主要介绍一些布局优化,绘制优化,内存泄露优化,响应速度优化,ListView优化,Bitmap优化,线程优化以及一些性能优化建议。
思想:尽量减少布局文件层级,这样Android绘制时的工作量就减少了。
首先删除布局中无用的控件和层级,其次有选择地使用性能较低的ViewGroup,比如RelativeLayout。RelativeLayout的功能比较复杂,它的布局过程需要花费更多的CPU时间。FrameLayout和LinearLayout一样都是简单高效的ViewGroup。但很多时候单纯通过一个Linealayout或者FrameLayout无法实现效果,需要通过嵌套来实现,这是建议使用RelativeLayout,因为嵌套相当于增加了布局的层级,同样降低程序的性能。
另一个中手段是采用标签,标签和ViewStub。主要用于布局重用,标签一般和配合使用,可以降低布局层级,而ViewStub 则提供按需加载的功能,当需要时才会将ViewStub中的布局加载到内存,这提高了程序的初始化效率。
<include>
标签<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical" tools:context="com.example.toolbar.MainActivity">
<include layout="@layout/toolbar" />
<TextView android:layout_width="match_parent" android:text="哈哈哈哈哈" android:layout_height="match_parent" />
</LinearLayout>
<merge>
标签<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical">
<include layout="@layout/layout" />
</LinearLayout>
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<merge xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/app_name" />
<Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/app_name" />
</merge>
如果外部LinearLayout是竖直,而merge中也采用竖直方向的LinearLayout,可以通过标签代替。
继承了View,非常轻量级且宽/高都是0,因此它本身不参与布局绘制过程。
<ViewStub android:id="@+id/stub_import" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_gravity="bottom" android:inflatedId="@+id/panel_import" />
通过下边两种方式
((ViewStub)findViewById(R.id.stub_import)).setVisibility(View.VISIBLE);
或者
View importPanel=(ViewStub)findViewById(R.id.stub_import).inflate();
调上述两个方法后ViewStub就会被它内部的布局替换掉,就再是整个布局结构中的一部分了。另外,目前ViewStub还不支持标签。
ViewStub只能Inflate一次,之后ViewStub对象会被置为空。按句话说,某个被ViewStub指定的布局被Inflate后,就不会够再通过ViewStub来控制它了。
参考使用:http://blog.csdn.net/hitlion2008/article/details/6737537/
绘制优化就是指View的onDraw方法要避免执行大量的操作,主要体现在两个方面:
首先,onDraw中不要创建新的局部对象,这是因为onDraw方法可能会被频繁的调用,这样就会一瞬间产生大量的临时对象,这不仅占用了过多的内存而且还会导致系统更加频繁gc,降低了程序的执行效率。
另一方面,onDraw方法中不能做耗时的任务,也不能执行成千上万次的循环操作,尽管每次循环都很轻量级,但是大量的循环仍然十分枪战CPU的时间片,这会造成View的绘制过程不流畅。按照Google官方给出的性能优化典范中的标准,View的绘制帧率保证60fps是最佳的,这就要求每真帧的绘制时间不超过16ms(16ms=1000/60),虽然程序很难保证16ms这个时间,但是尽量降低onDraw方法的复杂度总是有效的。
场景1:静态变量导致的内存泄露
如下Acitivity无法正常销毁,因静态变量sContext引用了它。
public class MainActivity extends Activity{
private static final String TAG="MainAcitivity";
private static Context sContext;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
sContext=this;
场景2:单例模式导致的内存泄露
Activity实现单例模式的接口并向它注册监听,但是缺少注册的操作会引起内存泄露,泄露的原因是Acitivity的对象被单例模式所持有,而单利模式的特点是其生命周期和Application保持一致,因此Acitivity对象无法被及时释放。
场景3:属性动画导致的内存泄露
属性动画中有一类无限循环的动画,如果Activity中播放此动画但没有在onDestroy中去停止动画,那么动画会一致播放下去,并且Activity的View会被动画持有,而View又持有了Activity,最终Activity无法释放。
ObjectAnimator animator=ObjectAnimator.ofFloat(mButton,"rotation",0,360).setDuration(200));
animator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
animator.start();
解决方法是在Activity的onDestory方法中调用animator.cancel();来停止动画。
思想:避免主线程做耗时操作,有的耗时操作可以放到线程中去执行,即采用异步的方式执行耗时操作,主要体现在Activity的启动速度上面,如果主线程做太多事情,会导致Activity启动时出现黑屏现象,甚至ANR。
在实际开发中,ANR很难从代码上发现,如果程序遇到ANR,系统会在/data/anr目录下创建一个文件traces.txt,通过分析这个文件就能定位出ANR的原因。
ListView优化,首先采用ViewHolder 并避免在getView中执行耗时操作,其次要根据列表的滑动状态来控制任务的执行频率,最后可以尝试开启硬件加速来使ListView的滑动更加流畅。
Bitmap的优化主要通过BitmapFactory.Options来根据需要对图片进行采样,得到inSampleSize采样率。
思想:采用线程池,避免程序中存在大量的Thread。线程池可以重用内部的线程,从而避免线程的创建和销毁带来的性能开销,同事线程池还能有效的控制线程池的最大并发数,避免大量的线程因互相抢占系统资源而导致阻塞现象发生。因此在时间开发中,我们尽量采用线程池,而不是每次都要创建一个Thread对象。
内存泄露分析工具MAT,下载地址:http://www.eclipse.org/downloads/download.php