1.基础
BuildPipeline.BuildAssetBundle 把gameobject生成包,可以用于替换和更新
www.assetBundle 动态载入包
SkinnedMeshRenderer 骨骼模型渲染器,美术导出的时候每个子模型都带SkinnedMeshRenderer
2.基础模型生成
基础模型是从characters目录下找fbx模型(名称里面不带@),如果找到(如female.fbx),则把模型下所有有SkinnedMeshRenderer的gameobject删除,然后给模型本身加了个SkinnedMeshRenderer。
因为female是带animation的,所以这样一个基础模型就生成了,此模型带animations, 并且带一个SkinnedMeshRenderer。
3.子模型包的生成
子模型包是根据前面找到的fbx模型的子模型,主要包括face, eye, shoes, top ,pants, hair几个部分,子模型包包括三个部分:一个pretab,用到的所有的material, bonenames,
4.生成过程
生成过程主要在两个函数:
public GameObject Generate() //生成基础模型
public GameObject Generate(GameObject root) //生成root下的子模型
每一个子模型包对应的类是CharacterElement,整个模型的构成过程,就是集合所有子模型SkinnedMeshRenderer的materials, mesh的CombineInstance,还有bonenames,
SkinnedMeshRenderer r = root.GetComponent();
r.sharedMesh = new Mesh();
r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), false, false);
r.bones = bones.ToArray();
r.materials = materials.ToArray();
全部赋值到了基础模型的SkinnedMeshRenderer上
5. SkinedMeshRender:该对象负责网格绘制(一般用于骨骼)。主要数据成员包括
var bones : Transform[] 骨骼
var materials : Material[] 材质
var sharedMesh : Mesh 网格
其中Mesh的主要成员是
vertices : Vector3[] 顶点
boneWeights : BoneWeight[] 骨骼权重
boneWeights数组与vertices数组对应,表示对应下标的顶点运动受骨骼影响的权重。BoenWeight结构记录了骨骼在SkinedMeshRender.bones数组中的索引。
6.网格和材质的对应关系
一张实际的网格只能施加一个材质。因此,当render所使用的mesh包含多个实际网格(sub mesh),它对每个sub mesh所施加的材质实际上是materials数组中对应下标的材质,这个对应关系一定要正确。合并网格(CombineMeshes)函数的第二个参数是设置是否将多个子网格合并成一张实际的网格。正如前面所述,一个实际的网格只能施加一个材质,所以只有被合并的所有网格原来使用的就是同一个材质(即共享材质)时,将它们真正合并才能正确应用材质。否则,应该将该参数置为false,表示不实际合并这些sub mesh,而是将它们作为被合并后Mesh对象的sub mesh。
转自:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_675c4e8b0101m42a.html
7. 合并网格(CombineMeshes)函数的第二个参数是设置是否将多个子网格合并成一张实际的网格。正如前面所述,一个实际的网格只能施加一个材质, 所以只有被合并的所有网格原来使用的就是同一个材质(即共享材质)时,将它们真正合并才能正确应用材质。否则,应该将该参数置为false,表示不实际合 并这些sub mesh,而是将它们作为被合并后Mesh对象的sub mesh。
四、数组对应问题:网格顶点和骨骼、sub mesh和材质之间的对应都是通过数组下标进行的,所以操作时保证新生成的个数组下标对应关系正确是非常重要的。
这是例子中组合创建模型的主要函数,我将自己理解后的备注添加在里面。
1.// Creates a character based on the currentConfiguration recycling a 2.// character base, this way the position and animation of the character 3.// are not changed. 4.// 这个函数实际上并没有将各部分的子网格合并成一张网,而只是将他们合并到 5.// 同一个Mesh下作为sub mesh。因为一张网格只能用一个材质,只有所有子网格 6.// 都共享同一个材质时,合并成一张网才能保证材质应用正确。 7. 8.public GameObject Generate(GameObject root) { 9. 10. // The SkinnedMeshRenderers that will make up a character will be 11. // combined into one SkinnedMeshRenderers using multiple materials. 12. // This will speed up rendering the resulting character. 13. List<CombineInstance> combineInstances = new List<CombineInstance>(); 14. List<Material> materials = new List<Material>(); 15. List<Transform> bones = new List<Transform>(); 16. 17. //获得构成骨架的所有Transform 18. Transform[] transforms = root.GetComponentsInChildren<Transform>(); 19. 20. //一次处理构成身体的各部分 21. foreach (CharacterElement element in currentConfiguration.Values) 22. { 23. //GetSkinnedMeshRenderer()内部Instantiat了一个由该部分肢体Assets构成的 24. //GameObject,并返回Unity自动为其创建SinkedMeshRender。 25. SkinnedMeshRenderer smr = element.GetSkinnedMeshRenderer(); 26. 27. //注意smr.materials中包含的材质数量和顺序与下面的sub mesh是对应的 28. materials.AddRange(smr.materials); 29. for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++) 30. { 31. CombineInstance ci = new CombineInstance(); 32. ci.mesh = smr.sharedMesh; 33. ci.subMeshIndex = sub; 34. combineInstances.Add(ci); 35. } 36. 37. // As the SkinnedMeshRenders are stored in assetbundles that do not 38. // contain their bones (those are stored in the characterbase assetbundles) 39. // we need to collect references to the bones we are using 40. // 网格点与骨骼的对应关系是通过Mesh数据结构中的BoneWeight数组来实现的。该数组 41. // 与网格顶点数组对应,记录了每个网格点受骨骼(骨骼记录在SinkedMeshRender的bones 42. // 数组中,按下标索引)影响的权重。 43. // 而此处,示例程序提供的肢体Assets并不包含骨骼,而是返回骨骼名称。因此,推断 44. // GetBoneNames()返回的骨骼名称应该与实际骨骼数组的顺序相同。 45. foreach (string bone in element.GetBoneNames()) 46. { 47. foreach (Transform transform in transforms) 48. { 49. //通过名字找到实际的骨骼 50. if (transform.name != bone) continue; 51. bones.Add(transform); 52. break; 53. } 54. } 55. 56. Object.Destroy(smr.gameObject); 57. } 58. 59. // Obtain and configure the SkinnedMeshRenderer attached to 60. // the character base. 61. // 至此,combineInstances、bones和materials三个数组中的数据对应关系是正确的。 62. // 合并时,第二个参数是fals,表示保持子网格不变,只不过将它们统一到一个Mesh里 63. // 来管理,这样只需采用一个SkinedMeshRender绘制,效率较高。 64. SkinnedMeshRenderer r = root.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); 65. r.sharedMesh = new Mesh(); 66. r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), false, false); 67. r.bones = bones.ToArray(); 68. r.materials = materials.ToArray(); 69. 70. return root; 71.}
转自: