(笔记)3ds max快捷键

1.alt + W : 最大化或还原窗口

Extrude Mode(挤出模式) SHIFT+E

Hide(隐藏) ALT+H

Hide Unselected(隐藏未选择的) ALT+I
Grow Selection(增长选择) CTRL+PageUp
Shrink Selection(缩小选择) CTRL+PageDown
Material Editor(材质编辑器) M

Connect(连接) SHIFT+CTRL+E
Chamfer Mode(切角模式) SHIFT+CTRL+C
Bevel Mode(倒角模式) SHIFT+CTRL+B

Select Edge Loop(选择循环边) ALT+L
Select Edge Ring(选择环形边) ALT+R


3.1点级别、2边级别、4三角面层级、5物体级别
4.q键:选择
5.w键:移动
6.e键:旋转
7.h键:场景资源管理器
8.m键:材质
9.
塌陷:把所有的面塌成一个点!
缩小面 r
选一条边后按alt + r 环!
选择边后按r,是放大和缩小!
ctrl + shift + e,在选出来的一环上面链接一条线!

那一圈曲线是循环边
挤压:shift + e
alt + l 选被选中线段的同一圈边
插入:插入一个面!
ctrl + shift + e:在一圈选中的边上连出一条线来
如果是锥顶的话,不能采用环的方式来连出一条线!(顶点处封死了)!

把所有选中的点移动到同一个平面的技巧(把所有的顶点做平):
在z轴方向按住鼠标往下拖动,直到托平为止!
线级别,环、循环,面级别!

展UV,有个忽略背面的选项

挤出操作的三种模式,效果的差别还是蛮大的!
alt + x :透明显示
alt + h :隐藏
alt + i :隐藏不是当前被用到的物体!
选一群面之后,可以按r键集体缩小!
alt + z :也是撤销的意思
插入、挤出, 再缩小!集群效果,不错!

很快捷的一个操作!
用线选出了快区域,如果想在这块区域切换到面积别,在点面之前按下ctrl即可
同理又面切换到点级别、线级别也可以采用此种操作达到目的!!

多选了之后按住alt减选!

选中对象,修改器列表,展开UV,棋盘格和栅格的打开和关闭,展UV之前要给模型对象一个材质球!
展UV的时候选择塔的顶部和塔的侧身展出来的效果也有不同,在具体点就是赋予棋盘格贴图的时候有很大的差别,选择侧面的话棋盘格的效果不错!

多选的按住alt把它减选掉,忽略背面,把背面的选择区忽略掉!
选择元素,可以把它塌陷掉给你看一下
如果展UV的时候觉得模型不对,这时候就要把UV塌陷掉才能修改模型
UVW编辑器中按鼠标右键→塌陷到→警示框→按YES
不同的元素组成了这个房子
回到UVW编辑器的时候一定要退出可编辑多边形级别!现在是黄色的就是没有退出!

如何把常用的修改器放到触手可及的地方,配置常用工具栏!
uVW编辑器(带灯泡的那个)下面分为3级,1级为点级别、2级为现级别、3级为面积别!

灯泡-UVW展开,进入面积别:选择参数→①忽略朝后部分;②按元素选择!

在uvw编辑器里面保存一下界面,下次再进入的时候就不用重新再做调整了(option里面有这个选项)!
移动的话他会动,这样的话就能确定选中的是那块小面片!

但是这么碎的话很难再ps中完整的画出!你需要把这么多东西展开、展评,展成一样!
UVW编辑器:不显示面片

介绍一个剥皮工具!①plain(平面);②再点击“编辑接缝”按钮!
选择你需要切开的边

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展UV注意:不能在添加了“UV展开”编辑器以后马上赋予棋盘格材质,马上赋予材质的话,
达不到想要的效果,必须点击uv展开的“编辑”选项并在其中将UV展开以后方能赋予棋盘格材质!!

塌陷到以后
再回到UVW的时候,一定要记得退出可编辑多边形级别!
现在是黄色的,就是没有退出!
退出了UVW编辑器后,按下“UVW展开”

alt + i 隐藏为选择的
alt + h 隐藏选择的
alt + u 是显示全部

PS中吸取:按住alt键再点击!
分三层(最上面一层是max中输出地线框,先按ctrl再点击新建图层,图层会在下面,如果不按住ctrl键就点击新建图层的话,图层会出现在上边;最下面一层是背景层,背景层建好之后再线框层和背景层之间再插入一个图层,这次不用按住ctrl键再点击新建图层了,这个图层才使用来绘制UV贴图的最主要的图层!输出成品UV贴图的时候一定记得吧线框层的眼睛给取消掉,为什么为这样我也不知道,反正视频上面是这么说的,有待进一步研究!)
在制作好UV贴图以后,保存的时候要取消线框

3ds max -- 数字键8:环境光!

max中按住ctrl + x是专家模式,亦即专家的话善用快捷键,已经用不上在面板上选择各种控制器来修改和新建模型了!PS中也有类似的快捷键,连续按两下 F 键即可最大化绘制视图,按 shift + tab 键可以实现右边框的隐藏和出现!

ps中剔除线框背景色的一个技巧:先用魔术棒工具在背景色上随便选取一块区域,再在选择菜单中点击“选择相似”,按delete键即可剔除背景色只留下闪动虚线形成的线框!!

“编辑UV”窗口中缝合两条相邻边的命令:“选定缝合”(那两条边相邻它会自动给出提示,当选定一条边以后,另一条与之相邻的边的会以蓝颜色的形式出现,被选中的那一条边的颜色为绿色)!max 2010中是这样,至少!“编辑UV”窗口中左下角那个蓝色框框是用来输出UV线框的地方,要想输出哪几个面的UV框的话,就把选定的面的UV框拖到那个框框里面,然后按“工具”菜单中的“渲染UVW模板”,在“渲染UVs”子窗口中按“渲染UV模板”,就会在一个小窗口中显示将会输出地线框的大概样貌,点击保存按钮的话就可以输出为图片了(第一次整这个的时候我是输出为JPG格式的图片),然后就可以在ps中对这张图片进行加工处理--上色!完工之后就可以把这张图片贴到目的地,在此之前要把“UVW展开”修改器“塌陷到”,然后再把模型转换为“可编辑多边形”...

如果出现xyz几根坐标轴之间的角度不对的情况,可以先切换到正交视图再切换回透视视图!!个人觉得如果F、B、T这几个键用的熟练地话,完全可以用一个大的透视窗口来取代4个小窗口!

ctrl + alt + c 塌陷的快捷键:塌陷就是将一个面塌陷成一个点!
alt + q:快速渲染的快捷键!

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创建一个简单的骨骼动画
新建一个biped骨骼,切换到运动面板,选中biped骨架中的一块骨骼后,运动面板中多出了很多的选项,“Biped”下选中足迹模式(两个小脚印那个按钮),“足迹创建”下点击“创建多个足迹”,在弹出的窗口中将“足迹数”的大小设置为8后按确定,“足迹操作”下点击“为非活动足迹创建关键点”按钮。之后再按动画工具栏中的播放就可以看到骨架栩栩如生的开始走动起来了!

体型模式,运动流模式、加载bip文件!为蒙好皮的3d模型指定动作库:指定一系列动作的话,一定要记得选中“创建新脚本”(红色的箭头才代表当前的动作可用!呈黑色是因为没有创建脚本)

2010年12月19日,量变终于引起了质变,我终于让3d模型动了起来,虽然动作库用的是别人的,模型做的也忒丑了一点,但是,这却是我的第一部动画,真是太高兴了!

如果在展开UV之前就绑定好骨骼蒙好皮的话,那么在展开UV并绘制好贴图以后,骨骼与模型之间的联系又将会断开!实践经验证明,应该在制作好模型,展开UV并绘制好贴图以后,才去加入骨骼并予以蒙皮!而且,是否有时会遇到选中了骨架以后切换到运动面板,什么选项都看不见得情况?那是因为你选中的是所有的骨头,只有在选中了一块骨头的时候,运动面版中才不会空荡荡的而不呈现出“体型模式”、“运动流模式”、“加载bip文件”等按钮!

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