App再瘦身

从09年开始做iPhoneDev到现在刚好3年时间,那个时候还在北京的一家公司实习,从OC语法开始自学,你可以看到周围的人在用iPhone3GS,但没人懂OC、很少人用过Mac系统。一路过来有cocoachina、stackoverflow、iphonedevsdk等出名站点的帮助,收获不少。现在,自己正处在角色的转型,对自己这3年来的iPhone开发在不停的思考着,整理成文档,希望自己的经验能够对CC朋友有所帮助。有错误的地方和任何问题,请毫不犹豫的指出。 

这个帖子整理App大小优化的经验。

之前看过阿里UED的一篇文章“App瘦身记”,是从UED的角度来看待减小App大小,前面3点是建议,后面2点是瘦身办法。

我来说一下我的经验。大致的思路是:分析Xcodebuild目录下xx.app的资源,按从大到小排序,重点优化大文件。这个方法效果最好,能够让app瘦身50%以上,也就是减小用户一半的下载时间。

查看生成的app大小

Debug和Release编译模式产生的文件大小是不一样的,Debug模式生成的xx.app要大些。建议用Release模式生成的xx.app来分析,这个是最接近提交审核的IAP。

App再瘦身_第1张图片

产品上线后显示在AppStore上程序的大小是经过压缩的。可以手动压缩xx.app,查看生成的xx.zip的大小,这个是最接近产品上线后的大小。

App再瘦身_第2张图片

产品上线后iTunes显示的大小: 

App再瘦身_第3张图片

开始瘦身

右键点击xx.app查看包的内容,按大小排序。

App再瘦身_第4张图片
 
App再瘦身_第5张图片

可以看到最占用空间的那些文件,一般是png文件占用的空间比较大,特别是iPad3视网膜的启动画面,可以大到7MB!如果app支持横竖屏,那么启动画面文件的大小又增加1倍。

这里列出常见的大文件:

1、可执行文件

2、启动画面 (比如:iPad 3 Retina)

3、背景图片

4、阿里UED里提到的Workthrough (这个在国内app很常见)

5、第三方库的bundle包、说明文件

6、音效素材 (比如:wav格式文件)

优化方法有:

1、不需要透明的地方,使用jpg而不是png。比如:背景图片、Workthrough、bundle里面的png文件,jpg压缩比使用0.6左右,在不影响视觉效果的情况下尽可能的小;

2、不使用Default.png,使用Default.jpg。苹果限制启动画面只能是png格式,iPad3 Retina的png文件往往都很大。这种情况下可以在app启动时显示Default.jpg,等到载入完毕后再显示首页。该方式的缺点是启动时会有黑屏然后才显示Default.jpg;优点是大大减小app大小,以及可自定义启动画面。比如UC浏览器HD在伦敦奥运会期间更换的启动画面;

3、素材做成可拉伸,类似Android的.9。界面导航条背景、弹框背景、按钮等都可以考虑用拉伸素材;

4、去除不必要的文件。一般开发时都有统一的通用库,方便其它工程调用,节省开发时间。把常用的库集成到通用库里会造成通用库体积变大,应该注意不必要的资源不要添加进去。比如:在发布的时候,TestFlight可以不用编译;第三方库的说明文件不要引入工程,Flurry的txt、pdf文件;如果付费版本不需要广告,那么广告SDK不要集成到通用库,只在单独的工程里引用;

5、优化png, jpg素材。推荐使用ImageOptim,在准备提交审核前,使用该工具优化所有png, jpg素材。可以减小~20%左右的图片大小。但png素材在Xcode编译后体积跟优化前的差不多,这个应该跟Xcode的优化方式有关;

6、音视频素材最好使用经过压缩的格式。wav的音频格式生成的文件比较大,可以使用苹果推荐的caf格式代替。关于如何选择音频压缩格式可以参考这篇文章:Audio101 for iPhone Developers: File and Data Formats。

在第一次产品提交审核前,可以过一下上面提到的方法,减小App大小。我们的一个产品PhotoCool 1.2版本的大小是22.4MB,在1.3版本使用以上方法进行优化,优化后只有13.1MB,缩小了41.5%!下载速度快了,用户会更高兴的。

 

社区原帖:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=113863

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