花了三天时间,加上了动态的卸载,发文祝贺!

上周六看了看相关代码,周一编码,周二解决了几个致挂的BUG,终于把急需的动态卸载加上了,扩展一下Unreal,貌似也没预想中那么痛苦。

编码极少,这点得感谢同事Aman Jiang那富有远见的Streaming,省了大事了。

具体能带来多少好处,今天去测试一下,不过运行时确实比之前卡一些了 ^_^。如果能把显卡报错给彻底消除掉,卡那么一点或许也不是大事。

有些人还嫌这地图小,有些人又觉得地图太大,众口难调。反正别人都很难指望,老老实实的把Unreal这个本来没为MMO考虑太多的工具改成个为MMO考虑的工具才是王道。

好像也没啥好办法,地图越做越大,Unreal的Level Streaming又有先天不足,所以还是从根本上解决问题吧!

另外还有点很感谢Aman Jiang,他一直在对我说的这些话是绝对正确的——任何事情,不能凭空臆想,而要相信数据——数据是绝对不会骗人的。数据一打出来,纹理500M,1D纹理176M,静态模型才40M,板上钉钉的数据,马上就知道优化的方向了。

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