[FMS]一步一步学Flash Media Server(四)

今天我们讲一个非常简单的多人聊天功能,同样我们也没有服务端代码,今天要用到一个新东西----SharedObject

先看一段代码,更改一下上一节中的代码:

 

package  net.smilecn.chat{
    
    
import  flash.display.Sprite;
    
import  flash.net.NetConnection;
    
import  flash.net.SharedObject;
    
import  flash.events.NetStatusEvent;
    
import  flash.events.SyncEvent;
    
import  flash.events.MouseEvent;
    
import  fl.controls.TextArea;
    
import  fl.controls.Button;
    
import  fl.controls.TextInput;

    
    
public   class  Chat  extends  Sprite{
        
        
private  var nc:NetConnection;
        
private  var rtmpUrl:String  =   " rtmp://localhost/chat " ;
        
private  var button:Button;
        
private  var textArea:TextArea;
        
private  var textInput:TextInput;
        
private  var chatMsg_so:SharedObject;
        
private  var userName:String  =   " user001 " ;
    
        
public  function Chat(): void {
            textArea
= new  TextArea();
            textArea.setSize (
200 , 300 );
            textArea.move (
20 , 20 );
            addChild (textArea);

            textInput
= new  TextInput();
            textInput.width 
=   140 ;
            textInput.move (
20 , 330 );
            addChild (textInput);

            button
= new  Button();
            button.width
= 50 ;
            button.label
= " 发送 " ;
            button.move (
170 , 330 );
            addChild(button);
            button.addEventListener (MouseEvent.CLICK,sendMsg);
            
            
            nc
= new  NetConnection();
            nc.addEventListener (NetStatusEvent.NET_STATUS,netStatusHandler);
            nc.connect (rtmpUrl);
        }
        
        
private  function netStatusHandler(event:NetStatusEvent): void {
            
if (event.info.code  ==   " NetConnection.Connect.Success " ){
                chatMsg_so
= SharedObject.getRemote( " chatMsg " ,nc.uri, false );
                chatMsg_so.connect (nc);
                chatMsg_so.addEventListener (SyncEvent.SYNC,checkSO);
            }
        }
        
        
private  function checkSO (event:SyncEvent): void {
             
for  (var i:uint; i < event.changeList.length; i ++ )
             {
                    
switch  (event.changeList[i].code)
                    {
                        
case   " clear "  :
                            trace(
" clear " );
                            
break ;
                        
case   " success "  :
                             trace (chatMsg_so.data.msg);
                             
break ;

                        
case   " change "  :
                             textArea.appendText (chatMsg_so.data.msg 
+   "   " );
                             
break ;
                   }
             }
        }
        
        
private  function sendMsg (e:MouseEvent): void {
             chatMsg_so.setProperty (
" msg " ,userName  +   " : "   +  textInput.text);
             textArea.appendText (userName 
+   " : "   +  textInput.text  +   "   " );
             textInput.text 
=   "" ;
        }


    }
    
}



要看到效果,我们先了布一份EXE的文件,相当一个客户端,然后把userName改一个名字,前一个是user001,这个我们就改成user002,将那个EXE打开,再将FLASH里的这个发布,试着打上文字点发布,看看是不是达到了聊天的效果.

接下来来讲解一下代码:

在连接成功之后,有这样一句代码:chatMsg_so=SharedObject.getRemote("chatMsg",nc.uri,false);

chatMsg_so是我们定义的一个SharedObject实例,SharedObject--共享对象,官方的解释是这样的:

SharedObject 类用于在用户计算机或服务器上读取和存储有限的数据量。 使用共享对象,可在永久贮存在本地计算机或远程服务器上的多个客户端 SWF 文件和对象之间实现实时数据共享。 本地共享对象类似于浏览器 Cookie,远程共享对象类似于实时数据传输设备。

SharedObject可以用来存储数据,这里我们用到它是存储我们的聊天数据.

getRemote方法是得到一个远程共享对象,就是FMS上的一个共享对象,名字叫chatMsg,地址是nc.uri,最后一个参数是是否以文件的形式保存下来,false表示不保存,当服务器上有这样一个名为chatMsg的共享对象时,这个方法就会得到这个共享对象,如果没有这相共享对象,就会创建一个名为chatMsg的共享对象.

我们的代码中,第一个客户连进去后会创建一个共享对象,其它用户再进去,就是得到这个共享对象.

chatMsg_so.addEventListener (SyncEvent.SYNC,checkSO);

这句代码是侦听共享对象的状态

event.changeList[i].code就是状态,这里我们用了三个状态----clear,success,change

clear是清除数据时(我们的代码中第一个人进去时会触发)
success是成功(我们的代码中自己发消息时会触发)
change是改变(我们的代码中别人发消息时会触发)

我们实现这个聊天功能实际是每个人去改变这个共享对象,然后共享对象改变了就会通知所有的客户端,其它人就会收到这个消息(注意自己不会收到change消息).

这个聊天在实际中用处不大,这里只是介绍共享对象的一个使用方式,而且这种聊天还有很多功能都没有实现.(本人不喜欢用共享对象)

在后面我们会讲解怎么写服务端代码,这两节都没有写服务端代码.下节继续.


转载:http://blog.csdn.net/arrowyoung/article/details/2421965

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