先上一张效果图:
类似于将模型吸入一个涡流中心的效果,最开始我想做的是在一个球形区域产生吸引力,将模型整个拉扯成一堆堆的碎片,吸进去再混合搅拌......结果做出来不堪入目,感觉就是一堆面片被吸到某一区域然后在里面各种乱飞......
然后,就倒退一步,再倒退一步......大概也就做成了现在这个样子,感觉没什么技术难点,随便看看算了,我也只是凭着兴致胡乱搞搞哈。
非常简单,大概思路就是遍历所有顶点,然后通通被涡流中心吸引过去,这里为了达到一种引力的效果,越靠近涡流中心的点吸引力会越大。
主要代码,Update()中,关于扭曲度,这是在涡流中心的一个旋转的球进行自转的角度,可以忽略:
//扭曲度叠加 _VortexWarpPower += VortexWarpPower; _SphereObj.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, _VortexWarpPower * (180 / Mathf.PI), 0); Graphics.DrawMesh(_Sphere, _SphereObj.transform.localToWorldMatrix, _Material, gameObject.layer); //吸引所有顶点 for (int i = 0; i < _Vertexs.Length; i++) { float dis = Vector3.Distance(_Vertexs[i], _VortexPowerCenter); if (dis > VortexRadius) _Vertexs[i] = ToBeNearCenter(_Vertexs[i], dis); } _Mesh.vertices = _Vertexs; //扭曲度重置 if (_VortexWarpPower >= (2 * Mathf.PI)) { _VortexWarpPower -= (2 * Mathf.PI); }
向涡流中心靠近:
/// <summary> /// 向涡流中心靠近 /// </summary> Vector3 ToBeNearCenter(Vector3 vertex,float speed) { vertex += (_VortexPowerCenter - vertex) * (VortexConvergePower / speed); return vertex; }
核心代码就这两段,是不是简单到爆......(当然一些基本的属性定义之类的就省略了)
Vortex Converge Power:涡流中心的吸引力
Vortex Warp Power:涡流中心的旋转力
Vortex Radius:涡流中心半径
Vortex Power Center:涡流中心位置
重置涡流中心:点击可以将涡流中心重新置于transform的position
涡流中心位置可以在场景中拖拽随意调节:(黄色外圈描述着涡流的半径)
在任意静态模型物体上添加脚本MeshVortex,然后在任何位置调用外部开关BeginVortex(),运行场景就可以看到效果:
再上几张效果图:
(涡流中心在机翼)
(涡流中心在内部)
(涡流中心在天边)
-----by MeshEditor