先去http://www.cove.org/ape/index.htm 下载作者的最新版APE
然后打开说明文档 docs\api\index.html
这里一共十二个类,看起来很少,所以初学者可以更有信心了。
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先简单介绍一下:
AbstractCollection 所有群组的抽象类
AbstractConstraint 所有物理相互作用的的抽象类
AbstractItem 所有相互作用(碰撞)、粒子的基类
AbstractParticle 关于粒子的基类
APEngine 主引擎、力的类
CircleParticle 圆形粒子
RectangleParticle 矩形粒子
Composite 可以包含粒子和碰撞的复合物类
Group 一个组的类,可以包含粒子、碰撞、复合物
SpringConstraint 两个粒子之间类似弹性碰撞的类(弹簧)
Vector 力
WheelParticle 一个粒子,模拟轮子行为
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这些类的继承关系:
AbstractCollection 所有群组的抽象类
Composite 可以包含粒子和碰撞的复合物类
Group 一个组的类,可以包含粒子、碰撞、复合物
AbstractItem 所有相互作用(碰撞)、粒子的基类
AbstractConstraint 所有物理相互作用的的抽象类
SpringConstraint 两个粒子之间类似弹性碰撞的类(弹簧)
AbstractParticle 关于粒子的基类
RectangleParticle 矩形粒子
CircleParticle 圆形粒子
WheelParticle 一个粒子,模拟轮子行为
APEngine 主引擎、力的类
Vector 力
OK,对这个物理引擎,我们已经有了初步认识了,下面我们就利用它实现一个简单的小例子,同时了解它的用法:
先看下这个例子的效果:
用WSAD可以给其中一个球的轴方向加力,这个球的质量有别于其他的球。
下面的几个按钮可以给整个容器加力,先试一下效果吧~ ^&^
http://blog.5d.cn/user47/hzq1122/upload/2008-06/myP.swf
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下面开始制作:
我用的工具是Flex,所以以Flex制作为例,如果还没安装,就搜一下,尽量安装eclipse的Flex插件版
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这里我建了1个类,作为边界框。代码如下:
package { import org.cove.ape.*; //导入包 public class Floor extends Group { public function Floor() { //定义矩形粒子,括号内参数依次为:横坐标,纵坐标,宽度,高度,弧度,是否固定。 var diban1:RectangleParticle=new RectangleParticle(250,0,400,10,0,true) var diban2:RectangleParticle=new RectangleParticle(250,400,400,10,0,true) var diban3:RectangleParticle=new RectangleParticle(50,200,400,10,Math.PI/2,true) var diban4:RectangleParticle=new RectangleParticle(450,200,400,10,Math.PI/2,true) //矩形粒子的父类AbstractItem的setStyle方法。 diban1.setStyle(1,0x006699,1,0x663366,1) diban2.setStyle(1,0x006699,1,0x663366,1) diban3.setStyle(1,0x006699,1,0x663366,1) diban4.setStyle(1,0x006699,1,0x663366,1) //添加该粒子,(就当它是addChild理解吧) addParticle(diban1); addParticle(diban2); addParticle(diban3); addParticle(diban4); } } }
ok,边界框的类写完了。下面写mxml文件。
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源码:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute" applicati> <mx:Script> <![CDATA[ import mx.core.UIComponent; import org.cove.ape.*; //Flex需要UIComponent做容器,所以定义一个作为物理引擎的容器 private var APEcontent:UIComponent; private var heros:Group private var floors:Floor private var others:Array private var hero:CircleParticle private function GameTest():void { //帧频设高点会更流畅。 stage.frameRate = 100 heros=new Group(); floors=new Floor(); others=new Array(); APEcontent = new UIComponent(); addChild(APEcontent) APEngine.init(0.25); APEngine.container=APEcontent; //定义10个球 for (var i:int=0;i<10;i++){ var other:Group=new Group() APEngine.addGroup(other) other.addParticle(new CircleParticle(Math.random()*100+50,Math.random()*100+20,10)) others=other //使这个球与组内的其他成员产生作用 other.addCollidableList(others) } APEngine.addGroup(heros); hero=new CircleParticle(150,20,10,false,2); heros.addParticle(hero) //使这个hero与others内的成员产生作用 heros.addCollidableList(others) APEngine.addGroup(floors); floors.addCollidable(heros) //同上类似 floors.addCollidableList(others) stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,onD); stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onF); } public function onD(e:KeyboardEvent):void { switch (e.keyCode) { case "W".charCodeAt() : hero.addForce(new Vector(0,-3)); //addForce和addMasslessForce的区别,在于是否忽略质量 //hero.addMasslessForce(new Vector(0,-3)); break; case "S".charCodeAt() : hero.addForce(new Vector(0,3)); break; case "A".charCodeAt() : hero.addForce(new Vector(-3,0)); break; case "D".charCodeAt() : hero.addForce(new Vector(3,0)); break; } } public function onF(e:Event):void { //重绘 APEngine.step(); APEngine.paint(); } //建立几个按钮,点击执行如下方法 private function left():void{ APEngine.addMasslessForce(new Vector(-3,0)); } private function right():void{ APEngine.addForce(new Vector(3,0)); } private function up():void{ APEngine.addForce(new Vector(0,-3)); } private function down():void{ APEngine.addForce(new Vector(0,3)); } private function nothing():void{ APEngine.addForce(new Vector(0,0)); } ]]> </mx:Script> <mx:Button x="10" y="410" label="left" click="left()"/> <mx:Button x="64" y="410" label="right" click="right()"/> <mx:Button x="125" y="410" label="up" click="up()"/> <mx:Button x="173" y="410" label="down" click="down()"/> <mx:Button x="237" y="410" label="nothing" click="nothing()"/> </mx:Application>
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这个过程就完成了,再提一下AbstractParticle 这个类最常用的属性和方法
center : Vector
[read-only] Returns A Vector of the current location of the particle
返回加在当前对象身上的力
collidable : Boolean
Determines if the particle can collide with other particles or constraints.
决定当前粒子是否与其他粒子或作用产生作用
elasticity : Number
The elasticity of the particle.
弹性
fixed : Boolean
The fixed state of the particle.
是否固定
friction : Number
The surface friction of the particle.
粒子表面摩擦力
mass : Number
The mass of the particle.
质量
px : Number
The x position of this particle
py : Number
The y position of this particle
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现在你可以延伸一下,尝试着做出一个类似台球的游戏了!简单吧!
拙漏之处,请指正。。 ^ ^
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原文地址:http://blog.5d.cn/user47/hzq1122/200806/488354.html
以前就听说过APE啦,只不过没去研究过它,而且中文资料N少。下午去N神的BLOG偶尔又看到这个东东,决定研究一下。 APE相对来说比较简单,总共就12个类。以下代码显示了物体做自由落体运动,与另一物体发生碰撞的过程,基本没什么难度~只是APE的试用而已,开发工具为FLEX3。详细的说明见注释。 运行演示:http://www.d5power.com/?p=140
运行演示:http://www.d5power.com/?p=140
FLASH的物理引擎.应用好像并不多.不过拿来玩玩也挺不错的..如果能够应用得好的话.放到游戏中效果应该不错..
复制内容到剪贴板
代码://1.导入类包 import org.cove.ape.*; import flash.events.Event; //2.初始化引擎: APEngine.init();//初始化引擎 APEngine.container = this;//指定容器; APEngine.addForce(new VectorForce(false,0,5));//添加力; //3.添加物体(粒子,约束,复合体,组...) var defaultGroup:Group = new Group();//建一个默认组; defaultGroup.collideInternal = true;//组内的对象互相之间有作用力; var a:CircleParticle = new CircleParticle(350,30,5,false);//创建一个圆形粒子; var b:CircleParticle = new CircleParticle(100,150,4,false);//创建一个圆形子; var c:RectangleParticle = new RectangleParticle(stage.stageWidth/2,stage.stageHeight-10,stage.stageWidth,10,0,true);//创建一个矩形粒子; var d:RectangleParticle = new RectangleParticle(0,stage.stageHeight/2,10,stage.stageHeight,0,true); var e:RectangleParticle = new RectangleParticle(stage.stageWidth,stage.stageHeight/2,10,stage.stageHeight,0,true); var wa: WheelParticle = new WheelParticle(150,10,15,false,2);//创建一个轮子粒子; var wb: WheelParticle = new WheelParticle(200,10,15,false,2);//创建一个轮子粒子; var wc:SpringConstraint = new SpringConstraint(wa, wb, 1, false);//创建一个约束,将两个轮子粒子连接起来; defaultGroup.addParticle(a);//在组中添加a粒子; defaultGroup.addParticle(b);//在组中添加b粒子; defaultGroup.addParticle(c);//在组中添加c粒子; defaultGroup.addParticle(d);//在组中添加d粒子; defaultGroup.addParticle(e);//在组中添加e粒子; defaultGroup.addParticle(wa);//在组中添加wa轮子粒子; defaultGroup.addParticle(wb);//在组中添加wb轮子粒子; defaultGroup.addConstraint(wc);//在组中添加约束; //<!--这里应该调用Object.setStyle()或Object.setDisplay()来显示自己想要的外观--> //4.将组添加到引擎; APEngine.addGroup(defaultGroup);//将组添加到引擎,因为组的collideInternal属性为true,所以组内部的粒子会互相产生物理作用; //5.添加侦听器.刷新粒子引擎; stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, run); function run(evt:Event):void { APEngine.step(); APEngine.paint(); } //<!--额外添加代码--> import flash.events.KeyboardEvent; stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyHandler); stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyHandler); function keyHandler(event:KeyboardEvent) { if (event.type==KeyboardEvent.KEY_DOWN) { if (event.keyCode==Keyboard.LEFT) { wa.angularVelocity = -0.1; wb.angularVelocity = -0.1; //轮子粒子向左滚动; } else if (event.keyCode==Keyboard.RIGHT) { wa.angularVelocity = 0.1; wb.angularVelocity = 0.1; }//轮子粒子向右滚动; } else { wa.angularVelocity = 0; wb.angularVelocity = 0; //轮子粒子停止滚动; } }
代码看起来很多..实际上大家看一下我归纳的5步..并不复杂..这样就构建了一个简单的物理世界...快复制代码到flash的第一帧上去导出看效果吧.记得语言版本是AS3.0 哦!~ |