用 GStreamer 简化 Linux 多媒体开发

GStreamer 是 GNOME 桌面环境下用来构建流媒体应用的编程框架(framework),
其目标是要简化音/视频应用程序的开发,
目前已经能够被用来处理像 MP3、Ogg、MPEG1、MPEG2、AVI、Quicktime 等多种格式的多媒体数据。


一、基本概念

GStreamer 作为 GNOME 桌面环境推荐的流媒体应用框架,
采用了基于插件(plugin)和管道(pipeline)的体系结构,
框架中的所有的功能模块都被实现成可以插拔的组件(component), 
并且在需要的时候能够很方便地安装到任意一个管道上。


由于所有插件都通过管道机制进行统一的数据交换,
因此很容易利用已有的各种插件“组装”出一个功能完善的多媒体应用程序。


1.1 元件处理

对于需要应用 GStreamer 框架的程序员来讲,GstElement 是一个必须理解的概念,
因为它是组成管道的基本构件,也是框架中所有可用组件的基础,
这也难怪 GStreamer 框架中的大部分函数都会涉及到对 GstElement 对象的操作。


从 GStreamer 自身的观点来看,GstElement 可以描述为一个具有特定属性的黑盒子,
它通过连接点(link point)与外界进行交互,向框架中的其余部分表征自己的特性或者功能。


按照各自功能上的差异,GStreamer 又将 GstElement 细分成如下几类:
 . Source Element 数据源元件 
   只有输出端,它仅能用来产生供管道消费的数据,而不能对数据做任何处理。
   一个典型的数据源元件的例子是音频捕获单元,它负责从声卡读取原始的音频数据,
   然后作为数据源提供给其它模块使用。
 . Filter Element 过滤器元件 
   既有输入端又有输出端,它从输入端获得相应的数据,并在经过特殊处理之后传递给输出端。
   一个典型的过滤器元件的例子是音频编码单元,它首先从外界获得音频数据,
   然后根据特定的压缩算法对其进行编码,最后再将编码后的结果提供给其它模块使用。
 . Sink Element 接收器元件 
   只有输入端,它仅具有消费数据的能力,是整条媒体管道的终端。
   一个典型的接收器元件的例子是音频回放单元,它负责将接收到的数据写到声卡上,
   通常这也是音频处理过程中的最后一个环节。


图1将有助于你更好地理解数据源元件、过滤器元件和接收器元件三者的区别,
同时也不难看出它们是如何相互配合形成管道的:
图1
用 GStreamer 简化 Linux 多媒体开发_第1张图片





需要注意的是,过滤器元件的具体形式是非常灵活的,
GStreamer并没有严格规定输入端和输出端的数目,事实上它们都可以是一个或者多个。


图2是一个AVI分离器的基本结构,
它能够将输入数据分离成单独的音频信息和视频信息,
用于实现该功能的过滤器元件很明显只具有一个输入端,但却需要有两个输出端。
图2
用 GStreamer 简化 Linux 多媒体开发_第2张图片

要想在应用程序中创建GstElement对象,唯一的办法是借助于工厂对象GstElementFactory。
由于GStreamer框架提供了多种类型的GstElement对象,
因此对应地提供了多种类型的GstElementFactory对象,它们是通过特定的工厂名称来进行区分的。


例如,下面的代码通过gst_element_factory_find()函数获得了一个名为mad的工厂对象,
它之后可以用来创建与之对应的MP3解码器元件:
    GstElementFactory *factory;
    factory = gst_element_factory_find ("mad");


成功获得工厂对象之后,接下来就可以通过
gst_element_factory_create()函数来创建特定的GstElement对象了,
该函数在调用时有两个参数:
  分别是需要用到的工厂对象,
  以及即将创建的元件名称。


元件名称可以用查询的办法获得,也可以通过传入空指针(NULL)来生成工厂对象的默认元件。
下面的代码示范了如何利用已经获得的工厂对象,来创建名为decoder的MP3解码器元件:
    GstElement *element;
    element = gst_element_factory_create (factory, "decoder");


当创建的GstElement不再使用的时候,
还必须调用gst_element_unref()函数释放其占用的内存资源:
    gst_element_unref (element);


GStreamer使用了与GObject相同的机制来对属性(property)进行管理,
包括查询(query)、设置(set)和读取(get)等。
所有的GstElement对象都需要从其父对象GstObject那里继承名称(name)这一最基本的属性,
这是因为像gst_element_factory_make()和gst_element_factory_create()
这样的函数在创建工厂对象和元件对象时都会用到名称属性,
通过调用gst_object_set_name()和gst_object_get_name()函数可以设置和读取GstElement对象的名称属性。


1.2 衬垫处理

衬垫(pad)是GStreamer框架引入的另外一个基本概念,它指的是元件(element)与外界的连接通道,
对于框架中的某个特定元件来说,其能够处理的媒体类型正是通过衬垫暴露给其它元件的。


成功创建GstElement对象之后,可以通过gst_element_get_pad()获得该元件的指定衬垫。
例如,下面的代码将返回element元件中名为src的衬垫:
    GstPad *srcpad;
    srcpad = gst_element_get_pad (element, "src");


如果需要的话也可以通过gst_element_get_pad_list()函数,来查询指定元件中的所有衬垫。
例如,下面的代码将输出element元件中所有衬垫的名称:
    GList *pads;
    pads = gst_element_get_pad_list (element);
    while (pads) {
      GstPad *pad = GST_PAD (pads->data);
      g_print ("pad name is: %s\n", gst_pad_get_name (pad));
      pads = g_list_next (pads);
    }


与元件一样,衬垫的名称也能够动态设置或者读取,
这是通过调用gst_pad_get_name ()和gst_pad_set_name()函数来完成的。
所有元件的衬垫都可以细分成输入衬垫和输出衬垫两种,
其中输入衬垫只能接收数据但不能产生数据,
而输出衬垫则正好相反,只能产生数据但不能接收数据,
利用函数gst_pad_get_direction()可以获得指定衬垫的类型。


GStreamer框架中的所有衬垫都必然依附于某个元件之上,
调用gst_pad_get_parent()可以获得指定衬垫所属的元件,该函数的返回值是一个指向GstElement的指针。 


衬垫从某种程度上可以看成是元件的代言人,因为它要负责向外界描述该元件所具有的能力。
GStreamer框架提供了统一的机制来让衬垫描述元件所具有的能力(capability),
这是借助数据结构_GstCaps来实现的:
struct _GstCaps {
  gchar *name;          /* the name of this caps */
  guint16 id;           /* type id (major type) */
  guint refcount;       /* caps are refcounted */
  GstProps *properties; /* properties for this capability */
  GstCaps *next;        /* caps can be chained together */
};


以下是对mad元件的能力描述,不难看出该元件中实际包含sink和src两个衬垫,
并且每个衬垫都带有特定的功能信息。


名为sink的衬垫是mad元件的输入端,它能够接受MIME类型为audio/mp3的媒体数据,
此外还具有layer、bitrate和framed三种属性。


名为src的衬垫是mad元件的输出端,它负责产生MIME类型为audio/raw媒体数据,
此外还具有format、depth、rate和channels等多种属性。
Pads:
  SINK template: ’sink’
    Availability: Always
    Capabilities:
      ’mad_sink’:
        MIME type: ’audio/mp3’:
  SRC template: ’src’
    Availability: Always
    Capabilities:
      ’mad_src’:
        MIME type: ’audio/raw’:
        format: String: int
        endianness: Integer: 1234
        width: Integer: 16
        depth: Integer: 16
        channels: Integer range: 1 - 2
        law: Integer: 0
        signed: Boolean: TRUE
        rate: Integer range: 11025 - 48000


准确地说,GStreamer框架中的每个衬垫都可能对应于多个能力描述,它们能够通过函数gst_pad_get_caps()来获得。
例如,下面的代码将输出pad衬垫中所有能力描述的名称及其MIME类型:
GstCaps *caps;
caps = gst_pad_get_caps (pad);
g_print ("pad name is: %s\n", gst_pad_get_name (pad));
while (caps) {
  g_print (" Capability name is %s, MIME type is %s\n",
  gst_caps_get_name (cap),
  gst_caps_get_mime (cap));
  caps = caps->next;
}


1.3 箱柜

箱柜(bin)是GStreamer框架中的容器元件,它通常被用来容纳其它的元件对象,
但由于其自身也是一个GstElement对象,因此实际上也能够被用来容纳其它的箱柜对象。


利用箱柜可以将需要处理的多个元件组合成一个逻辑元件,由于不再需要对箱柜中的元件逐个进行操作,
因此能够很容易地利用它来构造更加复杂的管道。


在GStreamer框架中使用箱柜还有另外一个优点,那就是它会试着对数据流进行优化,
这对于多媒体应用来讲是很具吸引力的。
图3描述了箱柜在GStreamer框架中的典型结构:
图3






在GStreamer应用程序中使用的箱柜主要有两种类型:
  . GstPipeline 管道是最常用到的容器,对于一个GStreamer应用程序来讲,其顶层箱柜必须是一条管道。
  . GstThread 线程的作用在于能够提供同步处理能力,
    如果GStreamer应用程序需要进行严格的音视频同步,一般都需要用到这种类型的箱柜。


GStreamer框架提供了两种方法来创建箱柜:
  一种是借助工厂方法,
  一种则是使用特定的函数。


下面的代码示范了如何使用工厂方法创建线程对象,以及如何使用特定函数来创建管道对象:
    GstElement *thread, *pipeline;
    // 创建线程对象,同时为其指定唯一的名称。
    thread = gst_element_factory_make ("thread", NULL);
    // 根据给出的名称,创建一个特定的管道对象。
    pipeline = gst_pipeline_new ("pipeline_name");


箱柜成功创建之后,就可以调用gst_bin_add()函数将已经存在的元件添加到其中来了:
    GstElement *element;
    GstElement *bin;
    bin = gst_bin_new ("bin_name");
    element = gst_element_factory_make ("mpg123", "decoder");
    gst_bin_add (GST_BIN (bin), element);


而要从箱柜中找到特定的元件也很容易,可以借助gst_bin_get_by_name()函数实现:
    GstElement *element;
    element = gst_bin_get_by_name (GST_BIN (bin), "decoder");


由于GStreamer框架中的一个箱柜能够添加到另一个箱柜之中,因此有可能会出现箱柜嵌套的情况,
gst_bin_get_by_name()函数在查找元件时会对嵌套的箱柜作递归查找。
元件有添加到箱柜之中以后,在需要的时候还可以从中移出,
这是通过调用gst_bin_remove()函数来完成的:
    GstElement *element;
    gst_bin_remove (GST_BIN (bin), element);


如果仔细研究一下图3中描述的箱柜,会发现它没有属于自己的输入衬垫和输出衬垫,
因此显然是无法作为一个逻辑整体与其它元件交互的。
为了解决这一问题,GStreamer引入了精灵衬垫(ghost pad)的概念,
它是从箱柜里面所有元件的衬垫中推举出来的,通常来讲会同时选出输入衬垫和输出衬垫,如图4所示:
图4
用 GStreamer 简化 Linux 多媒体开发_第3张图片

具有精灵衬垫的箱柜在行为上与元件是完全相同的,所有元件具有的属性它都具有,
所有针对元件能够进行的操作也同样能够针对箱柜进行,
因此在GStreamer应用程序中能够像使用元件一样使用这类箱柜。
下面的代码示范了如何为箱柜添加一个精灵衬垫:
    GstElement *bin;
    GstElement *element;
    element = gst_element_factory_create ("mad", "decoder");
    bin = gst_bin_new ("bin_name");
    gst_bin_add (GST_BIN (bin), element);
    gst_element_add_ghost_pad (bin, gst_element_get_pad (element, "sink"), "sink");


二、元件连接

在引入了元件和衬垫的概念之后,GStreamer对多媒体数据的处理过程就变得非常清晰了:
  通过将不同元件的衬垫依次连接起来构成一条媒体处理管道,
  使数据在流经管道的过程能够被各个元件正常处理,
  最终实现特定的多媒体功能。

用 GStreamer 简化 Linux 多媒体开发_第4张图片
图1就描述了一条很简单的管道,它由三个基本元件构成:
   数据源元件只负责产生数据,它的输出衬垫与过滤器元件的输入衬垫相连;
   过滤器元件负责从自己的输入衬垫中获取数据,并在经过特定的处理之后,
   将结果通过输出衬垫传给与之相连的接收器元件;
   接收器元件只负责接收数据,它的输入衬垫与过滤器元件的输出衬垫相连,负责对最终结果进行相应的处理。


GStreamer框架中的元件是通过各自的衬垫连接起来的,下面的代码示范了如何将两个元件通过衬垫连接起来,
以及如何在需要的时候断开它们之间的连接:
    GstPad *srcpad, *sinkpad;
    srcpad = gst_element_get_pad (element1, "src");
    sinpad = gst_element_get_pad (element2, "sink");
    // 连接
    gst_pad_link (srcpad, sinkpad);
    // 断开
    gst_pad_unlink (srcpad, sinkpad);


如果需要建立起连接的元件都只有一个输入衬垫和一个输出衬垫,
那么更简单的做法是调用gst_element_link()函数直接在它们之间建立起连接,
或者调用gst_element_unlink()函数断开它们之间的连接:
    // 连接
    gst_element_link (element1, element2);
    // 断开
    gst_element_unlink (element1, element2);


三、元件状态

当GStreamer框架中的元件通过管道连接好之后,它们就开始了各自的处理流程,
期间一般会经历多次状态切换,其中每个元件在特定时刻将处于如下四种状态之一:
  .  NULL 
     这是所有元件的默认状态,表明它刚刚创建,还没有开始做任何事情。
  .  READY 
     表明元件已经做好准备,随时可以开始处理流程。
  .  PAUSED 
     表明元件因某种原因暂时停止处理数据。
  .  PLAYING 
     表明元件正在进行数据处理。


所有的元件都从NULL状态开始,依次经历NULL、READY、PAUSED、PLAYING等状态间的转换。
元件当前所处的状态可以通过调用gst_element_set_state()函数进行切换:
    GstElement *bin;
    /* 创建元件,并将其连接成箱柜bin */
    gst_element_set_state (bin, GST_STATE_PLAYING);


默认情况下,管道及其包含的所有元件在创建之后将处于NULL状态,此时它们不会进行任何操作。
当管道使用完毕之后,不要忘记重新将管道的状态切换回NULL状态,
让其中包含的所有元件能够有机会释放它们正在占用的资源。


管道真正的处理流程是从第一次将其切换到READY状态时开始的,
此时管道及其包含的所有元件将做好相应的初始化工作,来为即将执行的数据处理过程做好准备。
对于一个典型的元件来讲,处于READY状态时需要执行的操作包括打开媒体文件和音频设备等,
或者试图与位于远端的媒体服务器建立起连接。


处于READY状态的管道一旦切换到PLAYING状态,需要处理的多媒体数据就开始在整个管道中流动,
并依次被管道中包含的各个元件进行处理,从而最终实现管道预先定义好的某种多媒体功能。


GStreamer框架也允许将管道直接从NULL状态切换到PLAYING状态,而不必经过中间的READY状态。
正处于播放状态的管道能够随时切换到PAUSED状态,暂时停止管道中所有数据的流动,
并能够在需要的时候再次切换回PLAYING状态。


如果需要插入或者更改管道中的某个元件,必须先将其切换到PAUSED或者NULL状态,
元件在处于PAUSED状态时并不会释放其占用的资源。

四、实现MP3播放器

在理解了一些基本概念和处理流程之后,下面来看看如何利用GStreamer框架提供的组件,
来实现一个简单的MP3播放器。在图1中描述的结构能够很容易地映射成MP3播放器,
其中数据源元件负责从磁盘上读取数据,过滤器元件负责对数据进行解码,
而接受器元件则负责将解码后的数据写入声卡。

与其它众多GNOME项目一样,GStreamer也是用C语言实现的。
如果想要在程序中应用GStreamer提供的各种功能,
首先必须在主函数中调用gst_init()来完成相应的初始化工作,
以便将用户从命令行输入的参数传递给GStreamer函数库。
一个典型的GStreamer应用程序的初始化如下所示:
    #include <gst/gst.h>
    int main (int argc, char *argv[])
    {
      gst_init (&argc, &argv);
      /* ... */
    }

接下去需要创建三个元件并连接成管道,由于所有GStreamer元件都具有相同的基类GstElement,
因此能够采用如下方式进行定义:
    GstElement *pipeline, *filesrc, *decoder, *audiosink;


管道在GStreamer框架中是用来容纳和管理元件的,
下面的代码将创建一条名为pipeline的新管道:
    /* 创建用来容纳元件的新管道 */
    pipeline = gst_pipeline_new ("pipeline");


数据源元件负责从磁盘文件中读取数据,它具有名为location的属性,用来指明文件在磁盘上的位置。
使用标准的GObject属性机制可以为元件设置相应的属性:


    /* 创建数据源元件 */
    filesrc = gst_element_factory_make ("filesrc", "disk_source");
    g_object_set (G_OBJECT (filesrc), "location", argv[1], NULL);


过滤器元件负责完成对MP3格式的数据进行解码,最简单的办法是安装mad这一插件,借助它来完成相应的解码工作:
    /* 创建过滤器元件 */
    decoder = gst_element_factory_make ("mad", "decoder");


接收器元件负责将解码后的数据利用声卡播放出来:
    /* 创建接收器元件 */
    audiosink = gst_element_factory_make ("audiosink", "play_audio");


已经创建好的三个元件需要全部添加到管道中,并按顺序连接起来:
    /* 添加元件到管道中 */
    gst_bin_add_many (GST_BIN (pipeline), filesrc, decoder, audiosink, NULL);
    /* 通过衬垫连接元件 */
    gst_element_link_many (filesrc, decoder, audiosink, NULL);


所有准备工作都做好之后,就可以通过将管道的状态切换到PLAYING状态,来启动整个管道的数据处理流程:
    /* 启动管道 */
    gst_element_set_state (pipeline, GST_STATE_PLAYING);


由于没有用到线程,因此必须通过不断调用gst_bin_iterate()函数的办法,来判断管道的处理过程会在何时结束:
    while (gst_bin_iterate (GST_BIN (pipeline)));


只要管道内还会继续有新的事件产生,gst_bin_iterate()函数就会一直返回TRUE,
只有当整个处理过程都结束的时候,该函数才会返回FALSE,此时就该终止管道并释放占用的资源了:
    /* 终止管道 */
    gst_element_set_state (pipeline, GST_STATE_NULL);
    /* 释放资源 */
    gst_object_unref (GST_OBJECT (pipeline));


用GStreamer实现的MP3播放器的源代码如下所示:
#include <gst/gst.h>
int main (int argc, char *argv[])
{
    GstElement *pipeline, *filesrc, *decoder, *audiosink;
    gst_init(&argc, &argv);
    if (argc != 2) {
        g_print ("usage: %s <mp3 filename>\n", argv[0]);
        exit (-1);
    }


    /* 创建一条新的管道 */
    pipeline = gst_pipeline_new ("pipeline");


    /* 生成用于读取硬盘数据的元件 */
    filesrc = gst_element_factory_make ("filesrc", "disk_source");
    g_object_set (G_OBJECT (filesrc), "location", argv[1], NULL);


    /* 创建解码器元件 */
    decoder = gst_element_factory_make ("mad", "decoder");


    /* 创建音频回放元件 */
    audiosink = gst_element_factory_make ("osssink", "play_audio");


    /* 将生成的元件添加到管道中 */
    gst_bin_add_many (GST_BIN (pipeline), filesrc, decoder, audiosink, NULL);


    /* 连接各个元件 */
    gst_element_link_many (filesrc, decoder, audiosink, NULL);


    /* 开始播放 */
    gst_element_set_state (pipeline, GST_STATE_PLAYING);
    while (gst_bin_iterate (GST_BIN (pipeline)));


    /* 停止管道处理流程 */
    gst_element_set_state (pipeline, GST_STATE_NULL);


    /* 释放占用的资源 */
    gst_object_unref (GST_OBJECT (pipeline));
    exit (0);
}


五、小结

随着 GNOME 桌面环境的不断普及,GStreamer 作为一个强大的多媒体应用开发框架,已经开始受到越来越多人的关注。
Gstreamer在设计时采用了非常灵活的体系结构,并且提供了许多预定义的媒体处理模块,
因此能够极大简化在Linux下开发多媒体应用的难度。




原文链接:
http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/l-gstreamer/

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