首先在我们明确场景这一概念的情况下做着部分工作。整个游戏的执行是由Director,即导演类来驱使的。所谓场景就像话剧的一幕,也就是一个Scene,场景切换就是一个Scene转换成另一Scene,转换后要形成不同的布景,这些布景依靠Layer类形成。
了解这些之后我们就清楚了,场景切换需要创建一个自己的Scene类,继承自cocos2d::Scene,和自己的一个Layer类,继承自cocos2d::Layer。场景的转换就是用我们的Scene对象替代当前的Scene,然后在我们的Layer对象上布置需要的内容。
具体过程如下: 创建新的Scene类和Layer类-> 布局Layer类-> 在转换响应函数中生成两个类的对象-> 将Layer对象添加到Scene中-> 由Director对象通过replaceScene切换场景-> 释放对象。代码如下,在HelloWorld.h中添加两个内部类MyScene和MyLayer:
class MyScene : public cocos2d::Scene { public: MyScene(); ~MyScene(); private: }; class MyLayer:public cocos2d::CCLayer { public: MyLayer(); ~MyLayer(); //bool MyLayer::init(); private: };
MyScene::MyScene() { } MyScene::~MyScene() { } MyLayer::MyLayer() { Director* pDirector = Director::sharedDirector(); Size size = pDirector->getWinSize(); LabelTTF* label = LabelTTF::create("this is my first scene", "Arial", 50); label->setPosition(size.width / 2, size.height / 2); addChild(label); } MyLayer::~MyLayer() { }在上一篇的菜单响应回调函数中添加两个类的对象,并将Layer对象添加到Scene对象中,然后使用Director类对象调用replaceScene切换场景,即可完成。代码如下:
void HelloWorld::imageMenuCallback(Ref* pSender) { //print some words CCLog("ImageMenu-lx"); Scene* scene = new MyScene(); Layer* layer = new MyLayer(); scene->addChild(layer,0); Director::sharedDirector()->replaceScene(TransitionFade::create(2,scene)); layer->release(); scene->release(); }