今天我们讲一个非常简单的多人聊天功能,同样我们也没有服务端代码,今天要用到一个新东西----SharedObject
先看一段代码,更改一下上一节中的代码:
package
net.smilecn.chat{
import
flash.display.Sprite;
import
flash.net.NetConnection;
import
flash.net.SharedObject;
import
flash.events.NetStatusEvent;
import
flash.events.SyncEvent;
import
flash.events.MouseEvent;
import
fl.controls.TextArea;
import
fl.controls.Button;
import
fl.controls.TextInput;
public
class
Chat
extends
Sprite{
private
var nc:NetConnection;
private
var rtmpUrl:String
=
"
rtmp://localhost/chat
"
;
private
var button:Button;
private
var textArea:TextArea;
private
var textInput:TextInput;
private
var chatMsg_so:SharedObject;
private
var userName:String
=
"
user001
"
;
public
function Chat():
void
{
textArea
=
new
TextArea();
textArea.setSize (
200
,
300
);
textArea.move (
20
,
20
);
addChild (textArea);
textInput
=
new
TextInput();
textInput.width
=
140
;
textInput.move (
20
,
330
);
addChild (textInput);
button
=
new
Button();
button.width
=
50
;
button.label
=
"
发送
"
;
button.move (
170
,
330
);
addChild(button);
button.addEventListener (MouseEvent.CLICK,sendMsg);
nc
=
new
NetConnection();
nc.addEventListener (NetStatusEvent.NET_STATUS,netStatusHandler);
nc.connect (rtmpUrl);
}
private
function netStatusHandler(event:NetStatusEvent):
void
{
if
(event.info.code
==
"
NetConnection.Connect.Success
"
){
chatMsg_so
=
SharedObject.getRemote(
"
chatMsg
"
,nc.uri,
false
);
chatMsg_so.connect (nc);
chatMsg_so.addEventListener (SyncEvent.SYNC,checkSO);
}
}
private
function checkSO (event:SyncEvent):
void
{
for
(var i:uint; i
<
event.changeList.length; i
++
)
{
switch
(event.changeList[i].code)
{
case
"
clear
"
:
trace(
"
clear
"
);
break
;
case
"
success
"
:
trace (chatMsg_so.data.msg);
break
;
case
"
change
"
:
textArea.appendText (chatMsg_so.data.msg
+
"
"
);
break
;
}
}
}
private
function sendMsg (e:MouseEvent):
void
{
chatMsg_so.setProperty (
"
msg
"
,userName
+
"
:
"
+
textInput.text);
textArea.appendText (userName
+
"
:
"
+
textInput.text
+
"
"
);
textInput.text
=
""
;
}
}
}
要看到效果,我们先了布一份EXE的文件,相当一个客户端,然后把userName改一个名字,前一个是user001,这个我们就改成user002,将那个EXE打开,再将FLASH里的这个发布,试着打上文字点发布,看看是不是达到了聊天的效果.
接下来来讲解一下代码:
在连接成功之后,有这样一句代码:chatMsg_so=SharedObject.getRemote("chatMsg",nc.uri,false);
chatMsg_so是我们定义的一个SharedObject实例,SharedObject--共享对象,官方的解释是这样的:
SharedObject 类用于在用户计算机或服务器上读取和存储有限的数据量。 使用共享对象,可在永久贮存在本地计算机或远程服务器上的多个客户端 SWF 文件和对象之间实现实时数据共享。 本地共享对象类似于浏览器 Cookie,远程共享对象类似于实时数据传输设备。
SharedObject可以用来存储数据,这里我们用到它是存储我们的聊天数据.
getRemote方法是得到一个远程共享对象,就是FMS上的一个共享对象,名字叫chatMsg,地址是nc.uri,最后一个参数是是否以文件的形式保存下来,false表示不保存,当服务器上有这样一个名为chatMsg的共享对象时,这个方法就会得到这个共享对象,如果没有这相共享对象,就会创建一个名为chatMsg的共享对象.
我们的代码中,第一个客户连进去后会创建一个共享对象,其它用户再进去,就是得到这个共享对象.
chatMsg_so.addEventListener (SyncEvent.SYNC,checkSO);
这句代码是侦听共享对象的状态
event.changeList[i].code就是状态,这里我们用了三个状态----clear,success,change
clear是清除数据时(我们的代码中第一个人进去时会触发)
success是成功(我们的代码中自己发消息时会触发)
change是改变(我们的代码中别人发消息时会触发)
我们实现这个聊天功能实际是每个人去改变这个共享对象,然后共享对象改变了就会通知所有的客户端,其它人就会收到这个消息(注意自己不会收到change消息).
这个聊天在实际中用处不大,这里只是介绍共享对象的一个使用方式,而且这种聊天还有很多功能都没有实现.(本人不喜欢用共享对象)
在后面我们会讲解怎么写服务端代码,这两节都没有写服务端代码.下节继续.
转载:http://blog.csdn.net/arrowyoung/article/details/2421965