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UnityShader镜面反射
MATLAB中的光照处理
1.带光照模式的三维曲面surfl命令用来画一个带光照模式的三维曲面图,该命令显示一个带阴影的曲面,结合了周围的、散射的和
镜面反射
的光照模式。
seamanj
·
2020-06-26 08:12
MATLAB
【GLSL教程】(九)其他说明
大部分计算是在视图空间内完成的,主要原因是光照的运算要放在这个空间内,否则一些依赖观察点坐标的效果,比如
镜面反射
光就很难实现。所以我们需要将法线变换到视图空间。
racehorse
·
2020-06-26 05:48
简单实现水面渲染 Shader
UnityShader
·简单实现水面效果前言最近在研究一些水面渲染的效果,参考了网上很多大神的效果。
Kirkice
·
2020-06-25 22:09
Unity3D
Shader
Unity
Shader
unityShader
实现纹理贴图流动效果
Shader"Unlit/Flow2"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD100Pass{CGPROGRAM#pragmavertexvert#pragmafragmentfrag//makefogwork#pragmamulti_compile_fog#inclu
绿洲守望者
·
2020-06-25 11:24
Unity
Shader
游戏
Unity Shader屏幕特效基础OnRenderImage()函数
前言:
unityshader
中的pass是会顺序执行的,但是由于在图像处理中我们常常需要使用一个pass的处理结果作为另一个pass的输入,这个时候就需要用到OnRenderImage()函数了。
莫之
·
2020-06-25 11:55
unity
shader编程
unity游戏开发
基于
UnityShader
的面模型射线检测与表面曲线测量
实现流程:首先需要准备一个shader来做屏幕特效,shader中输出屏幕上面模型的深度信息,用来计算模型像素的坐标。Shader"Custom/Depth"{SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}Pass{ZTestAlwaysCullOffZWriteOffCGPROGRAM//Useshadermodel3.0target,togetnicerlookin
周金为15952582017
·
2020-06-25 08:33
Unity
图形学
unity shader 的学习笔记 float4
正在学习关于
unityShader
,其中我自己总结了一些自己不懂的东西1、FloatFixedfloat:常见的写法有float4和float3float3:一般情况下我们指的是向量,例如:float3normal
爱吃肉的狐狸
·
2020-06-25 07:28
float4
【Vuforia】012-角色的阴影制作(shader方式与利用RenderTexture)
AR虚拟场景中,由于没有物体接受阴影,所以看不见影子解决方案1:创建一个平面来接收阴影,但是该平面又不需要显示,所以需要创建shader,用来让平面透明而能接受阴影文章:AR中虚拟物体投射阴影的
UnityShader
lijianfex
·
2020-06-25 06:54
UnityShader
-BilateralFilter(双边滤波,磨皮滤镜)
前言最近趁着Steam打折入了好多个游戏,昨天刚刚通关了一个《Ruiner》的游戏。游戏类似《孤胆枪手》,但是加入了很多技能元素和动作元素,加上游戏本身的卡通渲染+赛博朋克风格,总体感觉还是不错的。国庆玩了几个大作连刷了几天,有点伤。最近反倒倾向于玩一些小游戏,简单粗暴。不用它三七二十一,莽夫上去就是干!我发现blog也是这样,最近半年写的blog似乎都有点长,有时候也来点短小精悍的换换口味。今天
puppet_master
·
2020-06-24 20:16
Unity3d
Shader
图形学
Unity
Shader!!!
Unity Shader-GodRay,体积光(BillBoard,Volume Shadow,Raidal Blur,Ray-Marching)
前言好久没有更新博客了,经历了不少事情,好在最近回归了一点正轨,决定继续
UnityShader
的学习之路。
puppet_master
·
2020-06-24 20:16
Unity3d
Shader
图形学
Unity3d
Unity
Shader!!!
基于GLSL的聚光灯效果的绘制
贴在前面的最终效果图:对于上述图片的简述:1.被光束照到的墙面的漫反射与
镜面反射
都得到了加强,且被照亮的区域边缘有自然的过渡;2.被光束照到的空间里产生了丁达尔现象,而且该圆锥形空间的边际模糊;3.光的强度随着投射距离的增大而逐渐变弱
matanan1996
·
2020-06-24 13:19
CG
OpenGL cube map方式实现的环境贴图●如何设置相机
对cubemap有一些了解的朋友都知道,如果要在物体表面实现
镜面反射
的效果,需要在物体的中心设置一个相机,沿+X,-X,+Y,-Y,+Z,-Z六个方向分别取景,渲染到cubemap的六个子texture
madchemist
·
2020-06-24 13:45
图形学
[
UnityShader
3]波浪效果
参考链接:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/21993227效果图:1.首先,实现格子背景图Shader"Custom/Curve"{Properties{_BackgroundColor("BackgroundColor",Color)=(1,1,1,1)_BackgroundColor2("BackgroundColor2",Color
宏哥1995
·
2020-06-24 10:37
UnityShader3
[
UnityShader
3]溶解与重现效果
参考链接:http://www.cnblogs.com/Esfog/p/DissolveShader.html效果图:从颜色变化来说,有三种,一种是纹理颜色,一种是纹理与黑边的混合颜色,一种是透明(用discard处理,不绘制像素)。还需要一张纹理(任意),根据它的任意一个通道来控制哪部分先消失。例如上面的效果图用的就是这张纹理的r通道:如果用的是这张纹理(也就是模型自身的纹理)的r通道,会更加酷
宏哥1995
·
2020-06-24 10:07
UnityShader3
基于GPU实现的经典光照模型算法:phong光照模型
CG语言之阳春白雪下里巴人”Lambert模型较好地表现了粗糙表面上的光照现象,如石灰粉刷的墙壁、纸张等,但在用于诸如金属材质制成的物体时,则会显得呆板,表现不出光泽,主要原因是该模型没有考虑这些表面的
镜面反射
效果
liu_lin_xm
·
2020-06-24 06:01
【
UnityShader
】模板Stencil测试
效果原理使用后处理,在后处理阶段先渲染产生一张RenderTexture,包含要被描边的物体,使用描边色渲染。高斯模糊RenderTexture,会产生边缘用高斯模糊的图片反向剔除未模糊的图,这样只保留模糊多出的部分。此时RenderTexture上为只有边缘的图,将此边缘图与渲染结果图进行混合并输出屏幕,即得到结果。实现OutLineCameraComponent.cs挂载在摄像机下,赋值两个s
linuxheik
·
2020-06-24 05:39
StencilBuffer
Shader
Q120:PBRT-V3,“直接光照”积分器(14.3章节)(翻译不下去了)
这个积分器忽略除基本的
镜面反射
和镜面折射之外的本身不发光物体的“间接光照”(换句话说,只考虑
图形跟班
·
2020-06-24 04:00
PBRT
computer
graphics
ray
trace
PBRT-V3
直接光照
翻译
吐槽
Godot Shader笔记:你的第一个3D Shader 第二部分(二)
首先是
镜面反射
(specularreflection),
镜面反射
是那些阳光直接反射到你的眼中而使你看到的亮斑。其次就是菲涅耳反
吃烧烤的老王
·
2020-06-23 23:47
学习OpenGL ES之教你造一面镜子
原理我将使用高中关于
镜面反射
的
handyTOOL
·
2020-06-23 15:24
一个简单的顶点/片元着色器
一个简单的顶点/片元着色器顶点/片元着色器的结构参考资料:
UnityShader
入门精要冯乐乐著第5章开始UnityShder学习之旅P101顶点/片元着色器的结构在Unity中,
UnityShader
gongchao1212
·
2020-06-23 11:10
Unity
Shader
一个简单的顶点/片元着色器(续)
一个简单的顶点/片元着色器(续)顶点着色器和片元着色器之间的通信顶点着色器的输入顶点着色器的输出完整的代码参考资料:
UnityShader
入门精要冯乐乐著第5章开始UnityShder学习之旅P101顶点着色器和片元着色器之间的通信顶点着色器的输入
gongchao1212
·
2020-06-23 11:10
Unity
Shader
亮度,饱和度,对比度的计算方法
亮度(brightness),饱和度(saturation),对比度(contrast)的计算方法(
UnityShader
实现)亮度-图片原色乘以亮度系数_Brightnessfixed3finalColor
围脖web
·
2020-06-23 09:52
Unity
我们自己的摄像机类(在OpenGL中造一个摄像机)
但我们如果要应用到着色器中只用glLookAt很不方便,比如我们经常要计算
镜面反射
光就需要视线方向,而且OpenGL本身没有摄像机的概念,但我们可以通过摄像机向后移动来模拟出摄像机,产生一种我们
罗小c
·
2020-06-23 03:37
计算机图形学学习总结
【一步步学Metal图形引擎7】-《
镜面反射
》
教程7
镜面反射
教程源码下载地址:https://github.com/jiangxh1992/MetalTutorialDemosCSDN完整版专栏:https://blog.csdn.net/cordova
Mr_厚厚
·
2020-06-23 00:46
一步步学Metal图形引擎
【一步步学Metal图形引擎9】-《Blinn-Phong光照模型》
jiangxh1992/MetalTutorialDemosCSDN完整版专栏:https://blog.csdn.net/cordova/category_9734156.html一、原理前面的教程我们完成了漫反射、
镜面反射
和环境光的计算
Mr_厚厚
·
2020-06-23 00:46
一步步学Metal图形引擎
GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR,GL_SHININESS,GL_EMISSION,GL_COLOR_INDEXES的区别
GL_SPECULAR表示光线照射到该材质上,经过
镜面反射
后形成的光线强度(颜色)
apuycat204023
·
2020-06-22 15:52
Unity Shader 内置函数
编写
UnityShader
时有很多内置函数,在网上查找了一些,把他们记录了下来,以供大家参考使用参考网址:http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/
大头狗
·
2020-06-22 11:42
Unity3D
unity
shader
简单光照模型(Phong模型(
镜面反射
)与 Blinn-Phong光照模型(修正镜面光) )
Phong模型认为
镜面反射
的光强与反射光线和视线的夹角相关:计算公式为:R+L=2*dot(N,L)*N即R=2*dot(N,L)*N-L光源发出灯光,在材质表面反射,材质决定吸收灯光的什么分量和反射什么分量
我只是路过岁月
·
2020-06-22 11:33
shaderLab
OpenGL学习之路15----环境光
代码放在github上根据教程:ogldev一步步从零开始,记录学习历程环境光光照在3D图形领域中有许多模型,常见的模型有:环境光、慢射光、
镜面反射
光、点光源等等,这次只对环境光进行学习和实现环境光是一个没有光源
Zach_z
·
2020-06-22 10:40
opengl
WebGL 平行光和环境光
发生
镜面反射
光的RGB值。
大河Yes
·
2020-06-22 08:13
Web开发
WebGL
UnityShader
之Glitch Art效果
【博物纳新】是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。更多精彩内容请关注:lab.uwa4d.com导读电视信号受到干扰,产生画面抖动、色彩漂移等现象,这种电子设备成像故障产生的效果,被应用在赛博朋克等科幻类型的影视游戏
UWA
·
2020-06-22 07:58
博物纳新
UnityShader
图片像素化风格渲染
原理图片像素化实际上与马赛克的生成一样,我们可以通过对图形UV值进行放大,然后截取整数部分,在缩放回原来大小,此时图片UV的精度丢失了,形成了马赛克的效果。例如:两个点P1(0.1,0),P2(0.12,0),先同时放大10倍获得,点为P1'(1.0,0),P2'(1.2,0),此时我们只取点的整数部分得到P1''(1,0),P2(1,0),最后再缩放回原来的大小那么P1,P2所对应的点都为(0.
会飞的糯米团子
·
2020-06-22 04:20
unity3d
Shader
计算机图形学 学习笔记(完):局部 / 整体 光照模型,光透射模型,纹理映射和阴影处理
简单光照模型是一个比较粗糙的经验模型,不足之处是:
镜面反射
项与物体表面的材质无关。从光电学知识和物体微平面假设出发,介绍
镜面反射
与物体材质有关的普遍局部光照模型。
Jurbo
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2020-06-21 23:33
3.
计算机图形学
计算机图形学
延迟渲染中光源的体积光(Light Volumn)
这两天在整理LearnOpenGL教程中延迟着色部分的内容,在3月份看
UnityShader
入门精要这本书,涉及到这个内容,当时仅仅是一扫而过,没有注意,这两天的学习让自己对前向渲染和延迟渲染有了一个直观的认识
HappyKocola
·
2020-06-21 21:18
OpenGL
延迟渲染
OPENGL材质
也分为环境、漫反射、
镜面反射
成分。他们决定材料对环境光、漫反射光和
镜面反射
光的反射程度。将材料的特性与光源特性结合就是观察的最终显示效果。
Crazyjumper
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2020-06-21 18:16
OpenGL的环境光、点光源、聚光灯、方向光、材质的定义。
对以上三种影响因素进行分类:常见的光被分为4种、物体表面的材质通常受3种因素影响(漫反射、
镜面反射
、表面纹理)。
_superhuihui
·
2020-06-21 14:53
OpenGL
【一步步学OpenGL 20】 -《点光源》
tutorial20/tutorial20.htmlCSDN完整版专栏:http://blog.csdn.net/column/details/13062.html背景之前已经学习了三个主要的光照模型(环境光,漫射光和
镜面反射
光
weixin_34041003
·
2020-06-21 11:16
OpenGL_17_点光源
1,(环境光,漫射光和
镜面反射
光),这三种模型都是基于平行光的。平行光只是通过一个向量来表示,没有光源起点,因此它不会随着距离的增大而衰减点光源:它有光源起点而且有衰减效果,距离光源越远光线越弱。
weixin_30387663
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2020-06-21 09:13
是你的照射,让我的存在具有意义
end—6.22光和影的存在总能让我分泌荷尔蒙让伪靡的精神兴奋影即存在end—6..22经历了复杂
镜面反射
的你,颤抖着出现在我面前end—6.22落在八月,我知道,时间会带我去向那里。end—6.22
闫卓寒
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2020-06-21 06:01
LearnOpenGL_study -- 平行光,点光源,聚光源
注意:点光源存在衰减问题,漫反射,
镜面反射
,环境光三个分量都需要乘以衰减系数!下面这个表格显示了模拟一个(大概)真实的,覆盖特定半径(距离)的光源时,这些项可能取的一些值。
DXT00
·
2020-06-21 04:38
GameEngine
openGL
物理老师把近视镜放在灯光下, 结果全班学生都张大了嘴! 太神奇了!
又如光的反射的例子:杯弓蛇影、自行车尾灯、猴子捞月、漫反射、
镜面反射
、散射等。光
物理一百分
·
2020-06-21 00:19
OpenGL学习之路18---- 点光源
github上根据教程:ogldev一步步开始,记录学习历程之前学习了三个基于平行光的光照模型,相关博文如下:OpenGL学习之路15—-环境光OpenGL学习之路16—-漫射光OpenGL学习之路17—-
镜面反射
光平行光没有起点
Zach_z
·
2020-06-20 23:39
opengl
OpenGL基础20:镜面光照
前置:OpenGL基础19:法向量与漫反射一、镜面光照前面物体已经拥有了环境光和漫反射光,现在再加上镜面光照就完美了,镜面光照的效果是:当我们去看光被物体所反射的那个方向的时候,会看到一个高光和
镜面反射
一样
Jaihk662
·
2020-06-20 22:10
#
openGL
openGL
[computer graphics]简单光照模型(Phong和Blinn-Phong)和明暗处理
简单光照模型(Phong和Blinn-Phong)和明暗处理支持点光源和平行光,是一种简单光照模型,它将光照分解成了三个部分,分别为漫反射
镜面反射
环境光如图所示,是一个简单的几何模型。
芒果和小猫
·
2020-06-11 15:00
UnityShader
之Glitch Art效果
【博物纳新】是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。更多精彩内容请关注:lab.uwa4d.com导读电视信号受到干扰,产生画面抖动、色彩漂移等现象,这种电子设备成像故障产生的效果,被应用在赛博朋克等科幻类型的影视游戏
侑虎科技
·
2020-05-27 16:45
unity
shader
Unity Shader模拟玻璃效果
本文实例为大家分享了
UnityShader
实现玻璃效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下Shader"GlassRefraction"{Properties{_MainTex("MainTex",2D
Zok93
·
2020-05-06 08:25
Unity shader实现移动端模拟深度水效果
本文实例为大家分享了
Unityshader
实现移动端模拟深度水的具体代码,供大家参考,具体内容如下描述:在网上看到很多效果很好的水,比如根据水的深度,颜色有深浅变化,能让水变得更真实,但是又会涉及到比较复杂的计算
OwenTA
·
2020-05-04 12:52
Unity Shader实现水波纹效果
本文实例为大家分享了
UnityShader
实现水波纹的具体代码,供大家参考,具体内容如下效果:Shader代码:Shader"Custom/shuibowen"{Properties{_MainTex(
贪玩的孩纸时代
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2020-05-04 09:02
《分歧沟通》复盘——2019.12.15
【凡事有因果,遇事先检查自己】比如,“
镜面反射
”,即“我”和“他”2个变量,先把自己做好。当我们指责抱怨对方时,如果对方不包容,那我们的行为就会映射在对方身上,他会反弹回来。
韵江南
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2020-05-03 11:51
Unity Shader实现裁切效果
UnityShader
学习:裁切效果,供大家参考,具体内容如下之前看到有人问关于物体裁切方面的问题,初学shader的话可能搞得不是很明白,这里提供下比较简单的思路,有需要的话可以直接使用。
ZzEeRO
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2020-04-29 14:52
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