Node.js服务器进行 unity聊天

 

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Node.js服务器进行 Unity Multiplayer游戏开发

http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/51312196

服务器端 使用socket.io  的github上的例子。

界面很简单 先输入用户名然后   跳转到聊天界面 

Node.js服务器进行 unity聊天_第1张图片      

Node.js服务器进行 unity聊天_第2张图片

 

ChatServer.js 

/**
 * Created by asgardgame on 2016/6/1 0001.
 */
// require()异步加载socket.io,  然后执行回调函数构造一个IO

var io = require('socket.io')(process.env.PORT || 3000);

// 输出一个Log
console.log('server started');

// Chatroom

var numUsers = 0;

// 请求链接的 系统事件
io.on('connection', function (socket) {
    console.log('客户端被连接');
    var addedUser = false;

    // 监听'new message' 客户端的 发聊天的请求 并执行
    socket.on('new message', function (data, callBack) {
        callBack();   // 清空输入框

        console.log('分发消息 所有人');
        // 通知包括自己在内
        io.emit('new message', {
            username: socket.username,
            message: data.message
        });
    });

    //  客户端的测试
    socket.on('open', function () {
        sociket.emit()
    });

    // 监听 'add user',客户端的起完名字加入聊天的请求 并执行
    socket.on('add user', function (data, callBack) {
        if (addedUser) return;
		
		callBack();     // 执行回调, 客户端执行界面跳转

        // 存储用户名到这个socket对象上(关联)
        socket.username = data.username;
        ++numUsers;
        addedUser = true;
        socket.emit('login', {
            numUsers: numUsers
        });
        // 通知除自己以外的其他客户端 有新用户加入聊天
        socket.broadcast.emit('user joined', {
            username: socket.username,
            numUsers: numUsers
        });
    });



    // 断开链接的 系统事件
    socket.on('disconnect', function () {
        if (addedUser) {
            --numUsers;

            // 通知除自己以外的 其他所有人 客户端离开了
            socket.broadcast.emit('user left', {
                username: socket.username,
                numUsers: numUsers
            });
        }
    });
});

// 1 客户端首先建立链接
// 2 客户端起名字, 并发送 add user, 得到响应后跳转界面
// 3 客户端可以在新界面 发送  new message  , 群发处理
// 4 客户端离开的显示

// 注意: a 用户的加入、离开   只是要让除自己以外的   其他人知道。    login消息 只是a自己知道而已
//       需要说明一下  new massage  ,a 发送后需要通知除了自己以外的其他所有人。  后,两种都可以
// 1)自己发消息, 然后直接显示到上方(不好,因为可能没有发送成功)
// 2) 自己发送 消息中添加回调,回调中添加自己的显示(这样要求 服务器 调用 callback())
// 2) 自己跟其他人 一样  等待服务器端的 new massage 消息 (这样要求 服务器使用 io.broadcast.emit('new message',....  )


 

using UnityEngine;
using System.Collections;
using SocketIO;
using UnityEngine.UI;

public class NetManager : MonoBehaviour
{
    //  视图UI相关
    public GameObject AddRemoveTipPrefab,
        ChatContentPrefab,
        GiveANamePanel,
        ChatPanel;

    public Button NameingEnterButton,
        ChatSendButton;

    public InputField NameingInput,
    ChatInput;

    public Transform parent;

    /////////////////////
    

    static SocketIOComponent socket;

    void Awake()
    {
        GiveANamePanel.SetActive(true);
        ChatPanel.SetActive(false);
    }
    void Start()
    {
        socket = GetComponent<SocketIOComponent>();

        // On  是  消息\事件监听
        socket.On("open", OnConnected);        // 我要验证自己 链接状态
        socket.On("login", OnLogin);           // 登陆
        socket.On("new message", OnNewMessage); // 新消息
        socket.On("user joined", OnUserJoined); // 用户加入
        socket.On("user left", OnUserLeft);   // 用户离开

        NameingEnterButton.onClick.AddListener(NameingEnterButtonClick);
        ChatSendButton.onClick.AddListener(ChatSendButtonClick);
    }

    private void NameingEnterButtonClick()
    {
        if (NameingInput.text.Trim().Length == 0)
        {
            Debug.Log("名字不能为空");
            return;
        }

        // 请求发送消息 和 回调响应,   参数 username    // username: username,
        var jobj = JSONObject.Create();
        jobj.AddField("username", NameingInput.text);
        socket.Emit("add user", jobj, 
            (jObj) =>    //  注意 需要服务器调用这个 回调参数
        {
            GiveANamePanel.SetActive(false);
            ChatPanel.SetActive(true);
        });
    }


    private void ChatSendButtonClick()
    {
        if (ChatInput.text.Trim().Length == 0)
        {
            Debug.Log("聊天内容不能为空");
            return;
        }

        // 请求发送消息 和 回调响应  参数 内容
        var jobj = JSONObject.Create();
        jobj.AddField("message", ChatInput.text);
        socket.Emit("new message", jobj, (data) =>
        {
            ChatInput.text = "";   // 发送完要清空 输入框
        });
    }

    // open 响应
    void OnConnected(SocketIOEvent e)
    {
        Debug.Log("connected");
    }

    void OnLogin(SocketIOEvent e)
    {
        var message = "Welcome to Socket.IO Chat – ";
        // 解析成  numUsers: numUsers     // 当前的用户数量

        Debug.Log(message);
        TipsMessage(message);

        UpdataParticipantNumMessage(e.data);
    }

    void OnNewMessage(SocketIOEvent e)
    {
        Debug.Log(e.data);

        /* 
         解析成 :             
         username: socket.username,
         message:  data   */

        AddChatMessage(e.data);
    }

    void OnUserJoined(SocketIOEvent e)
    {
        Debug.Log(e.data.str + " joined");

        /*  解析成 :
            username: socket.username,
            numUsers: numUsers
         */
        TipsMessage(string.Format("{0} joined", e.data["username"].str));

        UpdataParticipantNumMessage(e.data);
    }

    void OnUserLeft(SocketIOEvent e)
    {
        Debug.Log(e.data.str + " left");

        /*  解析成 :
            username: socket.username,
            numUsers: numUsers
         */
        TipsMessage(string.Format("{0} left", e.data["username"].str));

        UpdataParticipantNumMessage(e.data);
    }

    /// <summary>
    /// 显示当前剩余人数
    /// 对话框中间的  提示 显示
    /// </summary>
    /// <param name="data"></param>
    void UpdataParticipantNumMessage(JSONObject data)
    {
        var message = "";
        var mumbers = int.Parse(data["numUsers"].str);
        if (mumbers == 1)
        {
            message += "只有一个参与者";
        }
        else
        {
            message += "有 " + mumbers + " 个参与者";
        }
        //var obj = Instantiate(AddRemoveTipPrefab);
        //obj.transform.SetParent(parent, false);
        //obj.GetComponent<Text>().text = message;
        //Debug.Log(message);
        TipsMessage(message);
    }

    /// <summary>
    /// 提示 加入、离开的 人等等吧
    /// 对话框中间的  提示 显示
    /// </summary>
    /// <param name="data"></param>
    void TipsMessage(string tip)
    {
        var obj = Instantiate(AddRemoveTipPrefab);
        obj.transform.SetParent(parent, false);
        obj.GetComponent<Text>().text = tip;
        Debug.Log(tip);
    }

    // 对话框   左侧显示的
    void AddChatMessage(JSONObject data)
    {
       var message = string.Format("<color=blue><size=30>{0} :</size></color>\n{1}", 
            data["username"].str, data["message"].str);

        var obj = Instantiate(ChatContentPrefab);
        obj.transform.SetParent(parent, false);
        obj.GetComponent<Text>().text = message;
    }
}


 

 

 

 

 

 

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