这一篇就来谈谈关于声音的加载和播放等问题吧。
在cocos里面对声音的加载有两种声音引擎选择供我们使用。一种是比较简单的声音引擎,而另外一种会比较复杂一点。
一般来说,如果我们只是要简单的播放音乐音效,就可以选择用第一种,而如果要对音乐音效的流程进行控制,比如播放完成之后要进行怎样的处理,它将有一个完成音乐或音效播放后的回调方法。
我们先来看下第一种:
这个类命名为SimpleAudioEngine。顾名思义,简单的声音播放引擎。
对于这个类的接口我就不一一列出来了,不过至少需要知道以下的这些接口:
virtual unsigned int playEffect(const char* filePath, bool loop = false,float pitch = 1.0f, float pan = 0.0f, float gain = 1.0f);//播放音效 virtual void pauseEffect(unsigned int soundId);//暂停音效播放 virtual void resumeEffect(unsigned int soundId);//恢复音效播放 virtual void stopEffect(unsigned int soundId);//停止音效播放 virtual void preloadEffect(const char* filePath);//预加载一个压缩的声音文件 virtual void unloadEffect(const char* filePath);//卸载内部加载的音效缓存
在测试中,我们也是如此,对于背景音乐的加载也是通过预加载音效文件。
好,我们来看看具体的操作吧,这次先看看我所做测试的源码:
SimpleAudioEngineTest.h:
#ifndef __SIMPLE_AUDIO_ENGINE_TEST_H__ #define __SIMPLE_AUDIO_ENGINE_TEST_H__ #include"cocos2d.h" #include"SimpleAudioEngine.h" //包含声音引擎头文件 USING_NS_CC; using namespace CocosDenshion;//使用该声音引擎的命名空间 class SimpleAudioEngineTest :public Layer{ public: SimpleAudioEngineTest(); static Scene *createScene(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(SimpleAudioEngineTest); virtual void onEnter();//重写onEnter方法 virtual void onExit();//重写onExit方法 private: SimpleAudioEngine *_engine;//声音引擎单例指针 unsigned int _audioID;//声音文件ID bool _loop;//是否循环播放 }; #endif
#include"SimpleAudioEngineTest.h" #include"SoundPlayerTest.h"//包含第二个测试的头文件,以便跳转至该场景 SimpleAudioEngineTest::SimpleAudioEngineTest(){ //变量初始化 _engine = nullptr; _audioID = 0; _loop = false; } Scene *SimpleAudioEngineTest::createScene(){ auto scene = Scene::create(); auto layer = SimpleAudioEngineTest::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool SimpleAudioEngineTest::init(){ if (!Layer::init()){ return false; } auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //当前测试标签描述 auto test_label = Label::createWithSystemFont("SimpleAudioEngine Test", "", 30); test_label->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height - test_label->getContentSize().height)); this->addChild(test_label); //Play auto Play_Item = MenuItemFont::create("Play", [&](Ref *sender){ _audioID = _engine->playEffect("music/background.mp3", _loop);//条目被点击时,调用播放音效的方法,返回一个文件ID }); Play_Item->setPosition(Vec2(-visibleSize.width / 4, visibleSize.height / 4)); //Stop auto Stop_Item = MenuItemFont::create("Stop", [&](Ref *sender){ if (_audioID != 0){ _engine->stopEffect(_audioID);//条目被点击时,调用停止播放音效方法,参数为音乐文件ID _audioID = 0; } }); Stop_Item->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 4, visibleSize.height / 4)); //Pause auto Pause_Item = MenuItemFont::create("Pause", [&](Ref *sender){ if (_audioID != 0){ _engine->pauseEffect(_audioID);//条目被点击时,调用暂停播放音效方法,参数为音乐文件ID } }); Pause_Item->setPosition(Vec2(-visibleSize.width / 4, 0)); //Resume auto Resume_Item = MenuItemFont::create("Resume", [&](Ref *sender){ if (_audioID != 0){ _engine->resumeEffect(_audioID);//条目被点击时,调用恢复播放音效方法,参数为音乐文件ID } }); Resume_Item->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 4, 0)); //第二个测试跳转标签 auto EnterNextTest = MenuItemLabel::create(Label::createWithSystemFont("Click Here Enter Next Test", "", 35), [](Ref *sender){ Director::getInstance()->replaceScene(SoundPlayerTest::createScene()); }); EnterNextTest->setPosition(Vec2(0, -visibleSize.height/4)); auto menu = Menu::create(Play_Item, Stop_Item, Pause_Item, Resume_Item, EnterNextTest, NULL); addChild(menu, 10); return true; } void SimpleAudioEngineTest::onEnter(){ Layer::onEnter(); //声音引擎初始化 _engine = SimpleAudioEngine::getInstance(); //预加载声音文件 _engine->preloadEffect("music/background.mp3"); CCLOG("OnEnter...."); } void SimpleAudioEngineTest::onExit(){ if (_engine){ _engine->unloadEffect("music/background.mp3");//清除内部声音文件缓存 } Layer::onExit(); }
测试二将会用到另一种声音引擎,这个类叫AudioEngine。它是在3.x之后开出的另外一个声音播放引擎,功能比第一个声音引擎强大的一点就是可以控制声音的播放进度,并且也实现了在win32平台没有实现的音量的控制。下面我们来看看那需要了解的接口有哪些吧:
static int play2d(const std::string& filePath, bool loop = false, float volume = 1.0f, const AudioProfile *profile = nullptr);//播放音乐文件,返回音乐文件ID static void setVolume(int audioID, float volume);//设置音量大小 static void pause(int audioID);//通过指定音乐文件ID暂停播放音乐 static void resume(int audioID); //通过指定音乐文件ID恢复播放音乐 static void stop(int audioID); //通过指定音乐文件ID停止播放音乐 static void setFinishCallback(int audioID, const std::function<void(int,const std::string&)>& callback);//音乐文件播放完成后调用指定函数 static void preload(const std::string& filePath);//预加载音乐文件至内部缓存 static void uncache(const std::string& filePath);//通过指定文件清除其在内部中的缓存
好,现在先看看我实现的参考代码:
SoundPlayerTest.h:
#ifndef __SOUND_PLAYER_TEST_H__ #define __SOUND_PLAYER_TEST_H__ #include"cocos2d.h" #include"AudioEngine.h" //声音引擎头文件的引入 #include"ui\CocosGUI.h"<span style="white-space:pre"> </span>//UI控件头文件的引入 USING_NS_CC; using namespace experimental;//使用声音引擎命名空间 using namespace ui;<span style="white-space:pre"> </span> //使用UI命名空间 class SoundPlayerTest :public Layer{ public: SoundPlayerTest(); static Scene *createScene(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(SoundPlayerTest); virtual void onEnter(); virtual void onExit(); private: int _audioID; bool _loop; }; #endif
#include"SoundPlayerTest.h" SoundPlayerTest::SoundPlayerTest(){ //变量初始化 _audioID = AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID;//这个值为AudioEngine中的一个初始值,为-1 _loop = false; } Scene *SoundPlayerTest::createScene(){ auto scene = Scene::create(); auto layer = SoundPlayerTest::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool SoundPlayerTest::init(){ if (!Layer::init()){ return false; } auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //当前测试标签描述 auto test_label = Label::createWithSystemFont("Sound Player Test", "", 30); test_label->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height - test_label->getContentSize().height)); this->addChild(test_label); //Play auto Play_Item = MenuItemFont::create("Play", [&](Ref *sender){ if (_audioID == AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID){ _audioID = AudioEngine::play2d("music/background.mp3", _loop);//播放音乐文件 } if (_audioID != AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID){ AudioEngine::setFinishCallback(_audioID, [&](int id, const std::string &filePath){ _audioID = AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID; //播放完成时,再次初始化声音文件ID }); } }); Play_Item->setPosition(Vec2(-visibleSize.width / 4, visibleSize.height / 4)); //Stop auto Stop_Item = MenuItemFont::create("Stop", [&](Ref *sender){ if (_audioID != AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID){ AudioEngine::stop(_audioID);//停止播放音乐文件 _audioID = AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID; } }); Stop_Item->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 4, visibleSize.height / 4)); //Pause auto Pause_Item = MenuItemFont::create("Pause", [&](Ref *sender){ if (_audioID != AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID){ AudioEngine::pause(_audioID);//暂停播放音乐文件 } }); Pause_Item->setPosition(Vec2(-visibleSize.width / 4, 0)); //Resume auto Resume_Item = MenuItemFont::create("Resume", [&](Ref *sender){ if (_audioID != AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID){ AudioEngine::resume(_audioID);//恢复播放音乐文件 } }); Resume_Item->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 4, 0)); auto menu = Menu::create(Play_Item, Stop_Item, Pause_Item, Resume_Item, NULL); addChild(menu,10); //初始化控制音量的滑动条UI Slider *slider = Slider::create(); slider->loadBarTexture("cocosui/sliderTrack.png");//滑动条背景纹理 slider->loadSlidBallTextures("cocosui/sliderThumb.png", "cocosui/sliderThumb.png");//滑动按钮纹理,第一个为正常,第二个为被点击时 slider->loadProgressBarTexture("cocosui/sliderProgress.png");//进度纹理 slider->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, 100)); slider->setScale(1.5f); slider->setPercent(100); <span style="white-space:pre"> </span> slider->addEventListener([&](Ref *sender,Slider::EventType type) { auto s = dynamic_cast<Slider*>(sender); auto volum = 1.0f * s->getPercent() / s->getMaxPercent();//计算音量的值,音量的值应为:0~1之间 if (_audioID != AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID){ AudioEngine::setVolume(_audioID, volum); } }); addChild(slider); return true; } void SoundPlayerTest::onEnter(){ Layer::onEnter(); //声音引擎初始化 AudioEngine::lazyInit(); //加载声音文件 AudioEngine::preload("music/background.mp3"); CCLOG("OnEnter...."); } void SoundPlayerTest::onExit(){ if (_audioID != AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID){ AudioEngine::uncache("music/background.mp3");//清除音乐文件的缓存 } Layer::onExit(); }
这些资源都可以在源代码包中的testcpp找到。
好了,最后我们再来看运行的结果吧~(虽然声音听不到,但是可以感受一下哈~)
好了,如果想了解关于声音的内容,可以去看看官方提供的例子或是它们里面的提供的接口哈~对于声音的内容就谈到这里吧~下一篇就来谈谈关于Node节点中的自我更新接口。在游戏开发中可是占具重要位置的!