置顶原创文章目录和近期计划(09-9-21更新)


示例:

已经完成

行动中

尚未行动

BUG

2010年5月计划:

  • Gamer Class
    • DX10 Shader:提供Static Vertex Decal、Dynamic Vertex Decal、CPU Vertex Decal的实现和测试报告。
    • DX10 Shader:提供Sprite、Sprite With Depth的实现。
  • Gamer Class SampleDemo

    • 主设计器框架:主界面场景设计器,大世界场景设计器,游戏世界场景设计器。
    • 设计器:地形设计器,位移设计器,打组设计器,属性设计器。
  • 整理文档
    • Gamer Class图形、场景图的文档
    • Gamer Class设计器的文档
  • 学习计划
    • Remoting
    • DX11:Tessellation
  • 翻译和文章发表计划
    • (暂无)

  • 索引

    抽取本Blog主要的原创技术文章的链接在这里,以避免找起来麻烦。此处所有收录的文章均为原创,因此如要转载请注明出处。

    非技术文章将不会纳入此分类,若感兴趣可到相应栏目查阅。

    感谢您的关注和支持!欢迎一切形式的版砖扔,谢谢您!

    1. +游戏引擎结构
      1. 抽象
        1. 游戏引擎的碎念
        2. 游戏引擎碎念 2
    2. +图形图象
      1. 空间分割
        1. Interlocking tiles简述和代码(2005年8月)
        2. BSP分割算法简述(2006年12月)
        3. 自动Portal生成(2006年12月)
        4. 我的BSP分割原始数据和结果格式(2007年1月)
        5. 新游戏中出现的基于BSP场景分割技术(2007年2月) 【按:现在的眼光来看,这已经属于“旧”游戏了】
        6. 《Breaking The Walls》算法的第一印象和空间分割杂论 (2007年3月)
      2. Direct3D基础
        1. 关于DX多窗口编程的一篇翻译(感谢Happy_888网友给出的原文 ^_^) (2005年3月)
        2. DXUT库,CDXUTDialogResourceManager的一个不太好发现的问题(2006年3月)
      3. 管线
        1. Tabula Rasa中的延迟着色技术
        2. Deferred Shading翻译后记【一】
      4. 图形特效
        1. 上帝之光(God Ray)(2008年12月30日)
    3. 语言和平台
      1. C++
        1. 智能指针系统(2006年12月)
        2. SharePtr非侵入版本 (2007年6月)
      2. I18N和本地化
        1. 昨天得出一个结论:代码转换方面,还有很长的路要走啊! (2007年4月)

    你可能感兴趣的:(数据结构,游戏,编程,框架,算法)