compile.py