1、 概述
游戏中模拟真实的世界是个比较麻烦的事情,通常这种事情都是交给物理引擎来做。首屈一指的是Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果。而chipmunk则是个更轻量的引擎,能够满足简单的物理需求,比如最常用的的碰撞检测等。这些引擎在使用的过程中有个令人讨厌的地方,它们参数太多了。通常为了初始化一个简单的场景要写很多代码。在cocos2d-x 3.0版本中,出现了一个新类族——physicals。它将Box2D或者chipmunk做了一层封装,使我们的上层调用有更友好的接口。它通过宏来切换使用哪种物理引擎,目前的版本只有chipmunk的实现,Box2D的实现没有写,所以手动将宏切换的话是不行的。另外,当前版本还是有bug的,下面会提到,先看效果图吧:
2、 原理分析
相信大家都对物理引擎的使用有所了解,篇幅有限,一些基本概念就不复述了。如果你曾经用过Box2D或者chipmunk,再使用这套封装,你只会有一种爽到爆的感觉。
在这个版本中,物理世界的概念被加入到Scene中,即当创建一个场景时,就可以指定这个场景是否使用物理引擎。相对应的,每一个Sprite中也有body的概念。可以直接将body关联到Sprite上。Listener当然也不需要再弄一套东西来监听,只要注册到场景中就可以了。
不知你听到这个改动有和感想,反正我是震惊了。
接下来我们动手做一个吧。
3、创建场景
首先,运行脚本创建一个新工程:testNewPhy,编译运行确保一切正常。
找到 CreateScene函数,更改scene的初始化。
[cpp] view plaincopyprint?
1. Scene* HelloWorld::createScene()
2. {
3. // 'scene' is an autorelease object
4. auto scene = Scene::createWithPhysics();
5. scene->getPhysicsWorld()->setDebugDraw(true);
6.
7. // 'layer' is an autorelease object
8. auto layer = HelloWorld::create();
9.
10. // add layer as a child to scene
11. scene->addChild(layer);
12.
13. // return the scene
14. return scene;
15. }
更改create,创建一个支持物理的世界,打开debugDraw。两行就可以搞定了。
接下来,我们要将这个World传到Layer中。所以我们在HelloWorld类中加入一个函数。将这个world存起来。
[cpp] view plaincopyprint?
1. //……
2. void setPhyWorld(PhysicsWorld* world){m_world = world;}
3. private:
4. PhysicsWorld* m_world;
5. }
同时在creatScene创建layer完成后,将这个值设定上。
[cpp] view plaincopyprint?
1. // ……
2. auto layer = HelloWorld::create();
3. layer->setPhyWorld(scene->getPhysicsWorld());
4. / ……
另外,我们更改一下menuItem的响应,来控制debugDraw的绘制:
[cpp] view plaincopyprint?
1. void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender)
2. {
3. if(m_world->isDebugDraw())
4. {
5. m_world->setDebugDraw(false);
6. }
7. else
8. {
9. m_world->setDebugDraw(true);
10. }
11. }
4、创建边界
创建了物理世界,还要有东西才行。接下来,我们着手创建一个边界。我们可以方便的使用PhysicalsBody的create方法创建自己想要的物体。
在init中进行更改:
[cpp] view plaincopyprint?
1. // on "init" you need to initialize your instance
2. bool HelloWorld::init()
3. {
4. //////////////////////////////
5. // 1. super init first
6. if ( !Layer::init() )
7. {
8. return false;
9. }
10.
11. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
12. Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
13.
14. /////////////////////////////
15.
16. auto edgeSp = Sprite::create();
17. auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize,3);
18. edgeSp->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
19. edgeSp->setPhysicsBody(body);
20. this->addChild(edgeSp);
21. edgeSp->setTag(0);
22.
23. return true;
24. }
编译运行我们会看到场景边上有红色的边界。
5、添加元素
我们先将点击响应搭建起来,在init中将touchEnable设置为true,重新onTouchesEnd方法:
[cpp] view plaincopyprint?
1. void HelloWorld::onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *event)
2. {
3. for(auto touch:touches)
4. {
5. auto location = touch->getLocation();
6. addNewSpriteAtPosition(location);
7. }
8. }
然后我们来实现addNewSpriteAtPosition函数。关联body与sprite从未如此简单,我们只需创建一个body,创建一个sprite然后将body设置为sprite的body即可。
[cpp] view plaincopyprint?
1. void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Point p)
2. {
3. auto sp = Sprite::create("1.png");
4. sp->setTag(1);
5. auto body = PhysicsBody::createBox(Size(80, 40));
6. sp->setPhysicsBody(body);
7. sp->setPosition(p);
8. this->addChild(sp);
9. }
在这其中,当前版本的cocos2d-x 3.0有一个小问题。关联的时候,并未将body相应的owner设置为对应的sprite,我们需要修改sprite.cpp中的setPhysicsBody这个函数。增加最后一行。
[cpp] view plaincopyprint?
1. void Sprite::setPhysicsBody(PhysicsBody* body)
2. {
3. _physicsBody = body;
4. _physicsBody->retain();
5. _physicsBody->setPosition(getPosition());
6. _physicsBody->setRotation(getRotation());
7. _physicsBody->_owner = this;
8. }
编译运行,我们点击屏幕即可动态创建元素了。
6、碰撞检测
碰撞检测的回调是在world中注册函数来实现的。首先我们在HelloWorld中声明一个变量。并重写OnEnter方法。
[cpp] view plaincopyprint?
1. //声明
2. PhysicsContactListener m_listener;
3.
4. //实现
5.
6. void HelloWorld::onEnter()
7. {
8. Layer::onEnter();
9.
10. m_listener.onContactBegin = [=](const PhysicsContact& contact)
11. {
12. auto cnt = const_cast<PhysicsContact*>(&contact);
13.
14. auto sp = cnt->getShapeA()->getBody()->getOwner();
15. int tag = sp->getTag();
16. if(tag == 1)
17. {
18. Texture2D *texture = TextureCache::getInstance()->addImage("2.png");
19. sp->setTexture(texture);
20. }
21.
22. sp = cnt->getShapeB()->getBody()->getOwner();
23. tag = sp->getTag();
24. if(tag == 1)
25. {
26. Texture2D *texture = TextureCache::getInstance()->addImage("1.png");
27. sp->setTexture(texture);
28. }
29. return true;
30. };
31. m_world->registerContactListener(&m_listener);
32. }
其中,我们将listener的onContactBegin方法重写。并通过shape->body->owner的方式来取到sprite。更改它的显示。最后将listener注册到m_world中。
编译运行,然后点击menuItem,将debugDrow关闭,即可。
7、总结
通过创建一个支持Physicals的场景,来创建物理系统。将body创建出来,并调用sprite的setPhysicsBody来为一个sprite设定body。通过PhysicsContactListener来创建一个Listener并通过registerContactListener将其注册,来处理碰撞。
Demo下载:http://download.csdn.net/detail/fansongy/6502401