文章根据pudn上下载的一个源码总结的。【源码】http://www.pudn.com/downloads186/sourcecode/windows/directx/detail874021.html
1.新建一个MFC对话框工程,在主对话框中拖入一个图片控件IDC_STATIC_PIC。
2.在初始化对话框的函数OnInitDialog()中,添加初始化D3D代码。
其中D3D初始化中
m_hwndRender=GetDlgItem(IDC_STATIC_PIC)->GetSafeHwnd(); //获得图片句柄,作为渲染的窗口
d3dpp.hDeviceWindow=m_hwndRender; //填充结构体时用上
InitD3D();
InitGeometry();
3.重载主窗口类的WM_KICKIDLE消息。这个消息具体含义可以自行Google。
将渲染刷新的代码放在这个函数里面。如果是单文档程序,则重载OnIdle。
LRESULT CTrackDlg::OnKickIdle(WPARAM,LPARAM) { Render(); UpdateDialogControls(this,false); return true; }该函数需要手动重载,并且只适用于模态对话框。
void CTrackDlg::OnDestroy() { CDialog::OnDestroy(); // TODO: 在此处添加消息处理程序代码 Cleanup(); }5.编译运行。
可以再对话框上加入其他控件,与D3D里面的渲染内容进行实时交互,so,发挥想象力吧。
完整源代码
TrackDlg.h
// TrackDlg.h : 头文件 // #include <d3dx9.h> #include <Windows.h> #include <MMSystem.h> #pragma once // CTrackDlg 对话框 class CTrackDlg : public CDialog { // 构造 public: CTrackDlg(CWnd* pParent = NULL); // 标准构造函数 // 对话框数据 enum { IDD = IDD_TRACK_DIALOG }; protected: virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV 支持 // 实现 protected: HICON m_hIcon; // 生成的消息映射函数 virtual BOOL OnInitDialog(); afx_msg void OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam); afx_msg void OnPaint(); afx_msg HCURSOR OnQueryDragIcon(); DECLARE_MESSAGE_MAP() public: afx_msg LRESULT OnKickIdle(WPARAM,LPARAM); public: HRESULT InitD3D(); void Cleanup(); void Render(); afx_msg void OnDestroy(); public: void RemovePathFromFileName(LPSTR fullPath, LPWSTR fileName); HRESULT InitGeometry(); VOID SetupViewandProjMatrices(); VOID SetupWorldMatrice(); };TrackDlg.cpp
// TrackDlg.cpp : 实现文件 // #include "stdafx.h" #include "Track.h" #include "TrackDlg.h" #include "afxpriv.h" #ifdef _DEBUG #define new DEBUG_NEW #endif LPDIRECT3D9 g_pD3D=NULL; LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice=NULL; LPD3DXMESH g_pMeshbg = NULL; //网格模型对象 D3DMATERIAL9* g_pMeshMaterialsbg = NULL; //网格模型材料 LPDIRECT3DTEXTURE9* g_pMeshTexturesbg = NULL; //网格模型纹理 DWORD g_dwNumMaterialsbg = 0L; //网格模型子块数量 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB=NULL; HWND m_hwndRender; struct CUSTOMVERTEX { D3DXVECTOR3 position; DWORD color; }; #define D3DFVF_CUSTOMVERTX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)//顶点格式 // 用于应用程序“关于”菜单项的 CAboutDlg 对话框 class CAboutDlg : public CDialog { public: CAboutDlg(); // 对话框数据 enum { IDD = IDD_ABOUTBOX }; protected: virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV 支持 // 实现 protected: DECLARE_MESSAGE_MAP() }; CAboutDlg::CAboutDlg() : CDialog(CAboutDlg::IDD) { } void CAboutDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX) { CDialog::DoDataExchange(pDX); } BEGIN_MESSAGE_MAP(CAboutDlg, CDialog) END_MESSAGE_MAP() // CTrackDlg 对话框 CTrackDlg::CTrackDlg(CWnd* pParent /*=NULL*/) : CDialog(CTrackDlg::IDD, pParent) { m_hIcon = AfxGetApp()->LoadIcon(IDR_MAINFRAME); } void CTrackDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX) { CDialog::DoDataExchange(pDX); } BEGIN_MESSAGE_MAP(CTrackDlg, CDialog) ON_WM_SYSCOMMAND() ON_WM_PAINT() ON_WM_QUERYDRAGICON() ON_MESSAGE(WM_KICKIDLE,OnKickIdle) END_MESSAGE_MAP() // CTrackDlg 消息处理程序 BOOL CTrackDlg::OnInitDialog() { CDialog::OnInitDialog(); // 将“关于...”菜单项添加到系统菜单中。 // IDM_ABOUTBOX 必须在系统命令范围内。 ASSERT((IDM_ABOUTBOX & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX); ASSERT(IDM_ABOUTBOX < 0xF000); CMenu* pSysMenu = GetSystemMenu(FALSE); if (pSysMenu != NULL) { CString strAboutMenu; strAboutMenu.LoadString(IDS_ABOUTBOX); if (!strAboutMenu.IsEmpty()) { pSysMenu->AppendMenu(MF_SEPARATOR); pSysMenu->AppendMenu(MF_STRING, IDM_ABOUTBOX, strAboutMenu); } } // 设置此对话框的图标。当应用程序主窗口不是对话框时,框架将自动 // 执行此操作 SetIcon(m_hIcon, TRUE); // 设置大图标 SetIcon(m_hIcon, FALSE); // 设置小图标 // TODO: 在此添加额外的初始化代码 InitD3D(); InitGeometry(); return TRUE; // 除非将焦点设置到控件,否则返回 TRUE } void CTrackDlg::OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam) { if ((nID & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX) { CAboutDlg dlgAbout; dlgAbout.DoModal(); } else { CDialog::OnSysCommand(nID, lParam); } } // 如果向对话框添加最小化按钮,则需要下面的代码 // 来绘制该图标。对于使用文档/视图模型的 MFC 应用程序, // 这将由框架自动完成。 void CTrackDlg::OnPaint() { if (IsIconic()) { CPaintDC dc(this); // 用于绘制的设备上下文 SendMessage(WM_ICONERASEBKGND, reinterpret_cast<WPARAM>(dc.GetSafeHdc()), 0); // 使图标在工作矩形中居中 int cxIcon = GetSystemMetrics(SM_CXICON); int cyIcon = GetSystemMetrics(SM_CYICON); CRect rect; GetClientRect(&rect); int x = (rect.Width() - cxIcon + 1) / 2; int y = (rect.Height() - cyIcon + 1) / 2; // 绘制图标 dc.DrawIcon(x, y, m_hIcon); } else { CDialog::OnPaint(); } } LRESULT CTrackDlg::OnKickIdle(WPARAM,LPARAM) { Render(); UpdateDialogControls(this,false); return true; } //当用户拖动最小化窗口时系统调用此函数取得光标显示。 // HCURSOR CTrackDlg::OnQueryDragIcon() { return static_cast<HCURSOR>(m_hIcon); } HRESULT CTrackDlg::InitD3D() { m_hwndRender=GetDlgItem(IDC_STATIC_PIC)->GetSafeHwnd(); //创建Direct3D对象, 该对象用来创建Direct3D设备对象 if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))) return E_FAIL; //设置D3DPRESENT_PARAMETERS结构, 准备创建Direct3D设备对象 D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp)); d3dpp.Windowed=TRUE; d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat=D3DFMT_UNKNOWN; d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; d3dpp.hDeviceWindow=m_hwndRender; if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,m_hwndRender,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp,&g_pd3dDevice))) { return E_FAIL; } //设置剔除模式为不剔除任何面(正面和反面) g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE); //关闭光照处理,默认情况下启用光照处理 g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE); //设置观察和投影矩阵 SetupViewandProjMatrices(); //设置视区 // SetupViewPort(); return S_OK; } //----------------------------------------------------------------------------- // Desc: 创建场景图形 //----------------------------------------------------------------------------- HRESULT CTrackDlg::InitGeometry() { //创建顶点缓冲区 if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(50*2*sizeof(CUSTOMVERTEX),0,D3DFVF_CUSTOMVERTX,D3DPOOL_DEFAULT,&g_pVB,NULL))) { return E_FAIL; } //填充顶点缓冲区 CUSTOMVERTEX* pVertices; if(FAILED(g_pVB->Lock(0,0,(void**)&pVertices,0))) return E_FAIL; for (DWORD i=0;i<50;i++) { FLOAT theta=(2*D3DX_PI*i)/(50-1); pVertices[2*i+0].position=D3DXVECTOR3(sinf(theta),-1.0f,cosf(theta)); pVertices[2*i+0].color=0xffffff00; pVertices[2*i+1].position=D3DXVECTOR3(sinf(theta),1.0f,cosf(theta)); pVertices[2*i+1].color=0xffffff00; } g_pVB->Unlock(); return S_OK; } VOID CTrackDlg::Cleanup() { //释放网格模型对象 if( g_pVB != NULL ) g_pVB->Release(); //释放Direct3D设备对象 if( g_pd3dDevice != NULL) g_pd3dDevice->Release(); //释放Direct3D对象 if( g_pD3D != NULL) g_pD3D->Release(); } //------------------------------------------------- // Desc: 设置变换矩阵 //-------------------------------------------------- VOID CTrackDlg::SetupWorldMatrice() { //建立一个绕x轴动态旋转的世界矩阵 D3DXMATRIX matWorld; UINT iTime=timeGetTime()%1000; FLOAT fAngle=iTime*(2.0f*D3DX_PI)/1000.f; D3DXMatrixIdentity(&matWorld); D3DXMatrixRotationX(&matWorld,fAngle); //设置世界矩阵 g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld); } //设置观察矩阵和投影矩阵 VOID CTrackDlg::SetupViewandProjMatrices() { //建立并设置观察矩阵 D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f,1.0f,-5.0f); D3DXVECTOR3 vLookatPt(0.0f,0.0f,0.0f); D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f,1.0f,0.0f); D3DXMATRIX matView; D3DXMatrixLookAtLH(&matView,&vEyePt,&vLookatPt,&vUpVec); g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW,&matView); //建立并设置投影矩阵 D3DXMATRIX matProj; D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj,D3DX_PI/4,1.0f,1.0f,100.0f); g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProj); } //----------------------------------------------------------------------------- // Desc: 渲染图形 //----------------------------------------------------------------------------- VOID CTrackDlg::Render() { //清空后台缓冲区 g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(30,90,235), 1.0f, 0 ); //开始在后台缓冲区绘制图形 if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) ) { SetupWorldMatrice(); //设置世界矩阵 //在后台缓冲区绘制图形 g_pd3dDevice->SetStreamSource(0,g_pVB,0,sizeof(CUSTOMVERTEX)); g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTX); g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2*50-2); //结束在后台缓冲区渲染图形 g_pd3dDevice->EndScene(); } //将在后台缓冲区绘制的图形提交到前台缓冲区显示 g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } void CTrackDlg::OnDestroy() { CDialog::OnDestroy(); // TODO: 在此处添加消息处理程序代码 Cleanup(); }