cocos2dx学习之路----第十一篇(对声音的操作处理)

这一篇就来谈谈关于声音的加载和播放等问题吧。

在cocos里面对声音的加载有两种声音引擎选择供我们使用。一种是比较简单的声音引擎,而另外一种会比较复杂一点。

一般来说,如果我们只是要简单的播放音乐音效,就可以选择用第一种,而如果要对音乐音效的流程进行控制,比如播放完成之后要进行怎样的处理,它将有一个完成音乐或音效播放后的回调方法。

我们先来看下第一种:

这个类命名为SimpleAudioEngine。顾名思义,简单的声音播放引擎。

对于这个类的接口我就不一一列出来了,不过至少需要知道以下的这些接口:

virtual unsigned int playEffect(const char* filePath, bool loop = false,float pitch = 1.0f, float pan = 0.0f, float gain = 1.0f);//播放音效
virtual void pauseEffect(unsigned int soundId);//暂停音效播放
virtual void resumeEffect(unsigned int soundId);//恢复音效播放
virtual void stopEffect(unsigned int soundId);//停止音效播放
virtual void preloadEffect(const char* filePath);//预加载一个压缩的声音文件
virtual void unloadEffect(const char* filePath);//卸载内部加载的音效缓存

这些接口是音效处理的接口。对于音乐文件的处理,这一种中提供了两种音乐类型分别做处理,即背景音乐和音效。一般来说,背景音乐播放的时间会比音效长。而这里的背景音乐与音效的区别就是背景音乐只能同时播放一个,而音效可以多个。并且在win32中,cocos内部目前并没有对背景音乐的预加载进行处理。所以,个人觉得可以把背景音乐也归为音效一类。

在测试中,我们也是如此,对于背景音乐的加载也是通过预加载音效文件。

好,我们来看看具体的操作吧,这次先看看我所做测试的源码:

SimpleAudioEngineTest.h:

#ifndef __SIMPLE_AUDIO_ENGINE_TEST_H__
#define __SIMPLE_AUDIO_ENGINE_TEST_H__

#include"cocos2d.h"
#include"SimpleAudioEngine.h"	//包含声音引擎头文件

USING_NS_CC;
using namespace CocosDenshion;//使用该声音引擎的命名空间

class SimpleAudioEngineTest :public Layer{
public:
	SimpleAudioEngineTest();

	static Scene *createScene();
	virtual bool init();
	CREATE_FUNC(SimpleAudioEngineTest);

	virtual void onEnter();//重写onEnter方法
	virtual void onExit();//重写onExit方法

private:
	SimpleAudioEngine *_engine;//声音引擎单例指针
	unsigned int _audioID;//声音文件ID
	bool _loop;//是否循环播放
};

#endif

SimpleAudioEngineTest.cpp:

#include"SimpleAudioEngineTest.h"
#include"SoundPlayerTest.h"//包含第二个测试的头文件,以便跳转至该场景

SimpleAudioEngineTest::SimpleAudioEngineTest(){
	//变量初始化
	_engine = nullptr;
	_audioID = 0;
	_loop = false;

}
Scene *SimpleAudioEngineTest::createScene(){
	auto scene = Scene::create();
	auto layer = SimpleAudioEngineTest::create();
	scene->addChild(layer);
	return scene;
}
bool SimpleAudioEngineTest::init(){
	if (!Layer::init()){
		return false;
	}
	auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();


	//当前测试标签描述
	auto test_label = Label::createWithSystemFont("SimpleAudioEngine Test", "", 30);
	test_label->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height - test_label->getContentSize().height));
	this->addChild(test_label);

	//Play
	auto Play_Item = MenuItemFont::create("Play", [&](Ref *sender){
		_audioID = _engine->playEffect("music/background.mp3", _loop);//条目被点击时,调用播放音效的方法,返回一个文件ID
	});
	Play_Item->setPosition(Vec2(-visibleSize.width / 4, visibleSize.height / 4));

	//Stop
	auto Stop_Item = MenuItemFont::create("Stop", [&](Ref *sender){
		if (_audioID != 0){
			_engine->stopEffect(_audioID);//条目被点击时,调用停止播放音效方法,参数为音乐文件ID
			_audioID = 0;
		}

	});
	Stop_Item->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 4, visibleSize.height / 4));

	//Pause
	auto Pause_Item = MenuItemFont::create("Pause", [&](Ref *sender){
		if (_audioID != 0){
			_engine->pauseEffect(_audioID);//条目被点击时,调用暂停播放音效方法,参数为音乐文件ID

		}

	});
	Pause_Item->setPosition(Vec2(-visibleSize.width / 4, 0));

	//Resume
	auto Resume_Item = MenuItemFont::create("Resume", [&](Ref *sender){
		if (_audioID != 0){
			_engine->resumeEffect(_audioID);//条目被点击时,调用恢复播放音效方法,参数为音乐文件ID

		}

	});
	Resume_Item->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 4, 0));

	//第二个测试跳转标签
	auto EnterNextTest = MenuItemLabel::create(Label::createWithSystemFont("Click Here Enter Next Test", "", 35),
		[](Ref *sender){
		Director::getInstance()->replaceScene(SoundPlayerTest::createScene());
	});
	EnterNextTest->setPosition(Vec2(0, -visibleSize.height/4));

	auto menu = Menu::create(Play_Item, Stop_Item, Pause_Item, Resume_Item, EnterNextTest, NULL);
	addChild(menu, 10);


	return true;
}

void SimpleAudioEngineTest::onEnter(){
	Layer::onEnter();

	//声音引擎初始化
	_engine = SimpleAudioEngine::getInstance();

	//预加载声音文件
	_engine->preloadEffect("music/background.mp3");


	CCLOG("OnEnter....");
}
void SimpleAudioEngineTest::onExit(){
	if (_engine){
		_engine->unloadEffect("music/background.mp3");//清除内部声音文件缓存
	}
	Layer::onExit();
}

好,我们再来看看测试二。

测试二将会用到另一种声音引擎,这个类叫AudioEngine。它是在3.x之后开出的另外一个声音播放引擎,功能比第一个声音引擎强大的一点就是可以控制声音的播放进度,并且也实现了在win32平台没有实现的音量的控制。下面我们来看看那需要了解的接口有哪些吧:

static int play2d(const std::string& filePath, bool loop = false, float volume = 1.0f, const AudioProfile *profile = nullptr);//播放音乐文件,返回音乐文件ID
static void setVolume(int audioID, float volume);//设置音量大小
static void pause(int audioID);//通过指定音乐文件ID暂停播放音乐
static void resume(int audioID); //通过指定音乐文件ID恢复播放音乐
static void stop(int audioID); //通过指定音乐文件ID停止播放音乐
static void setFinishCallback(int audioID, const std::function<void(int,const std::string&)>& callback);//音乐文件播放完成后调用指定函数
static void preload(const std::string& filePath);//预加载音乐文件至内部缓存
static void uncache(const std::string& filePath);//通过指定文件清除其在内部中的缓存

以上就是测试二所需要了解的接口。对于声音音量的控制,我们还需要添加一个滑动条的UI来控制。

好,现在先看看我实现的参考代码:

SoundPlayerTest.h:

#ifndef __SOUND_PLAYER_TEST_H__
#define __SOUND_PLAYER_TEST_H__

#include"cocos2d.h"
#include"AudioEngine.h" //声音引擎头文件的引入
#include"ui\CocosGUI.h"<span style="white-space:pre">	</span>//UI控件头文件的引入

USING_NS_CC;
using namespace experimental;//使用声音引擎命名空间
using namespace ui;<span style="white-space:pre">	</span>     //使用UI命名空间

class SoundPlayerTest :public Layer{
public:
	SoundPlayerTest();

	static Scene *createScene();
	virtual bool init();
	CREATE_FUNC(SoundPlayerTest);

	virtual void onEnter();
	virtual void onExit();

private:
	int _audioID;
	bool _loop;
};

#endif

SoundPlayerTest.cpp:

#include"SoundPlayerTest.h"

SoundPlayerTest::SoundPlayerTest(){
	//变量初始化
	_audioID = AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID;//这个值为AudioEngine中的一个初始值,为-1
	_loop = false;

}
Scene *SoundPlayerTest::createScene(){
	auto scene = Scene::create();
	auto layer = SoundPlayerTest::create();
	scene->addChild(layer);
	return scene;
}
bool SoundPlayerTest::init(){
	if (!Layer::init()){
		return false;
	}
	auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();


	//当前测试标签描述
	auto test_label = Label::createWithSystemFont("Sound Player Test", "", 30);
	test_label->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height - test_label->getContentSize().height));
	this->addChild(test_label);

	//Play
	auto Play_Item = MenuItemFont::create("Play", [&](Ref *sender){
		if (_audioID == AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID){
			_audioID = AudioEngine::play2d("music/background.mp3", _loop);//播放音乐文件
		}
		if (_audioID != AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID){
			AudioEngine::setFinishCallback(_audioID, [&](int id, const std::string &filePath){
				_audioID = AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID; //播放完成时,再次初始化声音文件ID
			});
		}

	});
	Play_Item->setPosition(Vec2(-visibleSize.width / 4, visibleSize.height / 4));

	//Stop
	auto Stop_Item = MenuItemFont::create("Stop", [&](Ref *sender){
		if (_audioID != AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID){
			AudioEngine::stop(_audioID);//停止播放音乐文件
			_audioID = AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID;
		}

	});
	Stop_Item->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 4, visibleSize.height / 4));

	//Pause
	auto Pause_Item = MenuItemFont::create("Pause", [&](Ref *sender){
		if (_audioID != AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID){
			AudioEngine::pause(_audioID);//暂停播放音乐文件
		}

	});
	Pause_Item->setPosition(Vec2(-visibleSize.width / 4, 0));

	//Resume
	auto Resume_Item = MenuItemFont::create("Resume", [&](Ref *sender){
		if (_audioID != AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID){
			AudioEngine::resume(_audioID);//恢复播放音乐文件
		}

	});
	Resume_Item->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 4, 0));

	auto menu = Menu::create(Play_Item, Stop_Item, Pause_Item, Resume_Item, NULL);
	addChild(menu,10);

	//初始化控制音量的滑动条UI
	Slider *slider = Slider::create();
	slider->loadBarTexture("cocosui/sliderTrack.png");//滑动条背景纹理
	slider->loadSlidBallTextures("cocosui/sliderThumb.png", "cocosui/sliderThumb.png");//滑动按钮纹理,第一个为正常,第二个为被点击时
	slider->loadProgressBarTexture("cocosui/sliderProgress.png");//进度纹理
	slider->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, 100));
	slider->setScale(1.5f);
	slider->setPercent(100);
<span style="white-space:pre">	</span>
	slider->addEventListener([&](Ref *sender,Slider::EventType type)
	{
		auto s = dynamic_cast<Slider*>(sender);
		auto volum = 1.0f * s->getPercent() / s->getMaxPercent();//计算音量的值,音量的值应为:0~1之间
		if (_audioID != AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID){
			AudioEngine::setVolume(_audioID, volum);
		}
	});
	addChild(slider);



	return true;
}

void SoundPlayerTest::onEnter(){
	Layer::onEnter();

	//声音引擎初始化
	AudioEngine::lazyInit();

	//加载声音文件
	AudioEngine::preload("music/background.mp3");

	
	CCLOG("OnEnter....");
}
void SoundPlayerTest::onExit(){
	if (_audioID != AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID){
		AudioEngine::uncache("music/background.mp3");//清除音乐文件的缓存
	}
	Layer::onExit();
}

好,以上就是测试的内容。需要注意的是我这里的资源文件,都需要放在Resource文件夹里,因为资源的默认工作目录就在这。我在Resource里创建了music文件夹,里面就是放置所有声音资源文件,而创建一个cocosui文件夹则是放置所有UI相关控件的纹理文件,如下图所示:



这些资源都可以在源代码包中的testcpp找到。

好了,最后我们再来看运行的结果吧~(虽然声音听不到,但是可以感受一下哈~)


好了,如果想了解关于声音的内容,可以去看看官方提供的例子或是它们里面的提供的接口哈~对于声音的内容就谈到这里吧~下一篇就来谈谈关于Node节点中的自我更新接口。在游戏开发中可是占具重要位置的!大笑



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