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MMORPG
MMORPG
大型游戏设计与开发(客户端架构)
首先为所有等待的朋友说一声歉意,实在让大家等的太久。客户端的设计本来就是一个大的工程,而且工作的关系,也没有太多时间在这方面做研究。不过在私下有空的时间,我还是继续着这方面的研究,很遗憾没有用期望的ogre+cegui最新的版本作为开发,这方面原因是新的版本资料实在不多,对于没有什么经验的人来说实在是一大难事,所以最终选择了同天龙八部/武侠世界版本接近的源码作为开发。好了,废话不多说,今天好
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2015-11-02 10:01
客户端
MMORPG
大型游戏设计与开发(UI SYSTEM SHOW)
接下来一段时间,这些文件可能不再更新,期间我会学习和掌握一些前端知识。虽然我非常欣赏剑侠网络版叁和九阴真经的画面,但是那是一个庞大的游戏引擎,一般人是无法窥伺的,除非你是天才而且要拥有机器毫无中断的毅力。我也很羡慕国外诸如刺客信条系列、古墓丽影系列,因为在画面和操作方面都做到了世界级水平,这也正是我想研究其实现原理的原因之一。况且那些大型游戏,在中端机器上运行的都比较流畅,也是我很想弄明白的
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2015-11-02 10:01
System
MMORPG
大型游戏设计与开发(part5 of net)
上一部分将服务器的具体代码的实现介绍给了大家,想必大家也了解到了服务器处理一次消息的复杂度。如果大家能够将各个过程掌握清楚,就会发觉其实整个逻辑与交互过程是比较清晰的。那么服务器与服务器之间的通讯,其实也就是相当于客户端与服务器的通讯又是如何实现的呢?本文将用一个实例来将这个过程展示给大家。 CODE bool ServerManager::connectserver()
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2015-11-02 10:00
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(part4 of net)
上一节简单的介绍了服务器消息处理的流程,想必大家对这方面有了初步的认识,接下来我们需要知道和掌握的便是其中一些重要的方法,进一步深入熟悉整个构架。 1、FD_*系列宏函数 FD_ZERO(fd_set *fdset) 将指定的文件描述符集清空,在对文件描述符集合进行设置前,必须对其进行初始化,如果不清空,由于在系统分配内存空间后,通常并不作清空处理,所以结果是不可知的。 FD
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2015-11-02 09:59
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(part3 of net)
这一部分需要向大家介绍的是服务器的select以及收发包的具体流程,从核心代码功能上分析网络交互具体过程。 首先大家要看第二部分(part2 of net)的代码结构图,因为在接下来的流程过程中会用到其中模块的名称,若是不知道大致的功能那么接下来的解说可能就成为天书了。 总体流程为:服务器管理器初始化并创建主套接字连接,进入主循环等待新连接(select),如果有新的连接则将新连接
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2015-11-02 09:58
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(part2 of net)
网络第二部分的将要给大家描述的是网络代码方面的设计,从基础的代码讲起,了解详细的网络模块构架。 没有放出整个源代码,是因为其中还有许多不足的地方,不过想必大家应该也能猜想出这个项目源码的地址了。不过对于设计与研究方面来说,网络部分的设计也在代码之上的,因为好的设计思维势必要比辛苦用26个字母与特殊符号堆叠出来的代码要高明得多。 我们先看看整个网络(net)框架的设计图,分为目录设计
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2015-11-02 09:58
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(规范)
一件事如果没有规范、章法,那么做这件事起来往往会遇到许多难题,特别是在多人协作的时候,没有到规范通常让每个人多多少少都面临着头疼的困难。举个例子,多个人要做一桌美味的饺子,有买材料、做面皮、弄肉(菜)馅等。如果没有分工,做面皮的人也可以去弄肉馅,买材料的人也可以由弄肉馅去,这样一来可能导致这一桌香喷喷的饺子做的极慢,而且很可能导致这几个人各怀意见。所以如果规定了谁去做某件事,则大家都无异议,效
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2015-11-02 09:57
RPG
MMORPG
开发入门
原著:Radu Privantu 翻译:pAnic 2005年5月11日 原文出处: http://www.devmaster.net/articles/building-
mmorpg
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2015-11-02 09:50
RPG
C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(四十三)制作游戏主菜单面板及鼠标左右键快捷技能栏
每款
MMORPG
都有一个主菜单,通常置于窗口的底部。游戏中主角大部分的设置操作都从这里开启。
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2015-11-01 15:23
silverlight
C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(三十九)向Silverlight移植①
深蓝Silverlight-
MMORPG
游戏引擎单机部分即将开源;这两节里,我将为大家讲解本教程示例游戏从WPF向Silverlight移植的一些关键性优化与性能提升技巧
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2015-11-01 15:19
silverlight
C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(三十) 大法师 – 华丽经典之轮回
在传统的
MMORPG
游戏中,魔法种类大致分为:单攻魔法、群攻魔法、辅助魔法、
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2015-11-01 15:05
silverlight
C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十九) 人工智能(AI)之追踪者
经过前面28节的不断完善,主角已经具备了
MMORPG
游戏中的大多数功能;但是其他精灵例如怪物等暂时还是无法行动的,上一节中它们无辜的充当了主角的肉靶子,它们开始呐喊:上帝呀,请给予我们灵魂与智慧吧!
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2015-11-01 15:04
silverlight
C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十八) 经典式属性设计及完美的物理攻击系统
要实现
MMORPG
中的攻击系统,必须为精灵增加相关的参数及属性,这些内容及它们之间的牵连关系设计决定着游戏的新颖度与耐玩性;就好比当年的传奇,系统再普通不过了,但是却因为有着恰如其分的系统参数设定与完美的世界观定位
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2015-11-01 15:03
silverlight
C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十七)战斗前夜之构建动态障碍物系统
在标准的
MMORPG
中,每个精灵对象都占据着一块区域(脚底的一块小面积),该区域同样是障碍物系统中的一部分,并且它是动态的,随着精灵的移动而时时变化着。
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2015-11-01 15:03
silverlight
C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(二十一)主位式地图移动模式
最典型例子莫过于当前流行的
MMORPG
了,你控制的角色在地图中永远是处于窗口正中心的位置(除了8个角落外),这就是主位式地图移动模式(如下图)。
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2015-11-01 15:58
silverlight
不负众望,窝窝世界新版放出(内测):P
界面和动画特效更加绚丽精细,内容在原有基础上新增了如宠物系统,装备锻造、洗练、强化,丰富的技能与战斗体系等内容,更多有趣的东西等你发现哦zzz 《窝窝世界》是中游在线自主研发基于silvlerlight的
MMORPG
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2015-11-01 13:02
Stendhal 1.04 发布,开源在线冒险游戏
Stendhal 是一个利用Arianne游戏开发系统开发的多人在线冒险游戏(
MMORPG
)。它带有一个功能强大的和不断扩大的世界,您可在其中探索城镇,建筑物,平原,洞穴,和地牢。
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2015-11-01 13:20
游戏
MMORPG
大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 动态场景与副本)
场景的内容讲解到今天算是暂时划上一个句号了,接下来为大家讲解的是AI部分(大型AI),如果有兴趣的朋友不妨持续关注这些文章,大家一起学习和进步。动态场景和副本是场景中特殊的类型,副本在这里想必已经是无人不知无人不晓的,那么动态场景又是什么样的呢? 游戏截图 副本(管理器) 1、初始化(init) 副本管理器数据初始化。 &nb
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2015-11-01 12:59
服务器
MMORPG
大型游戏设计与开发(服务器 AI 概述)
游戏世界中我们拥有许多对象,常见的就是角色自身以及怪物和NPC,我们可以见到怪物和NPC拥有许多的行为,比如说怪物常常见到敌对的玩家就会攻击一样,又如一些NPC来游戏世界中走来走去,又有些怪物和NPC有的时候还会发出一些奇怪的谈论。我们都知道物体是死的,没有生命的,程序其实就是一种物体,它本身是不会进行任何的操作的,比如场景中的角色我们不操作则傻站着一样。但是NPC和怪物似乎有自己的判断力,
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2015-11-01 12:59
服务器
MMORPG
大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 掉落与网络连接)
时间一点点的消逝,伴着自己空闲日子将要结束的时候我尽量的学习和分享场景和AI的知识给朋友们,不过很遗憾的是这些文章还有不足的地方,就是有的难点没有完全的分析到。掉落在游戏中必不可少的,同时网络连接也是网络游戏中的核心部分,那么这两个东西又怎么和场景关联起来的? 一张截图 掉落(管理器) 1、初始化(init) 根据地图的长宽初始化
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2015-11-01 12:58
服务器
MMORPG
大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 搜索机)
双十一注定是忙碌的日子,所以到了现在我才将今天自己学习的内容拿出来跟大家分享。搜索机是我自己暂时取的名字,其实简单的说就是场景里提供搜索的一个工具,负责场景对象的范围搜索和获取。空洞的理论总是让人一头雾水,如果玩过游戏的朋友不妨想一想查看附近的玩家、选择附近的玩家、点击任务怪物名称就可以自动寻路打怪这些功能就大致有个印象了。 一张截图 搜索机 1、数据 &
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2015-11-01 12:57
服务器
MMORPG
大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 聊天管道和寻路器)
又快到双十一,又是不少同仁们出血的日子,首先希望大家玩的开心。我曾经想要仔细的剖析场景的的每个组件,就像这里的聊天管道与寻路器,但是仔细阅读别人代码的时候才发现元件虽小但是实现并不简单,因为有些东西还没有完全想明白我就暂时不说其具体的实现过程,但是我会保证这些文章在后面会不断更新,同时也希望对这方面有兴趣和经验的朋友们能够指正。聊天这个我们都知道,因为它几乎成了游戏或是生活中
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2015-11-01 12:56
服务器
MMORPG
大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 事件)
今天第星期天,知识是永远是学习不完的,所以今天这部分算比较轻松,同时也希望大家会有一个好的周末。场景事件即场景的回调,和别的事件一样是在特定的条件下产生的,前面也介绍过场景的各种事件,今天详细的说一说这些事件的具体作用。 游戏截图 场景事件 一个完整的对象一般都拥有事件,至于什么是事件在这里就不多解释了。在场景中的事件在天龙/武侠世界
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2015-11-01 12:55
服务器
MMORPG
大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 地图和区域)
地图的数据以及区域的信息是场景的重要组成部分,这些数据同时存在客户端和服务器,而且都是由编辑器生成的。那么保存的文件数据结构是怎样的?一张3D的场景地图又是怎样处理这些数据的?同时告诉大家这里同样只是讲的理论与设计,理论和设计往往都很空洞,但是却很灵活,需要靠每个人怎么运用。 一些图片 区域和格子 从上面的截图可以看出游戏场景其实是
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2015-11-01 12:55
服务器
MMORPG
大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 多线程)
多线程在随着cpu发展应用的是越来越多,游戏场景因为其在服务器所占的数据量与逻辑复杂度的原因必须依赖于它。为什么场景要采用多线程?场景的线程是怎样的?场景的线程又是如何创建的?场景的线程又是怎样管理的?在这里同时对可以指正错误的朋友们说声谢谢,虽然是小错误,也希望大家能够勇于纠正这些错误。 游戏截图 采用理由 上面的两张截图分别在不同的场景,试想一下如
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2015-11-01 12:54
多线程
MMORPG
大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 核心详述)
核心这个词来的是多么的高深,可能我们也因为这个字眼望而却步,也就很难去掌握这部分的知识。之所以将核心放在最前面讲解,也可以看出它真的很重要,希望朋友们不会错过这个一直以来让大家不熟悉的知识,同我一起进步。同时在讲解这方面的知识时候,博主也在学习好算法相关的知识,每天进行两个实例的讲解,有兴趣的朋友们不妨了解一下,大家千万不好死记硬背。 一张截图 描述 &nb
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2015-11-01 12:53
服务器
MMORPG
大型游戏设计与开发(游戏服务器 游戏场景 概述 updated)
我们在玩游戏的时候,我们进入游戏后第一眼往往都是看到游戏世界中的场景,当然除了个别例外,因为那些游戏将游戏场景隐藏了起来,如文字游戏中的地点一样。既然我们接触了游戏世界的核心,那么作为核心的场景又包括哪些内容呢? 一张截图 场景组成 这里以天龙八部/武侠世界作为参考,其组成主要为核心、事件、区域、聊天管道、搜索机、寻路器、副本、掉落。 核心
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2015-11-01 12:52
update
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 第十四课:完结篇
于是我打算用全新的魔法、炫酷的特效和再一次的重构为这期教程画上句号;虽然依旧伴随着一些客观因素导致的瑕疵,然而更让我欣慰的是这款快被敲烂了的Silverlight
MMORPG
客户端引擎正逐步迈向成熟。
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2015-11-01 11:41
silverlight
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 第十三课:战斗系统之技能/魔法攻击
引言 游戏因为华丽而精彩!这是所有游戏开发者发自肺腑的不懈追求!绚丽的技能/魔法效果将游戏的内涵渲染得淋漓尽致,本节我将继续拓展游戏中的战斗系统,以最简单直接的方式实现超酷的技能/魔法攻击效果。 13.1战斗系统之技能/魔法攻击(交叉参考:大法师 - 华丽经典之轮回 超酷万变的矢量魔法 雷、混、冰、毒、火、风 - 幻化中的魔法魅力!锦上添花之魔法特效装饰 落雷!治疗
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2015-11-01 11:41
silverlight
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 第十二课:战斗系统之普通攻击
引言 通常来说RPG游戏中的战斗系统按类型(AttackType)大致可划分为普通攻击和技能攻击两大类。其中较常见的普通攻击有近距离单体物理攻击、远距离单体物理攻击和远距离单体魔法攻击。本节,我们将通过为精灵控件添加一些新的事件和属性,轻松实现RPG战斗系统中的简单AI及普通攻击战斗效果。 12.1战斗系统之普通攻击(交叉参考:经典式属性设计及完美的物理攻击系统 战斗前夜之构建动态障碍物系
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2015-11-01 11:40
silverlight
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 第十一课:战斗系统之脚本与精灵捕获
引言 整个游戏的推进工作显得异常顺利,或许之前我们所做的一切都是为了接下来的核心内容打基础:RPG之战斗系统。在踏入这块神秘而又让人的垂涎的领域前,我们迫切需要充实更多的相关知识以适应并更好的处理即将艳丽上演的战斗系统。 11.1游戏中的脚本与精灵捕获 (交叉参考:与嵌入式脚本语言Lua & JavaScript的交互(上) 与嵌入式脚本语言Lua & Java
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2015-11-01 11:39
silverlight
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 第十课:面向对象的重构
引言 在游戏的基本功能大体实现后适当的回过头来,重新审视当下的游戏框架并做一些有利于下阶段功能延伸的结构改进,以达到精简代码,优化性能,提高拓展性的目的;这就是本节我将要为课程示例游戏做的一次内科大手术:重构。 10.1面向对象的思想重构整体框架(交叉参考:重构 - 让代码插上翅膀飞翔 一切起源于这个真实的世界) 事件的起因源于以下诸多问题: 1)各控件中重复的属性很多
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2015-11-01 11:38
silverlight
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 第九课:HUD与背景音乐
引言 征服玩家的不仅仅是创意,无比动人的视觉体验譬如精美的界面UI同样能让人倾慕,辅以优柔的旋律仿若一缕思绪让您身临其境而流连。深刻的第一印象无限大的冲击着玩家那份内敛的狂热,优秀的游戏作品价值将在欢呼声中被最大化激活。 9.1创建自适应布局之HUD (交叉参考:一切起源于这个真实的世界 制作精美的Mini地图① 制作精美的Mini地图② 制作游戏主菜单面板及鼠标左右键快捷技能栏) 在
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2015-11-01 11:37
silverlight
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 第八课:场景之切换与动画效果
引言 丰富的关卡与场景是充实游戏的魔法圣器,时而穿过云霄,时而坠入大海,就算是陆地同样可以云雾缭绕、山峦叠嶂;作为玩家,游戏玩累了休息时聆听的可以不仅仅是音乐,作为游戏设计者,你有责任将此时疲惫的他们带进梦幻空间:登上紫禁之颠、长城尽头,潜入亚特兰蒂斯深处与美人鱼结伴嬉戏,尝试一次惬意舒心的休憩之旅又未尝不可?虚幻的游戏同样可以给玩家带来真切的感受,华丽莫测的场景变换开启了这扇通往意念领域的大
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2015-11-01 11:37
silverlight
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 第七课:场景之地形与寻径
引言 在上一课实现场景遮挡效果的基础上如能融合相应的地形系统,那么整个场景才能算做是个有机整体。传统的2D-RPG游戏场景按视角划分可分为横向、纵向与斜向的,本节我将分别向大家介绍如何搭建基于直角坐标系及斜视角的RPG游戏场景,并在此基础上实现精灵的完美寻径功能。 7.1基于直角坐标系之场景与寻径实现 (交叉参考:传说中的A*寻径算法 完美实现A*寻径动态动画 2D
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2015-11-01 11:36
silverlight
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 第六课:场景之地图与遮挡
引言 关于精灵控件的编写暂告一段落;俗话说美女配香车,完美的精灵少不了与之相匹配的场景。平时我们玩游戏所见的场景平整而华丽;其实游戏中关于场景之地图、遮挡的处理技术手法相当多样,比如切片、分块、延伸、定点虚化等等。本节我将从场景的构建说起,并依次实现2D-RPG游戏中的地图与遮挡效果。 6.1场景地图跟随视角实现 (交叉参考:主位式地图移动模式 牵引式地图移动模式①
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2015-11-01 11:35
silverlight
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 第五课:GPU硬件加速与OOB模式
引言 Silverlight从第3个版本开始便将GPU硬件加速和OOB(Out of Browser)模式作为全新内容添加进框架中;随着第4个版本的发布,GPU硬件加速所支持的范围与性能提升效果以及OOB模式更完美的功能改进再次让我感受到Silverlight这个茁壮成长中的苗子那巨大的发展潜力。本节我将向大家讲解如何将这两个伟大的特性添加进课程游戏Demo中,并一同探讨其相关知识。 5.
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2015-11-01 11:34
silverlight
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 第四课:资源布局之动静结合
引言 标准的
MMORPG
游戏资源均非常庞大,包括数十甚至上百幅地图,几十种魔法,几百种精灵外加一堆的配置文件和音乐音效等等。
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2015-11-01 11:33
silverlight
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 第三课:封装游戏控件
引言 实际游戏开发中我们肯定不会将所有逻辑代码都方在一个文件中,不仅不利于阅读最重要的是非常不利于拓展与重用。面向对象的游戏开发思想告诉我们,是时候对游戏中的对象进行封装了。 3.1通过用户控件(UserControl)封装游戏对象(交叉参考:精灵控件横空出世!① 精灵控件横空出世!② ) 在2.2节的基础上首先我们为解决方案添加一个新的项目:Controls(
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2015-11-01 11:33
silverlight
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 第二课:完美2D精灵
引言 通过上一课的学习我们掌握了Silverlight中实现对象动画的3种方式。大家需要特别注意在Silverlight中鼠标左键按下、台起;鼠标右键按下、台起以及鼠标滚轮滚动这5 个事件都是路由的,路由功能在游戏及动画开发领域用处巨大,后续课程我会专门找时间来详细讲解。 光会移动的一张静止图片还称不上精灵,加入它自身的动作动画并按实际情况呈现出来才叫完美。我们该如何让精灵“活”起来呢?本
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2015-11-01 11:32
silverlight
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 第一课:控制对象移动
引言 游戏中的主角是精灵,我们可以把游戏中的一切对象均视作精灵;玩家大部分时间都在操控着游戏中对象进行移动。因而本节我们要实现的功能只有一个:通过鼠标控制对象移动。 1.1通过Storyboard创建对象移动动画(交叉参考: 让物体动起来①) 在序言中我们讲解了如何通过VisualStudio2010创建一个Silverlight4项目,那么我们首先打开这个项目,并将MainPage.
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2015-11-01 11:31
silverlight
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 序言
本课程Demo在线演示地址:http://cangod.com/ (随课程进度不断更新,所有资源暂时放在xap) 2010年7月20日是一个不平凡的日子,应朋友的邀请在自己的家乡广西师范大学展开为期两周的Silverlight游戏开发课程培训。这是我为家乡做贡献的第一次尝试,看到二十多位同学牺牲暑假的时间与我一同学习感到
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2015-11-01 11:30
silverlight
MMORPG
大型游戏设计与开发(服务器 AI 逻辑设定和状态结点)
人工智能(AI)中往往都会有这么一个问题,那就是我要做什么?我该怎么做?我需要什么?所以这里所谓的智能就是赋予AI对象的判断力,以及它根据判断得到的相应反应。就好比,你去商店买东西,钱够别人才卖给你,不够不可能卖你,这里就会触发了两种结果,如果你要强买的话,那么店员就可能产生相应的措施了。其实这里的店员,就相当于我们所谓的人工智能,不过店员的反应和动作是根据他自身思考产生的,人工智能也有这个
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2015-11-01 09:55
服务器
MMORPG
大型游戏设计与开发(服务器 AI 事件)
AI中的事件与场景中的事件大致相同,都是由特定的条件触发的。只不过AI的事件与其他事件不同的是,对于AI的事件往往是根据不同的AI类型,和动态的触发条件下才产生的。其实不管AI多么智能,它对应的触发条件在游戏中其实并不是很多,不过触发的条件按照各种组合就形成表现类型不同的AI而已。 游戏截图 事件 1、条件(condition) 1 
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2015-11-01 09:54
服务器
MMORPG
大型游戏设计与开发(服务器 AI 控制器)
上一篇我们说了基础接口的组成,想必大家对AI中的基础方法有了一定的了解,而基础接口只能一个通用的,要实现不同的类别还需子类中实现,这就形成了玩家、主动、被动、木桩这些类型。不同类型的AI需要有一个统一的接口来调用与控制,这就是我们今天要进一步了解的AI控制器,试想一下一部机器如果没有控制器会怎样,一个人如果没有大脑又该怎样?这就能充分的体验控制器的重要性了。 游戏截图 控制器 &nb
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2015-11-01 09:53
服务器
MMORPG
大型游戏设计与开发(服务器 AI 基础接口)
一个模块都往往需要统一的接口支持,特别是对于非常大型的模块,基础结构的统一性非常重要,它往往决定了其扩展对象的通用性。昨天说了AI的基本概述以及组成,作为与场景模块中核心一样重要的地位,基础部分的设计尽量的统一、详细、通用、精简。 游戏截图 基础接口(base) 1、管理方法 初始化(init)、释放(release)、获得NPC
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2015-11-01 09:52
服务器
游戏开发手记:战斗模块设计
特别说明一下,本文所描述的战斗模块设计方案源自于实际项目(卡牌手游)的需求,可能并不适用于
MMORPG
、ARPG等类型游戏。
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2015-10-31 18:30
游戏开发
Silverlight技术研讨:图片资源引用及动态下载
还是考虑我们的应用:
MMORPG
游戏,都需要哪些资源呢?主要有两类,音频文件和游戏图片。其实各类资源的引用方法大同小异,这里仅以图片资源为例,讲述一下各种引用方法。
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2015-10-31 11:58
silverlight
MMORPG
游戏服务器端的设计
MMORPG
不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要 服务器的基本设置 在大型网络游戏里,通常设计为
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2015-10-31 11:02
服务器
Silverlight 项目结构解析
本文摘抄自 深蓝色右手 的 Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[第一期] 序言 ,感觉对于 Silverlight 的初学者非常有用,于是摘抄于此,希望能对更多的人有用
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2015-10-31 10:52
silverlight
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