对于窗口程序来说,消息循环和事件响应是非常重要的,这节将介绍如何利用SDL提供的API函数实现消息循环和键盘ESC键响应。
将上节中的这部分代码注释掉:
上面的代码主要是将内存中的内容显示到屏幕上,然后等待两秒,让用户有机会看到图片。
下面要将这部分带代码替换成一个消息循环,让程序可以响应用户消息,代码如下:
学过windwos API编程的人一定对上面的这段代码非常熟悉,因为它和windows的消息循环机制很相似,对于windows的消息循环来说我们一般这样写:
在这里windows和SDL消息循环的区别在于GetMessage在消息队列中没有消息的情况下会等待,直到有消息为止;而SDL_PollEvent是不管有没有消息都马上返回。
其实在windows api中也有与SDL的SDL_PollEvent对应的函数,那就是PeekMessage。同样在SDL中也有与GetMessage对于的SDL_WaitEvent函数。
在这里,我们为什么用SDL_PollEvent而不用SDL_WaitEvent?是因为SDL_WaitEvent在没有用户消息的时候会造成程序等待,从而影响到游戏的帧数,这样在有动画的游戏中,就会出现用户不操作的时候界面停止,当用户再次操作时,界面发生跳跃的情况。试想玩俄罗斯方块的时候,你操作一下它就动一下,你不操作他就不动;或者刚刚方块还在上面,你等了一下没操作键盘,等你再操作键盘的时候,方块已经到下面了,这个是因为方块的下落一般是在定时器中处理的,是后台处理,没有用户消息的时候,后台的定时器还在运行,但界面没有和后台同步,从而造成画面跳跃前进的状况。
对于消息处理来说,SDL还提供了一些函数,由于我们暂时对消息处理没有进一步更深的需求,所以在这里不详细介绍,等用到的时候再说。如果你想了解一下的话,可以阅读SDL的文档。
下面分析SDL_Event的结构:
SDL_Event是一个联合体,type字段决定了其中的哪个结构体数据有效。
本节中只用到了键盘消息,所以这里主要介绍键盘消息,如果后面用到了其他消息,将做详细解释。SDL_KeyboardEvent定义:
这里是键盘消息结构体的定义,type表示类型,由于SDL_Event是联合体,所以SDL_KeyboardEvent中的type等于SDL_Event中的type字段。下面看SDL_keysym:
其中scancode 暂时用不着,判断哪个键被按下一般都是用sym ,SDLKey和SDLMod都是SDL定义的枚举,在头文件SDL_keysym.h中。具体的可参考SDL文档或者源代码。
到这里为止,我们可以在窗口中显示一张图片,并且可以移动和关闭窗口了,在这过程中用到的函数的具体相关细节,需要大家自己去尝试,去了解,这里只是介绍了一些常用的功能。下一节中将介绍如何用C++将这些代码封装起来。