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游戏服务端
ET框架的搭建
1:想必大家可能很少听过ET框架用的是c#.netcore做的服务端
游戏服务端
从早期的单服到分布式,开发越来越复杂,对稳定性,开发效率要求越来越高。
科院唐大大
·
2020-08-13 12:35
Unity
我用PHP构建了传奇
游戏服务端
,只为证明php是世界上最好的语言
去年在网上发了一篇《我用php构建了魔兽世界服务器,只为证明php是世界上最好的语言》的帖子反响还不错,github骗了不少赞。年初由于疫情在家里待了很久,无聊之中又开了一个新项目准备继续骗赞~哈哈哈说起传奇,8090的童鞋估计都有所接触,这可是比魔兽世界还早的网络游戏,记得那时候中国区开服,网吧里基本上都是玩传奇的童鞋,楼主那时候还小,一个叔叔带着我玩了一段时间,每次玩到7级就换号,没钱去充值,
fan3750060
·
2020-08-12 21:08
php
swoole
游戏
服务端
我为什么选择go语言
主要用在
游戏服务端
引擎开发以及P2P上面,那可是一段痛并快乐的时期,以至于我看到任何的程序钉子问题都觉得可以用c++这把锤子给敲定。但是对于互联网项目开发来说,除非你的团队整体的c++技术水平nb,并
weixin_33862041
·
2020-08-10 11:41
pygame网络游戏_5_5:网络编程_游戏客户端【终章!】
在上一章中,我们已经把
游戏服务端
写的差不多了,这次我稍微改了一下服务端代码,就给玩家增加了一个role_id属性,这个属性可以让不同的玩家显示不同的形象,具
狡猾的皮球
·
2020-08-10 10:19
python游戏开发实战
python网络编程
pygame
网络游戏
用数学公式谈谈需求变更与架构调整
背景因为很偶然的原因,来到了现在的团队,并从事很有兴趣但从未接触过的
游戏服务端
开发。过去的一年多,整天琢磨分布式、序列化、事件。中间,经常遇到牙膏式的需求变更,那个酸爽,一言难尽。
alex_023
·
2020-08-10 10:55
闲聊
数学
架构
需求
Go语言学习笔记
它提供了海量并行的支持,这对于
游戏服务端
的开发而言是再好不过了。
Jackie Lì cs
·
2020-08-10 04:20
游戏服务端
实习乱学乱记
还是很多不能发的计算机基础要接着学orz估计有人一眼就能看出我在哪里实习在什么组233333rpcId,Prolist里面会有参数如果发现有字符串将会在后面跟几个字节长度标识其他intbool这些长度是已知的不需要标识粘包问题的处理:这里标识包的长度,够就且下来不够等下次PS我们组是放在S前面的大S2个字节像是***那个组一开始(rpcid后面)全放前面就不需要每次全读一次直接算出然后比缓存大小就
ZHXU1998
·
2020-08-09 11:22
实习
笔记
游戏服务端
实习乱谈杂记
游戏服务端
实习乱谈杂记可能以后想到什么还会记到这里吧最近在做一个长线的流程策划美术那边估计会来回改暂时定不下来主要是一个玩家间特定物品的交易RPC还得学啊搞不懂说什么远程调用编码解码http注册查表调用看起好简单的样子咋实现那么复杂看起来所有通讯都是通过独立实现的
ZHXU1998
·
2020-08-09 11:51
笔记
实习
杂谈
在github上关注的开源游戏服务器引擎
先记载下来,以后有时间一定要好好的研究研究,O(∩_∩)OKBEnginehttp://kbengine.org/是一款开源的
游戏服务端
引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互,使用KBEngine
yongtao_liu
·
2020-08-04 19:25
unity&cocos2dx
棋牌
游戏服务端
是否适合使用分布式架构
之前开发了将近两年的棋牌游戏,都是在创业公司上班,不论前端后端都自己一个人做,怎能一个累字了的。最重要的是钱不到位^_^。先来说说我自己理解的分布式,我们的游戏是玩虚拟币的,分了好几种类型的玩法合在了同一个游戏。每个玩法都是在单独的一个进程中,进程之间可以通过网管或者redis的订阅、发布模式相互通讯,网关维护所有的客户端链接。多个进程玩法结合起来一起运行就构成了所谓的分布式架构。开发了一段时间也
猪哥亮0
·
2020-08-03 21:46
javascript在游戏服务器的应用
在
游戏服务端
开发,我们越来越多可以看到它的身影。下面我们就来看下javascript在游戏服务器里的应用。用作
littleschemer
·
2020-08-03 19:24
手游服务端
非常强的一款开源的分布式
游戏服务端
引擎(kbengine)
一款开源的
游戏服务端
引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互,使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D,OGRE,Cocos2d,HTML5,等等)技术结合形成一个完整的客户端。
damagek
·
2020-07-30 23:32
kbengine
服务器
pomelo + vscode + typescript搭建可约束可调试的
游戏服务端
框架
说在前面pomelo:它是网易开源的一套基于Node.js的
游戏服务端
框架,详情请戳这里关于pomelo的种种这里不详细说。点击链接查看详情。
IT 哈
·
2020-07-30 09:23
Pomelo服务器框架
Go
游戏服务端
框架从零搭建(一)— 架构设计
本教程以Go语言分区
游戏服务端
框架搭建为例。Go语言是Google开发的一种静态强类型、编译型、并发型、具有垃圾回收功能的编程语言。
IM魂影
·
2020-07-28 15:01
Go
网狐棋牌
游戏服务端
架构设计原理
本文转自http://blog.csdn.net/dotnet90/archive/2009/05/05/4152401.aspx基本设计概念和处理流程调用模型利用面向对象思想多态性,调用方保存着被调用方的基础接口指针(一般称呼为钩子),调用方直接调用接口指针里面方法,方法具体实现逻辑由该接口的派生类实现.示意图:基于事件驱动的数据处理模型为系统功能设计,需要处理网络事件数据SocketEvent
ranou
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2020-07-27 22:40
一个大区万人同时在线的
游戏服务端
架构设计(偏重休闲类的游戏)
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>在不考虑扩充一个大区1万人以上时,以下两个架构均可实现,不过万人以上时,服务器压力成指数上涨,暂不考虑单点故障问题。架构一:这个架构的优点,节点清晰,所有跨线消息都通过worldserver来进行路由,gameserver负责部分逻辑以及抗IO压力,logicserver用来处理跨线交互的游戏逻辑,game之间互相不知道彼此的存在所以可以动态扩
weixin_33712881
·
2020-07-13 17:20
Pomelo框架参考
翻译:死月,校对:叶岬,原文连接Pomelo(柚子)是一个可以让开发者便捷开发的
游戏服务端
框架。下面是其一些Pomelo的主要设计思想。概述在这一节中我们会展示Pomelo是什么。
機巧死月不會碼代碼
·
2020-07-13 13:40
贪吃蛇大作战的开发(一)
最近想开发一套属于自己的游戏框架,主要由三部分,客户端、
游戏服务端
、游戏机器人,这里客户端采用的是cocos2d-x3.17,客户端的业务逻辑我统一用lua编写,原因是脚本语言可以动态解释,游戏的话就采用前几年比较流行的一款游戏
Christmas001
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2020-07-11 19:59
cocos2d-x
基础学习
分享一个C++与Python开发的中小型通用
游戏服务端
框架(跨平台,开源,适合MMORPG游戏)
在开发一款游戏项目时,在立项时我们往往会考虑或者纠结很多,比如:1,对于开发来说:服务端和客户端应该选择什么语言?用什么协议通信才更效率?协议后期如何维护?Socket是用长连接还是短连接?TCP还是UDP?客户端资源、配置表、代码如何进行热更新?等等。2,对于策划来说:配置表使用什么比较方便?使用excel?又或者自行开发工具进行导出配置供程序使用?3,对于运维来说:服务端如何高度自动化将人力成
yu505710025
·
2020-07-10 13:26
网狐棋牌
游戏服务端
架构设计原理
本套内核源码是我本人自己非常熟知网狐开发底层,网狐架构流程的基础上自行开发的一套内核,完美兼容网狐6.6,QQ:149086705,专门为真正想运营棋牌游戏的公司,真正有实力运营棋牌游戏的公司,量身打造的内核源码,有了内核,等于就完全掌握了网狐6.6,不用担心人数限制,不用担心过期限制,不用为不能深入二次定制开发发愁,还可以拿来改造成非棋牌平台,非常超值,节省了时间,降低了开发成本,有了内核源码,
dotnet90
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2020-07-09 15:00
技术写作/系统架构设计
COM
ATL
ActiveX
stl
OpenGL
DirectX
游戏
手机游戏开发
OpenSource
算法
服务端编程
c/c++
vc
directui
游戏服务端
究竟解决了什么问题?
转自:点击打开链接1.写在前面既然是
游戏服务端
程序员,那博客里至少还是得有一篇跟
游戏服务端
有关的文章,今天文章主题就关于
游戏服务端
。
勇-子
·
2020-07-08 12:16
总结
从零开始写一个简单好用的游戏服务器引擎[0] - 前言
,大家有兴趣可以一起来改改.https://github.com/sherry0319/YTSvrLib目前我最想优化的是网络层和事件层.我感觉逻辑不太清晰.写法不够优雅.以后慢慢完善.写了快有6年的
游戏服务端
了
sherry0319
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2020-07-08 05:54
手游服务端框架之消息线程模型
在我之前的一篇文章(
游戏服务端
线程模型——无锁处理玩家请求),谈到可以通过某种映射,将玩家的请求分发到特定的线程进行处理,这样可以避免同一个玩
littleschemer
·
2020-07-07 14:03
架构设计
java
手游服务端
从零开始搭建手游服务端框架
基于现有
游戏服务端
(java)的数据框架调整思路
一、现状1.现有架构图片2.基于现有部分实现的一些解读现有的架构基本属于中规中矩型的,感觉比较适合业务不是特别复杂的情况。优势:1.自我管理的变量写起来比较灵活,快速。有什么需要存的直接搞个map就完事。2.DBserver存在请求队列的设计,也有线程池和数据库连接池,分别由自己和hibernate来管理。能在一定程度上缓解数据更新请求的压力。java锁降低了出现脏读的概率。3.缓存和hibern
leon老海
·
2020-07-07 09:30
Redis
认识skynet(1)--skynet的组织结构
简介Skynet是一个轻量级的网络服务器架构,并不是一个完整的
游戏服务端
。是服务端的最底层框架,和游戏有关的各种服务都是基于架构之上开发的。
more2010wei
·
2020-07-06 19:04
图片 随意拖动(java)
虽然用java做开发已经有日子了,但之前所做的东西都是"不可见的",只有电脑知道在干什么.哈哈,我是做
游戏服务端
的.我刚学GUI不久,小做个作业和菜鸟们分享!
caoxiongjun
·
2020-07-04 12:39
关于
游戏服务端
的搭建
前一阵,一场突如其来的疫情,将我们都困在了家中,于是有了大把的时间,来做一些自己感兴趣的事情。当然,是打游戏咯。 不过只是打游戏,也太low了,完全不符合我们程序员的气质,我们作为网络世界中的众多缔造者之一,仅仅扮演一个渺小的角色,未免太过无趣。于是,我想到自己搭建服务器给自己玩,做自己的神~哈,开玩笑的,其实是为了更好的了解那些手游端游的运作机制啦,就搭建了几款不同的游戏,也算研究研究常用
MicePro
·
2020-07-04 07:42
经验分享
总结整理
游戏服务端
架构发展史(中)
出处:http://www.skywind.me/blog/archives/1301类型4:第三代游戏服务器2007从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验的事情。于是对于2005年以后的大型MMORPG来说,无缝地图已成为一个标准配置。比较以往按照地图来切割游戏而言,无缝世界并不存在一块地图上面
小布丁的读书笔记
·
2020-07-02 14:15
游戏
PYTHON玩转我的世界(1)——环境搭建
JAVAJREPython:3.7.4游戏客户端我的世界1.14.4下载地址:https://pan.baidu.com/s/1SkWr9TK5cuSsGFXD3yJ6MA提取码:b15k启动器HMCL3.2.130
游戏服务端
服务端由
非零非非零
·
2020-07-02 01:56
PYTHON
为什么要用Go语言?
它提供了海量并行的支持,这对于
游戏服务端
的开发而言是再好不过了[1]。其
_Yumiku_
·
2020-07-01 15:30
Golang日记
Redis是单线程还是双线程?适用场景及经验总结 road
尊重劳动成功,转载请附上本文链接及作者:
[email protected]
(road)最近(周五)在与朋友聊天时,聊到他们做
游戏服务端
用到一个排行榜的功能,自然接下来我们就聊到了redis,但由于线程问题
周剑锋
·
2020-06-30 16:34
Nosql
游戏服务端
究竟解决了什么问题?
出于收藏目的进行转载:原文链接http://www.gameres.com/486233.html1、写在前面写这篇文章之前也挺纠结的,一方面是因为
游戏服务端
其实不论架构上还是具体一些逻辑模块的构建,都属于非常成熟的技术
惟愿莲心不染尘
·
2020-06-30 03:20
C++学习
为什么主流游戏大部分都是C++开发出来的?
早年开发游戏必须用C++,这没得说,2000-2004年,java还没有nio,其他动态语言不抗重负,只能C/C++能开发出完整可用的
游戏服务端
。
1024小神
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2020-06-29 14:53
1024事件
从Web后端(Java)转到
游戏服务端
的感受
大四的秋招阴差阳错的就投了一家游戏公司,允许Java后端转到
游戏服务端
,而且团队的大佬还是与我同校同专业的比我大五届的师兄。看在缘分,我就被招了进去。技术感受:Web后端跟游戏后端的区别:1
食鱼酱
·
2020-06-28 20:54
程序人生
Linux下安装Go环境
它提供了海量并行的支持,这对于
游戏服务端
的开发而言是再好不过了。今天给大家分享的内
weixin_33935505
·
2020-06-28 08:01
性能测试 -
游戏服务端
框架
从最基础的讲起,先看看
游戏服务端
框架有哪些内容:1、弱联网1)弱联网是什么?弱联网是受限于技术、网络硬件条件等不得已的一个折中方案,它在传统单机游戏的基础上提供了一个互联的功能性平台。
weimjsam
·
2020-06-27 14:22
性能测试
游戏测试
经验分享
golang text/template实践(二)读取excel数据并生成go文件和json数据文件并使用viper监控文件
概述在
游戏服务端
开发中,我们经常遇到配置表的更新,一种做法是使用存储服务器redis、mongo将数据写入,但是配置表更多的场景是读数据,这样的话,网络IO的损耗很大。
老鬼行帮
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2020-06-27 03:35
golang
游戏服务器的常用架构
游戏服务器架构要素对于
游戏服务端
架构,最重要的三个部分就是,如何使用CPU、内存、网卡的设计:-内存
奋进的小莫
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2020-06-27 00:01
java
服务器架构设计
游戏开发
世界上最好的开发语言还是PHP吗?
PHP的开发依然广泛运用于建站,
游戏服务端
开发等等昨晚和朋友聚餐喝酒,桌上一位老伙伴跟我吐槽,说PHP现在找工作越来越难了,
明哥看世界
·
2020-06-26 20:02
PHP
《一个菜鸟
游戏服务端
的学习之路》第三章 服务端与客户端之间的协议传输
第三章,Netty服务端与客户端之间的协议传输基于上一章的内容,我们学习了如何通过发送string数据到服务端,并在进行输出。本章来聊聊如何制定协议,将数据内容转化为对应格式进行通信,并实现简单的登录功能。上一章的链接在这里https://blog.csdn.net/sinat_18538231/article/details/101565251协议制定通俗来讲,协议就是通信双方能够理解的一种数据
高冷颜DoubiYan
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2020-06-26 10:52
#
从零撸一个游戏服务端
游戏开发
《一个菜鸟
游戏服务端
的学习之路》第二章 Netty服务端与BIO客户端通信
第二章,Netty服务端与BIO客户端通信基于上一章的内容,我们学习了如何在IDEA中创建并导入Netty框架,并简单实现了一个可以接收BIO客户端发送来的String数据的服务端Demo。今天来聊聊如何发送数据到BIO客户端。上一章的链接在这里https://blog.csdn.net/sinat_18538231/article/details/101175725实现echo服务端为了测试服务
高冷颜DoubiYan
·
2020-06-26 10:52
游戏开发
网络游戏《丛林战争》开发与学习之(三):游戏服务器端的功能开发
游戏服务端
作为信息交互与处理的核心,由下面5个部分组成1.Server(创建socket以及监听客户端连接)2.ConnHelper(工具类,建立与MySQL的连接)3.Controller(处理客户端发送的请求
s1314_JHC
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2020-06-26 06:26
Unity3D
flutter(dart)长连接网络通信socket + protobuf的demo
这几天学习flutter开发,想在app上做个联网小游戏,考虑到实时性,加上自己本身是做
游戏服务端
的有这方面技术积累,技术选型就选长连接socket+protobufdart和java语法很多地方一样,
qunhao
·
2020-06-26 04:45
flutter+dart
1、为什么使用C# .net core做服务端?(ETBook)
游戏服务端
从早期的单服到分布式,开发越来越复杂,对稳定性,开发效率要求越来越高。
Sakuare
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2020-06-25 16:49
ETBook
一种适合竞技和MMO的无单点
游戏服务端
集群模式
一、众所周知,在大厅+子游戏模式中,最容易现实集群的部分,就是子游戏部分。我们只需要在创建房间的时候使用负载均衡算法选择适合的服务器进程就行。常见的集群模式有下面两种情况。1、中央集群模式,消息通过中央服转发中央集群式中央集群式的优点就是架构简单,每个进程只需要维护与中心服的连接就行。中心服还能够实时监测各进程状态,并向所有节点广播。中央集群式的缺点就是这个中心服单点。中心服故障,或者压力过大时,
一麒麟子一
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2020-06-25 11:11
游戏开发
NodeJS
谈一款MOBA类游戏的服务端架构设计
这个MOBA类游戏是笔者在学习时期和客户端美术策划的小伙伴一起做的游戏,笔者主要负责
游戏服务端
开发,客户端也参与了一部分,同时也是这个项目的发起和负责人。
PassionY
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2020-06-24 23:47
Unity
我为什么选择go语言
主要用在
游戏服务端
引擎开发以及P2P上面,那可是一段痛并快乐的时期,以至于我看到任何的程序钉子问题都觉得可以用c++这把锤子给敲定。但是对于互联网项目开发来说,除非你的团队整体的c++技术水平nb,并
markman101
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2020-06-24 13:16
linux
网络服务器开发
游戏服务端
防御式开发
游戏服务端
承担着游戏复杂业务逻辑实现,玩家数据持久化等重要作用。作为一个合格的服务端业务狗,我们有必要遵守一些好的防御手段,让自己的代码少踩些坑,或者当出现了bug,能够在第一时间进行抢救。
littleschemer
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2020-06-24 06:19
手游服务端
手游服务端开发基础概念扫盲篇
其实
游戏服务端
开发语言可说是百花齐放,c++、java、python、elang,不一而足。记得刚入坑的时候,我连策划数据和玩家数据都傻傻分不清,服务进程还天真地认为是tomcat启动的。
littleschemer
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2020-06-24 06:19
手游服务端
棋牌
游戏服务端
架构(总)
H5Gateway接入H5客户端Gateway服务器仅暴露Gateway监听端口,Client与Server之间通讯均通过Gateway转发Client与Gateway仅建立一条连接,Gateway可与多种Server(Login、Center)建立连接,初步设想同一时间仅保留一条连接,内网连接的切换代价不高,当然同时保留多条连接也行Gateway应具备以下功能:加密与解密、压缩与解压,我个人认为
九嶷山
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2020-06-24 02:50
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