C++Builder资源文件的制作及调用
http://lkm771028.i.sohu.com/blog/view/155813290.htm
建立一个文本文件,名字叫mybmp.rc,加入工程里
其内容如下:
BMP1 BITMAP "F:\123.bmp"
注意这里的"F:\123.bmp"必须存在
2 在程序里这样使用:
void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender)
{
Graphics::TBitmap *aaa = new Graphics::TBitmap();
//aaa->LoadFromResourceName((unsigned int)(HInstance),"BMP1");//这样也可以的哦!
aaa->Handle = LoadBitmap(HInstance,"BMP1");//这是你需要用的函数
Form1->Canvas->Draw(0,0,aaa);
delete aaa;
}
.rc 是资源说明文件,它是文本格式,所以可以新建一个 txt 文件,然后将文件后缀改为.rc 即可。对它的编辑也可以用记事本编辑,当然在 C++Builder 中也可以编辑。 .rc 文件的格式很简单,每一行说明一个资源,一行中有三列,第一列为资源的标志名, 第二列为资源的类型,第三列为资源的文件名
怎样使用资源文件
http://c.chinaitlab.com/cc/basic/200806/754573.html
下面介绍如何将光标和声音作为资源编译到可执行文件中,及其使用方法。
第一步:建立一个rc文件.
例如:zpg.rc,内容如下:
DemHint WAVE D:\Zpg2000\Res\DemHint.wav
PrintType B99vMAP D:\Zpg2000\Res\PrintType.bmp
ArrowDown B99vMAP D:\Zpg2000\Res\ArrowDown.bmp
ArrowUp B99vMAP D:\Zpg2000\Res\ArrowUp.bmp
ZoomIn CURSOR D:\Zpg2000\Res\ZoomIn.cur
ZoomOut CURSOR D:\Zpg2000\Res\ZoomOut.cur
其中第一行为资源名称,第二行为资源类型,第三行为一个存在的文件名.
第二步:编译这个文件.
>BRCC32 zpg.rc
BRCC32.exe 在.../borland/C++ Builder6/bin/目录下,
编译后生成一个资源文件zpg.res
第三步:在程序中声明对资源的使用
在程序中要用到这些资源的单元的#pragma resource "*.dfm"语句后前面添上
#pragma resource "zpg.res"
有时还需添上#pragma package(smart_init)
或在工程主CPP文件中添上
USERES("Zpg.res");
最后怎样调用这个资源呢?看:
调用位图:
Graphics::TBitmap *pBitmap=new Graphics::TBitmap;
pBitmap->LoadFromResourceName((unsigned int)HInstance,"PrintType");
播放声音:
PlaySound("DemHint",HInstance,SND_RESOURCE);
改变光标:
Screen->Cursors[crZoomIn]=LoadCursor(HInstance,"ZoomIn");
//crZoomIn为自定义的光标常量,习惯上为>0的数,而系统定义的一般<0
PaintBox->Cursor=(TCursor)crZoomIn;
Application->ProcessMessages(); //确保光标立即改变
注意:
资源文件只在设计期有用,程序编译后,这些资源就被编译到可执行文件中了,所以程序分发时不必带上资源文件。