[darkbaby]任天堂传——失落的泰坦王朝(下)

即使是日本业界人士也对1999年发生的“口袋妖怪所有权风波”知之甚少,实际上这个事件的结局足以改变游戏产业未来数十年的势力图,山内溥凭借着个人的睿智让任天堂再次渡过了命运的暗礁,而另一颗曾经炙手可热的璀璨明星却从此销声匿迹……
 
  株式会社POKEMON(简称TPC)成立于1998年4月,由任天堂、Creatures、GAMEFREAK三社共同出资组建,该社成立的目的主 要是对全球范围的口袋妖怪系列产品的著作权益进行统合管理,最鼎盛时期有400家以上会社参与出品一万种以上的相关商品。由于对任天堂独享口袋妖怪所带来 巨大利益的羡妒,某大手映画会社暗中挑唆鼓动“口袋妖怪之父”田尻智进行抗争,1999年初时传出了该超级大作有可能在任天堂系以外的硬件平台发售的消 息。面对即将爆发的严重危机,任天堂社长山内溥果断地亲自出马和各方利益集团进行谈判磋商,最终成功地将主动权牢牢掌握在自己手中(传闻岩田聪能够继任社 长的很大原因是在调停此事件中发挥了重要作用)。2000年10月,POKEMON进行了重组,小学馆、TV东京、JEKI东日本企画三社成为了新股东, Creatures社长石原恒和出任社长。虽然表面上任天堂对POKEMON的控股权由先前的50.1%下降到30.1%,但由于暗中强化了对 Creatures和GAMEFREAK股权控制的缘故,该社的话语权实际反而得到了进一步提高。新会社对口袋妖怪相关的权益做出了以下的分配;所有游戏 相关的利润由任天堂等原控股三社支配,而其他诸如动画、玩具等收入则由六社按持有股份比例进行分配。各大势力集团由于各得其所而自此偃旗息鼓,乖乖俯首听 命于任天堂的运筹安排,而田尻智则不幸成了商业利益的牺牲品,原先围绕在身边的媒体记者们一夜之间忽然消失地无影无踪,他从此完全淡出了业界,石原恒和则 俨然成为了新的“口袋妖怪之父”。近闻醉生梦死的田尻智因误服迷幻药剂陷入精神崩溃状况,不管怎么说,这位曾经耀眼的游戏业界巨星确实已经消逝黯淡。如果 窥透了隐藏在黑幕深处的玄机,我们不难从中了解到GBA版《口袋妖怪-红宝石/蓝宝石》何以直到2002年末才姗姗来迟的真正原因。从财务运作的角度分 析,POKEMON已经由任天堂的子会社变成适用持分法的关联会社(关联会社一般指持有股权超过20%但低于50%的附属性企业),表面上使用了持分法的 POKEMON社经营业绩和任天堂并没有直接联系,但由于任天堂实际完全掌握了该社的主导权,即使利用两社关系暗中进行诸如资本转移等非常商业运作手段也 是轻而易举的。
 
  1999年,将家用游戏主机霸主宝座拱手相让于索尼的任天堂王朝并没有如许多人预想的那样没落崩溃,反而奇迹般地达到了事业发展的新高峰,该财务年度 的纯利润达到了创记录的1200亿日元,原因除了携带游戏主机市场的江山一统,不朽名作《塞尔达传说-时之笛》的推出也令一度山穷水尽的N64主机再度复 活。游戏产业势力图的消长进退令所有从业者密切关注,人们不得不对任天堂这家百年老铺的存在价值进行重新审视,一些曾经疏离背弃的盟友再度开始了合作的尝 试,其中CAPCOM的急速接近姿态尤其令业界刮目相看。
 
  CAPCOM在任天堂最低潮时期曾完全与之断绝合作,1998年之前的长达两年间几乎没有在任天堂系的硬件平台上推出过什么像样的游戏,社长迁本宪三 更多次在公开场合抨击N64延续使用卡带载体的保守经营方针,但是任天堂在游戏业界的再度崛起(尤其在北美市场的强劲号召力)不得不让CAPCOM重新评 估市场投资方向。在常务执行董事冈本吉起的大力推动下,CAPCOM于1998年全面参入任天堂阵营,该社于当年末发表了N64卡带版《生化危机II》, 当时被大多数业界人士认为是有欺诈嫌疑的无稽之谈,CD-ROM两枚组的游戏无论如何也不可能被装进容量有限的卡带中。CAPCOM设立在加利福尼亚州的 ANGEL STUDIOS集中了大量技术精英,NOA(美国任天堂)也派遣了支援小组协同作战,任天堂还向CAPCOM开放了自社独有的1:8数据压缩技术,最终容 量512Mb的《生化危机II》成为了N64主机上第一款也是唯一一款全程语音和全频CG动画的游戏,除了解析度稍低外与原PS版本几乎毫无差异,灯影火 光和水面波纹等特效还做了强化处理,特别具有收藏价值的是N64版本还增加了16个EX档案,档案里的资料甚至还暗示了《生化危机外传-代号:维罗尼卡》 和《生化危机0》的相关剧情。发售时期关系导致N64卡带版《生化危机II》全世界销量仅约60万份,但对于CAPCOM和任天堂两者却是一次非常有意义 的尝试,通过真诚的合作消除了过去一直存在的芥蒂。几乎在发表世嘉DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的同时,CAPCOM也发表对应N64平台的最 新作《生化危机0》,这部作品最初是准备配合64DD同期发售的,后因为形势所迫不得不改为卡带版,容量的局限令参与制作的成员饱偿了艰辛,后这款开发进 度超过70%的游戏又转移平台至NGC。在美国方面曾经有传言《鬼武者》原本是一款对应N64平台名为《生化危机VS武士》的游戏,后因为经营战略的考量 和负责开发的稻船敬二等强烈反对遂计划变更,从种种迹象判断此等说法未必空穴来风。CAPCOM还和任天堂合资成立了软件开发会社FLAGSHIP,任天 堂对强力盟友的重归阵营也不吝恩赏,甚至慷慨授予了GAMEBOY平台的《塞尔达传说》系列最新作的制作权,CAPCOM因为代工开发获利颇丰。
 
  虽然N64在全球市场的竞争输给了索尼PS,但是如果加上GB独领风骚的携带游戏领域,任天堂在1999年的总市场占有率达到了47%以上,索尼的份 额为42%,昔日劲敌世嘉则萎缩到仅有10%左右。DREAMCAST的销售严重不振让业界全体意识到世嘉被迫退出硬件市场竞争已经是迟早的事情,任天堂 俨然将成为唯一足以制衡索尼的势力,出于对硬件一家独大局面的莫名恐惧和任天堂的强劲上升势头,一些第三方大手厂商对未来局势做出了错误的判断。 NAMCO曾经是协助索尼PS成功的重要力量,该社社长中村雅哉却在1999年3月末接受专业媒体采访时断言N64的后继主机将取得更大的成功, NAMCO授权任天堂的北美子会社NST开发了N64版《山脊赛车》,负责协调和监督这个项目的正是以后接任任天堂社长的岩田聪。并不是所有的游戏业界人 士都对任天堂的未来前景表示乐观,曾经担任过任天堂社外经营顾问的日本著名业界评论家平林久和认为:“经过主流的PS长期孕育和熏陶,新一代玩家和制作人 已经被索尼品牌所征服,任天堂的消费用户正在不断流失,品牌认知度的下降将导致在下一周期的软硬件销售都不可避免的出现明显下降……”许多第三方厂商对于 任天堂硬件平台日趋明显的寡占化和少子化的倾向表示担忧困惑,KONAMI是日本唯一一家自始至终支持N64的大手厂商,最初的时期该社获益颇丰,但随着 时间的推移,该社的游戏销路却不断下滑,这种状况和任天堂自身日益强势有着密切关系,KONAMI在PS版《MGS》获得空前成功以后逐步把主要精力转向 了索尼阵营。KOEI在N64全盛时期推出了殿堂大作《WIN BACK》,但在日本本土的销量却非常惨淡,该社发现产品定位和任天堂系硬件的用户层存在极大差异,此后也开始抱消极观望态度。
 
  1999年3月3日,也就是SCE在“PLAYSATION MEETING1999”首次正式发表PS2的次日,任天堂在东京都高级会所也召开了大型记者招待会,山内溥和松下电器株式会社社长森下洋一共同出席,任 天堂针锋相对地公布了代号为“海豚”(Dolphin)的新型家用主机开发计划,会场上没有公布任何硬件规格的细节,更没有任何相关的影像和图片的演示, 只是声明与松下、IBM等共同研发,性能指标将凌驾PS2之上。许多与会的记者认为这个发表会不过是任天堂牵制竞争对手的紧急对策,海豚计划的开发进度或 许还仅限于纸面上。紧接着是5月11日,任天堂在洛杉矶E3大展前日举行了例行的新闻发布会,当NOA会长霍华德.林肯宣布“海豚”将首次采用DVD光盘 作为软件载体时,全场顿时响起了如潮的欢呼声,事后许多第三方对任天堂大胆摈弃卡带媒体的举动表示了赞赏。然而从E3会场的出展情况可以看出,N64依然 是任天堂在未来很长一段时间内的战略重心,任天堂一举展出了《马里奥高尔夫》、《星球大战前传》和《完美黑暗》等10多款力作。会场的角落中传来了一丝不 和谐音,传闻PC软件业巨头微软也将大举涉足家用游戏领域,不过当时绝大多数的人都是抱着笑谈的心理来讨论这件新闻。同年8月末在日本千叶幕张举办的 NINTENDO SPACE WORLD游戏展示会上,社长山内溥在演讲中透露了GAMEBOY后续主机的开发计划,知情人士透露该主机将搭载32位元RISC 型CPU ARM7。2000年4月10日,NOA在西雅图召开了开发商会议,正式公布了GAMEBOY ADVANCE的具体细节,宫本茂在会议上详尽透露了GBA和海豚的联动战略,至此任天堂的宏大的未来战略终于得以完全展露在世人面前。
 
  从表像看来,似乎任天堂的未来计划正按着既定步骤顺利进行中……
 
  2000年8月24日,正式命名为GAMECUBE的全新家用主机在NINTENDO SPACE WORLD2000首度公开展出,任天堂还在当天和ATI签署了委托制造图像处理用LSI的独家合同。
 
  2001年1月22日,SQUARE召开了战略发表会,社长铃木尚首次公开表达了希望加入任天堂GBA开发阵营的强烈意愿。
 
  2001年3月21日,GBA正式在日本本土销售,出现了长时期的供不应求状况。
 
  2001年5月16日,E3游戏展开幕的前一天,任天堂新任常务执行董事岩田聪在例行新闻发布会上发布了该公司的新战略“The Nintendo difference”,现场播放的GAMECUBE开发中影像DEMO获得了广泛好评。
 
  2001年9月13日,CAPCOM第四开发部于NGC发售前日在东京都举行了大型新闻发布会,开发本部长三上真司宣布《生化危机》系列的最新作将被NGC完全独占,宫本茂亲自到场表示祝贺。
 
  2001年9月4日,NGC在日本本土发售。
 
  2001年11月5日,NGC于年末商战期投入北美市场。
 
  2002年2月22日,任天堂在日本AOU SHOW上和世嘉、NAMCO共同发表了利用NGC核心技术开发的大型街机基板TRIFORCE,三社因此结成了策略联盟。
 
  2002年3月9日,SQUARE与任天堂达成了和解,以第二开发本部长兼常务董事河津秋敏个人名义成立的Game Designers Studio将为任天堂NGC开发《FFCC》。
 
  NGC在各方面都具备了让任天堂重返王座的潜质,但是结局却非常的不幸,该主机确定无疑的成为了京都老铺至今为止最失败的家用主机平台,甚至因此陷入 了战略上的完全被动,至今仍然处于守势。回眸历史,我们时常为那些转瞬即逝的因缘际会油然感叹或会心一笑,或许诚如山内溥所言,世间的成败原本就是命中注 定的事情,但是任天堂的挫折还是带给我们太多太多的反思。
 
  岩田聪等任天堂高层一直把NGC失败的主要原因归结为发售时期过晚,这绝非虚饰的托词,一再延误时机导致了整个战略计划彻底破产。根据可靠的资料获 悉,海豚计划几乎和世嘉DC同时期启动,在1998年初任天堂综合开发本部(原第三开发部)就和松下电器进行了接触,松下因此完全终止了3DO-M2的复 活计划,海豚最初版本的原型机大致在1998年末开发完成。1999年3月2日PS2硬件规格初公开后,任天堂对硬件规格进行了重新设计,务求在尽可能控 制制造成本的前提下性能完全超越PS2,原本NGC完全有可能赶在2000年末商战的最佳时期发售,但是社长山内溥却做出了严重的错误判断。福兮祸之所 倚,N64在1998年末的败军复活可以算得上是TV游戏史经典的商业案例,但是正是因此才造成了后继主机上市的大幅延迟。如果仔细分析一下1996- 2000年这五年间任天堂的财务报表,我们会惊讶的发现该社在家用主机领域的获利甚至超过了过去绝大多数独霸天下的时间,这是因为任天堂本厂的软件销售几 乎完全垄断了市场,另外N64作为当时唯一使用卡带媒体的主流硬件,在制定价格时拥有绝对话语权,同时卡带的制造成本比较起FC/SFC时代也有了极大降 低,由此也不难理解当初任天堂提倡少数精锐的深层含义。《塞尔达传说-时之笛》的成功使得N64在1999年进入了新的上升期,其销量的飞跃在日本本土尤 其明显,甚至完全压制了世嘉的新主机DC,几乎每款贴着任天堂标签的游戏都会取得50万份以上的惊人销量。山内溥对时局做出了错误的判断,由于推出新主机 需要投入莫大资金(NGC的初期投资为10.3亿美元),而且新主机的利润率也远不如旧主机(当时N64的硬件成本已经很低,故利润相当可观,另外NGC 采用DVD规格需向松下支付权利金),另外N64暂时的繁荣景象也令经营层产生了错觉,因此NGC的上市计划被大大押后。直到2000年末PS2完全在全 球市场占稳脚跟,微软XBOX又横空出世,而老迈年高的N64终于尽显颓势,这时候任天堂才匆忙启动新主机上市计划。NGC首发不利的根本原因在于主打游 戏《路易的鬼屋》缺乏足够市场号召力,任天堂主力开发团队情报开发部转换平台过于延迟,导致了初期阶段软件不足和品质下降,由此造成了消费者对任天堂品牌 信赖度急速下降。事实上由于事先缺乏计划性,整个至关重要的前期普及阶段,任天堂系统的第一方和第二方开发团队大多都不在状态,惟有HAL研究所开发的 《任天堂全明星大乱斗DX》挣回了些许颜面。至于第三方的协调和联络,任天堂的懈怠更是令人吃惊,其本土地域的开发工具包发放时间居然还晚于2000年4 月1日才正式成立日本XBOX事业部的微软。当然,CAPCOM算是一个例外,蜜月交往期的该社几乎和HAL研究所同时早期获得了NGC开发工具包。不妨 假想一下NGC赶在2000年圣诞节发售的情况;2000年的PS2可谓尽显丰收的贫乏,虽然年间全球硬件出货量接近800万台(据说实际销售不足 70%),但销售突破50万份的游戏仅有NAMCO《铁拳TT》和SQUARE《剧空间野球》两款,软件的匮乏使得许多消费者仅将这台昂贵的主机用来播放 DVD影片或玩《DQVII》等PS大作,由于硬件供应严重不足,圣诞商战期间PS2的硬件销量仅占北美地区的6%,而日本本土由于缺乏有力软件支持, PS2的销售情况也大大低于商家预期。至于PS2初期的开发环境也备受诟病,三上真司和小岛秀夫等就曾多次公开指责数据库不完善的问题。如果NGC能够有 备而来,绝对可以不让PS2专美圣诞商战时期,在《GTA3》和《FFX》等超大作发售前站稳脚跟。至少在将近一年的时间里,NGC有机会尽可能拉大和 XBOX的普及台数差距,许多第三方厂商将因此而减少对XBOX的支持力度。回头再审视NGC的正式发售时期,用至凶至恶来形容是再恰当不过的了,是时正 好迎来了PS2全盛的黄金时期,《GTA3》、《潜龙谍影2-自由之子》和《真-三国无双2》等超大作接踵发售,该年圣诞节期间PS2的全球总销量突破了 500万台(超过同时期NGC和XBOX销量合计)。新生的雏儿焉有展足存身的余地?更何况还有XBOX贴身肉搏。
 
  NGC仓促上阵造成了一系列灾难性的连锁反应,最致命的便是曾经被山内溥认为硬件普及最重要的游戏软件始终处于严重不足或品质下滑,任天堂第一方及第 二方的整体战略部署在关键的初期普及阶段就陷入了空前的大混乱,正是前所未有的软件战略失败才造成了今日任天堂的被动局面。或许许多人并不真正了解这样的 事实,任天堂(情报开发部)在N64正式发售的两年之前就对该硬件着手研究,从最初的六人到后来的百人团队,该社投入了大量的人力和物力进行了准备,任天 堂在海外最有力的第二方RARE也几乎同时启动了新主机的软件研发计划,也正是经过相当长时间的蓄力准备,任天堂才能够拿出至今仍然堪称最完美的首发游戏 《超级马里奥64》。然而情报开发部转移主力至NGC平台的准备期却非常短,根据2000年的游戏发售情况大致推测,其主力全力着手新主机开发研究的缓冲 期大约在一年前后,而RARE等可能更晚些。由于先期准备严重不足的缘故,NGC首发的主打作品居然是情报开发部的新秀绀野秀树领军开发的小品级游戏《路 易的鬼屋》,为了能够如期发售,这款游戏不得不删削了大量精彩的关卡和剧情设计,宫本茂和绀野氏对此一直耿耿于怀。此后被作为主打游戏的《PIKMIN》 是宫本茂转入幕后指挥工作后久违的新作,据说最初被情报开发部用来测试硬件机能的这款游戏无论品质、创意还是完成度都达到了相当高的水准,堪称128位元 时代屈指可数的杰作,我们不得不为之击节赞叹,任天堂的游戏设计者竟然将原本只能通过键盘和鼠标实现的复杂操作通过手柄按键就能够应付裕如。 《PIKMIN》充分体现了NGC主机强大的硬件性能,参照宫本茂家屋后庭园风景设计的复杂关卡场景中一草一木的描绘都纤毫毕现,流水和烟火的表现更是非 常逼真。更加值得称道的是,《PIKMIN》在展现同屏幕大量活动角色时毫无拖慢现象,100个可爱的PIKMIN都具备了简单的独自IE思考能力。 《PIKMIN》是这个即将逝去的游戏时代中被过低评价的优秀作品之一,该游戏充分展现了情报开发部的创造力和技术力,我们甚至无法将这款作品归纳入现有 任何一种游戏类型的范畴,但却融合了多元化的娱乐元素。然而其并非能够牵引硬件普及的战略级超大作,充其量不过是宫本茂大师偶发雅兴的闲逸小品。 《PIKMIN》在日本本土的累计销量约57万份,具有讽刺意味的是,相当部分消费者购入这款游戏的动机仅仅出于某种好奇心,《PIKMIN》的电视广告 CM主题曲《爱之歌》意外引发了大流行风潮,单曲唱片的销量达到了近80万份。游戏广告单曲唱片销量凌驾游戏本身销量之上,也算是例年罕见的奇特现象。此 后相当长一段时间里,情报开发部再也拿不出完成度可以媲美《PIKMIN》的游戏,为了填补游戏真空期,任天堂不得不玩起了炒冷饭或所谓复刻强化版的把 戏。《动物番长》从N64转换平台开发,画面效果几乎没有任何强化,《巨人多西》和《动物森林+》也不过是N64作品的补完版本。更有甚者,任天堂居然还 把十多年前的《马里奥医生》等益智类游戏凑成合集推出,其情状之窘迫可见于一斑。
 
  广大玩家对于NGC最大的失望和造成任天堂整体战略崩溃的根源,从表像看似乎应该归结于《超级马里奥》和《塞尔达传说》两款超级王牌大作的商战失利。 《超级阳光马里奥》(《SUPER MARIO SUNSHINE》)发售以后引起了日美各地许多任天堂忠实拥趸的强烈不满,不少人发表感想以怀念过去那个为追求游戏品质不惜经常跳票的任天堂。任天堂把 《超级阳光马里奥》视为一款至关重要的战略商品,游戏发售的一年前就开始大造声势进行宣传,在日本甚至联合各大杂志社组织许多马里奥爱好者走上街头扮演这 个著名的虚拟偶像,进而引发了广泛的社会话题。玩家们对时隔五年推出的马里奥系列最新作也期待度满点,过去64Mb容量的《超级马里奥64》让许多人相信 情报开发部使用1.5G特制DVD的超大容量必然将这个王牌巨作演绎进化一个新的境界。《超级阳光马里奥》于预定的2002年7月19日这个夏季商战的最 佳时机面市,但其市场反应却相当令人失望,直到该年结束才勉强达到了60万份销量,而北美地区虽然突破了百万但也和当初《超级马里奥64》600万份的狂 热景象相去甚远。日美各大游戏权威媒体给予的评价也都大大低于前作,《FAMI通》的评分为36分。任天堂情报开发部是否已经技术退步?事实并非如此。从 《超级阳光马里奥》的画面水准我们可以看出情开的技术力比过去有了很大提高,仅仅使用了秒间30帧就完全超过了过去《超级马里奥64》秒间60帧的动作流 畅度。至于一向被认为是3D游戏痼症顽疾的视点切换问题也给出了相当满意的答案,开发人员采用自动视点和手动视点巧妙切替的方式实现了镜头转换的真实流畅 度。如果我们把《超级阳光马里奥》前几关的场景配置和谜题设置与任天堂过去的所有3D ACT类游戏仔细比较,也能惊喜发现开发人员的制作技巧又有了非常明显的提升。《超级阳光马里奥》的失败主要源于两个字—“时间”,为了赶上预定的发售时 间,情报开发部失去了许多反复磨砺调整的宝贵机会,该游戏后半程的敷衍塞责相当明显,马里奥与库巴王父子在大浴缸内决战的草草收场更让玩家怀念起当初《超 级马里奥64》中两个宿敌在星之领域中死斗酣战的激烈场面。当年64Mb容量的《超级马里奥64》的15大关卡曾经让玩家们大呼过瘾,虽然《超级阳光马里 奥》的场景比前作复杂了许多,但玩家还是对只有7个大场景表示了强烈不满,容量数百倍增加以后游戏的趣味度反而下降,这确实不能不让人质疑。赶工的原因也 造成了游戏中的演出手法过于单调重复,比如进入每一关前的魔花大战和追踪小库巴的水泵夺回战都令人感到厌烦,全然失去了前作那种自在无尽的大气魄。主持 《超级阳光马里奥》制作的是情报开发部中被视为宫本茂未来接班人的小泉欢晃,他的表现证明其艺术功底比起前辈还有着很大的差距,或许宫本茂大师那种天马行 空的超凡遐想力原本就是常人无法替代的?!诚如以后任天堂社长岩田聪所激烈批判的那样,小泉欢晃等人在设计操作系统过于纷繁复杂导致许多 LIGHTUSER对之敬而远之,这和宫本试图制作只使用一个按键的游戏的先见之明高下立见。被视为《超级阳光马里奥》卖点的全新飞行道具——“水泵”的 设计也是一把双刃剑,虽然“水泵”可以实现过去无法达成的空中转折等复杂动作,但作为马里奥正统最大卖点的“跳跃”技巧却因此而被削弱。
 
  宫本茂艺术家风格的任性也导致了任天堂在商业决策上犯了大错误。2000年9月举办的NINTENDO SPACE WORLD2000上,任天堂首次披露了NGC版《塞尔达传说》的DEMO画面,那是一段成年后的林克同魔王加洛在殿堂对决的场景,英气逼人的七头身林克 的形象和近乎完美的贴图品质让在场的塞尔达FANS无不欢声雀跃。的确,伴随着塞尔达成长的一代人已经长大,他们非常期待能看到真实比例的林克活跃在游戏 舞台上,任天堂此刻所展现的 一切无疑就是他们的梦想和憧憬。虽然任天堂并在会展上并没有正式确认那段DEMO就是游戏实际开发画面,但宫本茂在现场发表NGC主机游戏完全可以达到同 等品质的宣言让所有的人确信无疑。不到一分钟时间的影像通过网络和媒体迅速传遍世界各地,随之而来的是玩家对NGC主机未来的无限期待。NINTENDO SPACE WORLD2000以后,NGC版《塞尔达传说》的官方消息犹如石沉大海,惟有谣言和猜测四处拨弄着狂热玩家的心弦,即使在2001年的美国E3大展中, 任天堂还是没有正式发表《塞尔达传说》,宫本茂仅在展后的记者独家访谈中隐约透露真正的制品版将会和现在玩家想象中的完全不同。次年的NINTENDO SPACE WORLD(任天堂举办的最后一届独立展会),首次正式发表的NGC版《塞尔达传说》几乎让所有初次目睹的人都产生了巨大的心理落差,代替先前传统写实 CG贴图技术的是采用Cel-shaded技术(卡通渲染化技术、也称2.5D技术)的三头身Q版卡通画面,长着一对猫目的林克形象显得非常幼小稚嫩。从 现场影像的完成度判断,这部正式命名为《塞尔达传说-风之杖》的作品至少已经开发了一年以上,或许之前那段影像不过是任天堂用来迷惑竞争对手的道具,许多 玩家感到非常愤怒,抗议的呼声通过E-MAIL和书信潮水般涌到任天堂在日本和美国的总部, 在各大相关BBS也充斥着饱含诅咒字句的发泄之词,一向稳坐钓鱼台的任天堂也感到不知所措,急忙对外发布真实比例版本的塞尔达传说也同时开发中的消息来平 息众怒,宫本茂也正式向玩家发表了改变开发方针的原委:“一年前,我们很认真的制作你们在SPACE WORLD2000上所看到的《塞尔达传说》版本,但之后我却开始怀疑新的塞尔达传说中林克的理想年龄是几岁,成长的林克难道真的是我想要追求的吗?你们 应该知道一个产品获得狂热的评价而变成一个名作,然后下一年就会出现许多类似的游戏来追随这个形势。看看电影、看看日本的卡通,他们都只是追随一个类似的 趋势,而且一般大众从来不能分辨它们,这正是我们最担心的地方,于是我想做的是制作比别人更好的游戏而且不能忽视某些不同东西的重要性。” 2002年的E3展,《塞尔达传说-风之杖》终于更加真实地展现在人们的面前,大家对那近乎高成本动画片一般流畅的画面逐渐认同,该游戏的期待度再次扶摇 直上。从E3展的公开展示图像中我们清楚看到任天堂乃至宫本茂的开发团队并非对玩家的消费心理毫无洞察力,《塞尔达传说-风之杖》在许多设计思路上都刻意 迎合了未来的发展潮流。首先在操作上进行简化,比如在演示中推箱子的动作只需要按着R键即可,而荡秋千动作则使用类比摇杆即可自由调整方向和绳索摆动幅 度,情报开发部显然吸取了玩家对前两部作品过于繁难的反馈意见后进行了人性化的改进,从以后制品版本的体验感觉来看他们的辛勤努力并没有白费。对于游戏电 影化的诠释方法,早在SFC《塞尔达传说-众神的遗产》时宫本茂就有着自己独特的想法,作为一个以动作解谜为要点的游戏,《众神的遗产》的电影化描述手法 令其剧情感染力丝毫不逊于当时的RPG大作,镜头的自然切换也颇见功力。对于《塞尔达传说-风之杖》,宫本茂提出了新的理念“目之力”,所谓的目之力就是 指游戏中角色充满感染力的眼神,通过对眼神的细致描绘,林克推箱子时的专注、掉入岩浆的痛楚和隐藏在黑暗窥探时的戒备等表情都很完美地反映在镜头中,那些 夸张而颇具喜剧效果的眼神也为游戏平添了几分魅力。《塞尔达传说-风之杖》于年末商战时期推出,《FAMI通》给予了40分的满分评价,如果仅仅去评价获 得风之杖之前的部分,这款游戏确实完美无缺,然而许多玩家对此后无聊的“拼图游戏”感觉厌烦,游戏后期的拖沓再次证明了情报开发部仓促赶工所造成的有心无 力,后来欧洲的某些专业EMU爱好者甚至还从《塞尔达传说-风之杖》的ROM中意外发现了两个在成品中被废弃的迷宫场景。两大王牌大作的完成度均不如 N64平台的前作,距离玩家们的期待更是相去甚远,因此销量出现了大幅滑坡。为了解决自社开发人力不足的问题,同时也意在笼络人心,任天堂将诸如《F- ZERO》和《星际火狐》等本社名作委托给世嘉、NAMCO等大手第三方开发,但游戏的品质大多不如前作,其结果也算是事倍功半。NAMCO代为开发的 NGC版《星际火狐-突袭》是一个非常典型的事例,原先号称将由《王牌空战》系列开发小组接手开发的该游戏,结局不过只派遣了一名普通成员担负监制,开发 日期辗转迁延将近三年。在《星际火狐-突袭》正式发售前一年,NAMCO一名高层在试玩了即将完工的游戏后即私下断言其为KUSO GAME(垃圾游戏),为了应付任天堂的最终审核,开发小组不得不重新回炉修补,然而最终成品的风评依然非常低下。
 
  第二方(SECOND PARTY)是任天堂在TV游戏业首创的软件合作开发模式,通过控股或特殊契约直接掌控一些有实力的软件开发会社,更进一步达到独占利益的目的。在FC发 售以来的20年间,除了INTELLIGENT SYSTEMS和HAL研究所等先后被纳入任天堂阵营,即便是SQUARE和DATA EAST等著名的软件开发厂商也曾短时期托庇麾下。众多的第三方中,没有任何一家的重要性可以比拟RARE,这家座落于苏格兰乡间的小会社为N64主机全 球普及所做出的贡献丝毫不亚于嫡系的情报开发部,该社接连制作了《暴烈推土机》和《007黄金眼》等多款成人向游戏,使得任天堂的产品线得以延伸补完。 2000年开始,员工扩充了数倍的RARE却出现了严重的管理混乱现象,产品开发效率大幅度下降,任天堂曾经先后派遣岩田聪等高层插手干预,依然无法扭转 颓势,当任天堂意识到RARE已经成为了徒耗金钱的无底洞时,无奈之下于2002年9月24日以3.75亿美元的价格把这棵曾经的摇钱树拱手转让给了微 软。失去了RARE以后导致任天堂游戏过于低龄化的弱点彻底暴露在消费者面前,因此流失了大量高年龄层玩家,更进一步导致了NGC在欧美市场的商业竞争中 处于不利地位。虽然Retro Studios(NGC《Metriod Prime》的开发商)接替成为任天堂在欧美地区的第二方领军团队,其影响力毕竟无法比拟全盛时期的RARE。原横井军平嫡系的IS社一直不受到宫本茂的 重视,这家最早的第二方虽然创作活力非常旺盛,但却一直被指令负责GBA游戏的开发,直到后期才在NGC平台推出了低预算的《火焰纹章-苍炎之轨迹》。曾 经在N64颇有建树的CAMELOT在NGC时代步履蹒跚,《马里奥高尔夫》和《马里奥网球》两款游戏的销量远不如预期。至于在NGC启动初期风头甚劲的 山名学领军的原《DQVII》开发团队Genius Sonority,接手制作了《口袋妖怪竞技场》系列两作,口碑只能算不过不失。NGC时代最成功的第二方无疑是HAL研究所,该社仅用13个月就制作出 了品质优秀的《任天堂全明星大乱斗DX》,这款于2001年末推出的作品一举扭转了主机首发不利的颓势突破了百万台大关。《任天堂全明星大乱斗DX》是任 天堂在NGC时代销量最高的游戏,不但是日本本土唯一一款百万作品,其全球累计销量也达到了500万以上。不过和微软阵营的BUNGIE(《HALO》系 列开发团队)相比,HAL研究所也只能聊发瑜亮之叹,况且该社原本就属于慢工出细活类型,著名制作人樱井政博的退职更造成了不小冲击。总而言之,在NGC 时代任天堂阵营并没有出现类似IS和RARE那样光芒夺目的第二方团队,今后对投资方向进行大调整势所必然。
 
  虽然没有出现世嘉那样表面化的激烈权利争斗,任天堂的内部也决非水面无波,日本本社和美国分社(NOA)的龃龉摩擦从来就没有中断过,矛盾焦点集中在 山内溥和女婿荒川实之间经营理念的巨大分歧。荒川实毕业于美国著名的麻省理工学院土木工程系,正当在丸红商社的事业蒸蒸日上之时,在岳父百般游说下加盟了 当时年销售额不足20亿日元的任天堂,他本身并不懂得电子,甚至几乎从来不玩游戏,却凭借着过人的商业头脑赤手空拳打下了任天堂在北美的偌大基业。荒川性 格低调而沉稳,但在商业竞争中却显示出果断狠辣的气魄,连续数次毫不手软的大手笔挽狂澜于既倒,NOA在北美的营业收入最高时(1998年)达到了任天堂 的70%以上。很多业界人士都曾经断言,无论个人才干声望还是家系关系,荒川实都是任天堂社长的不二之选,然而山内溥对此却犹豫再三。翁婿交恶并非旦夕间 所造成,荒川实非常注重商品的包装,动辄耗费巨资进行大张旗鼓的宣传造势,NOA例年的营销费用均占据任天堂的大半,山内溥虽然对此非常不满,但在出色的 业绩面前也无可奈何。或许山内家长子克仁的北美任职风波是矛盾的重要导火线,山内溥内心非常期望克仁能够继承家业,于上世纪90年代初派遣他前往北美分社 任职,希望荒川实能从旁大力提携,然而克仁本身乃是日本业界著名的纨绔子弟,其在北美期间闹了不少笑话,山内溥后来不得不把他调回本社担任资料室主管的闲 职,并因此和荒川产生了嫌隙。1998年初,时任NOA会长的霍华德.林肯和荒川实曾经向山内溥建议;由于当时任天堂70%的业绩来源于北美,为便于财务 决算的考量,建议将任天堂本社迁移美国,这无疑对山内的自尊心造成了极大挫伤。此后接踵发生了微软收购案(后文详述),荒川实主导的NOA倾向于在股价接 近历史最高位时脱手任天堂的游戏事业,以避免未来必然发生的无休止商业泥沼战,和山内溥的意见再次发生了严重分歧。山内溥非常担心一旦荒川实继任以后,任 天堂将完全向自己期望的相反方向发展而导致倾覆,最终选择了性格温和谦恭的岩田聪作为接班人。为了扫除未来的障碍,山内溥有计划的对NOA经营层进行清算 调整。
 
  2000年2月,霍华德.林肯因健康原因为理由宣布退休。
 
  2001年4月的经营会议,荒川实的名字没有出现在执行董事的名单中,许多人错觉这是荒川即将接任社长的前兆。
 
  2002年2月8日,荒川实在西雅图的办公室正式宣布辞去NOA社长,由君岛达己接替了职位。
 
  2002年末,NOA副社长皮特.曼恩宣布退休。
 
  自此,昔日草创基业三剑客完全被排除出NOA经营层,山内溥终于真正将北美事业置于自己的掌握中。北美事业的动荡造成了非常严重的后果,那些旧日立下 汗马功劳的重臣们人人自危,微软和索尼等竞争对手更趁机从中上下其手,许多人因此跳槽另谋高就。NGC的北美行销计划就在如此的大混乱局面中艰难展开,非 常可悲的是,当时微软XBOX事业本部的员工有将近三分之一来自原NOA,任天堂的举动几乎完全为敌手所窥察,其败局原本便在情理之中。荒川实离职后在夏 威夷的毛伊岛隐居了长达两年,2004年BBC电视台的横财(Outrageous Fortunes)栏目对荒川夫妇进行了专访,他们对外透露了许多任天堂的内幕,任天堂曾经试图阻止这个访问最终未果。荒川实在节目尾声时不无感伤地提 到;山内溥曾表示除非有生意上的合作,绝对不会主动到夏威夷看望女儿和女婿。
 
  NGC的市场定位和硬件设计也存在着致命缺陷。NGC应该算是任天堂综合开发本部至今为止的最高杰作,正如竹田玄洋本人2001年秋接受《日本工业新 闻》记者专访时谈到的那样,NGC是一台彻底总结了N64硬件设计缺陷开发出的革命性产品。N64时代沿用卡带媒体曾导致任天堂的软件开发者倍受局限,不 得不经常在螺蛳壳里做道场,许多优秀的创意设计都因为容量限制而半途废弃。宫本茂本人1997年在接受《FAMI通》采访时也坦言PS主机的开发环境是当 时三大硬件平台中最优秀的,当时此言论曾在业界造成不小风波,更有好事者借此断言是宫本大师即将 “叛逃” 索尼阵营的前兆。经过了深刻的反省,竹田玄洋和宫本茂这两位分别负责软硬件开发的总设计师联名上书社长山内溥,坚决要求次世代主机使用光盘媒体,此举动引 起了社内保守势力的激烈反对。任天堂的前身是一家生产扑克和花札等商品的成人玩具会社,该社始终把游戏主机定位为纯粹的玩具,而且其核心消费层的年龄呈现 逐步下移的趋势,安全和耐久一向是任天堂商品设计的关键考量点,我们不妨研究一下SFC以降的历代任氏主机,其外形设计全部是平滑而毫无棱角,旨在避免对 较低年龄层用户造成不必要伤害。一些社内保守人士以快速旋转的光盘容易伤人等荒诞理由反对竹田他们的提案,对于经营者山内溥而言,卡带媒体最让他眷恋难舍 的莫过于极其丰厚的独占利润。竹田玄洋等竭尽全力向山内溥阐明使用光盘媒体是大势所趋,山内在权衡利弊后不得不做出了妥协。为了不让玩家在无谓的等待中破 坏游戏的感觉(宫本茂语),同时也是为了有效防止盗版,任天堂借助松下的技术开发了容量为1.5G的8厘米特制DVD光盘,松下的技术人员曾经希望NGC 能够兼容DVD和CD,这个提议遭到了严词拒绝。任天堂的视野过多集中在游戏领域,并没有对当今广大青年消费者的购买心理变化进行足够了解,山内溥在 PS2发售后曾嘲笑道:“游戏的本质是娱乐,利用影像声音来作卖点的都将被淘汰!”事实证明DVD播放功能在PS2的初期普及阶段贡献巨大,睿智的老人因 为其理念的局限性再次做出了错误的判断。松下曾推出了可播放DVD和CD的NGC兼容机Q,但由于该社经营层对游戏商品的市场前景根本漠不关心,从来没有 进行过任何广告宣传,这在信息传媒化的时代是足以致命的,更况且该主机的定价也偏高,Q仅仅出货5万台便永久终止了生产。在游戏容量日益膨大化的128位 元时代后期,8厘米DVD区区1.5G的容量也成为了制约游戏开发的瓶颈,许多超大容量的跨平台游戏因此无法移植或有所缩水。
 
  对于网络游戏发展趋势的短视无疑是NGC硬件设计最大的败笔。任天堂早在1995年末就开始进行家用游戏平台的网络化尝试,结果其BS卫星通信服务以 亏损数十亿日元惨败收场,其后的64DD计划更是因为一再错失时机无疾而终,接连的挫折让任天堂经营层做出了“网络游戏流行时期尚早”的错误结论。虽然 NGC在设计时也安排了网络接口,但不过是聊以应景的敷衍而已,任天堂本社甚至没有任何网络计划。世嘉DC宣布退出硬件市场竞争后,世嘉的中裕司等将 NGC视为DC二代而鼎力支持,中氏把呕心沥血创作的MO RPG名作《梦幻之星网络版》率先于NGC平台发售,由于宽带上网套件发售延迟,《梦幻之星网络版》最初只能拨号上网,虽然网络环境并不好,该游戏在日本 本土的最高同时在线人数还是突破了10万人(至今为止仅次于PS2《FFXI》的优异成绩)。然而当第二次大更新时该游戏出现了重大BUG,由于NGC没 有搭载硬盘的设计,世嘉无法及时在线更新版本,不得不通过无偿更换资料盘的方法进行补救,因应对时日迁延而造成的大混乱局面给一度好调发展的《梦幻之星网 络版》造成了沉重打击,此后便一蹶不振。SQUARE对应PS2平台的网络游戏《FFXI》发售以后,山内溥酸溜溜地对媒体说:“一个原先拥有数百万用户 的超大作游戏,网络化后其用户减少到几十万甚至更少,我个人觉得这是绝对不划算的事情!” 山内显然并没有充分理解网络游戏和单机游戏各自赢利模式所存在的巨大差异,网络游戏具有长期性投资和收益的鲜明特征,《FFXI》在连续亏损两年后开始赢 利,最巅峰时每月可为SQUARE-ENIX带来8亿日元的丰厚利润。从另一角度我们也能看出任天堂之所以徘徊观望,是生怕一旦网络化不成功后会损害现有 游戏品牌的价值。正如曾经创建了RARE的现微软游戏事业部高层Ken.Lobb所云:“任天堂的网络战略陷入了不可自拔的泥沼……”任天堂有着大量适合 进行网络化的游戏作品,例如《马里奥赛车》和《动物森林》,《马里奥赛车》的N64版本拥有全球接近1000万套的惊人销量,在NGC版发售一年前,北美 各大网站关于希望增加网络对战服务的玩家请愿活动此起彼伏,然而任天堂的开发者对此置若罔闻。微软XBOX能够在欧美以微弱优势压倒NGC,很大程度借助 于XBOX LIVE网络服务的成功,每天有数十万计的玩家通过联线对战《HALO》,网络赋予了这款游戏全新的娱乐体验。任天堂对于网络的漫不经心,除了NGC硬件 设计的局限性以外,另一个原因就是担心对一直鼓吹的家用机和掌机的联动战略造成冲击。山内溥一直期望通过绝对强势的GBA掌机来拉抬家用主机的销量,然而 并没有多少人愿意在限制的环境下体验联动的乐趣,即便任天堂本社也没有制作出真正体现联动魅力的作品。时至今日,EA的《FIFA足球》等竞技类游戏的 XBOX/PS2版大多具备网络对战功能,而不对应网络的NGC版往往因此失色颇多,这样的局面诚非竹田玄洋等所愿见到。所幸任天堂已经对游戏网络化有了 充分认识,未来NDS和“Revolution”都将以网络为主要卖点,相信蛰伏蓄势多时的巨人必然有一番大作为。
 
  “来者不拒、去者不追”是任天堂对待第三方厂商的一贯态度,这种傲慢态度曾经导致了32位元时代众叛亲离的局面,而全体第三方对于任天堂的戒惧之心在 NGC发售前夕已经有了极大改变。PS2发售以后,索尼为了减轻硬件巨额赤字造成的财务压力,大幅提高了权利金标准,甚至连NAMCO等昔日协力盟友也未 能幸免,而且PS2极端恶劣的开发环境也让众多厂商叫苦不迭,因此一时间出现了人心浮动的不稳状况,包括FROM-SOFTWARE这种依靠PS平台发家 的新锐厂商都主动向任天堂示好。任天堂确实也非常有诚意的和诸如NAMCO和世嘉等一些过去积怨颇深的第三方恢复合作,然后该社始终没有摆脱少数精锐的经 营理念,NGC自命为开发最廉价简易的硬件平台,实质参入的中小厂商却屈指可数,根本原因还是设置的参入门槛过高,任天堂只希望拉拢一些实力型大手厂商加 盟,依然彻底贯彻其大作主义思想,最终导致徒劳无功。在对待SQUARE参入问题上,山内溥的率性而为使得在旁观者眼中的任天堂缺乏容人之量,并错失了最 佳的合作时机。1999年秋,SQUARE副社长坂口博信公开提出了参入GBA开发阵营的希望,遭到了山内溥的严词拒绝。2001年2月22日, SQUARE社长铃木尚在战略发表会上极力自陈己非,并再次郑重提出了与任天堂恢复合作的建议,任天堂对此依然反应相当冷淡。如果任天堂当时能够对 SQUARE的求和态度积极些,对于广大第三方厂商所造成的引导效果将是非常巨大的,归根结底还是过剩自信在作祟。平心而论,除了KOEI等极少数带有明 显投机心理的厂商以外,绝大部分NGC平台参入第三方都算竭尽了全力,失败的主要原因完全归咎于主力消费层趣味的巨大差异。寂寞独舞的N64时代,任天堂 因此拥有了一大批忠诚心极高的核心消费群体,这些人对于原先PS阵营的第三方厂商非常隔膜,从而形成了非常畸形的寡占化市场。几乎所有对NGC寄予厚望的 大手第三方都铩羽而归。CAPCOM为NGC投入了最大的赌注,宣布百万大作《生化危机》系列为NGC完全独占,但是制作周期才长达四年的《生化危机4》 的本土销量不足25万份,远远低于预期目标。NAMCO对NGC的支持力度和诚意甚至超过了CAPCOM,该社早在NGC确定发售日期之前就决定投入《仙 乐传说》和《鲸腹》两款大作RPG,结果糜耗了大量广告宣传费的《仙乐传说》不过销售了35万份,而销售目标50万的《鲸腹》居然仅卖出10万份。 KONAMI看家的体育游戏名作系列《实况足球7-加强版》,NGC版的初周销量居然只有9千份。当饱含期望的第三方判定NGC平台无利可图时,撤退是必 然的结果。当然,并非所有参入NGC平台的日本本土第三方都空手而归,世嘉应该算是在NGC平台收获最多的厂商,其《SONIC ADV》系列两作和《超级猴子球》系列两作在北美地区都达到了百万销量,不过在日本国内却销量平平。世嘉还推出了NGC首款网络游戏《梦幻之星网络版》, 全球最高同时在线人数曾经突破50万。TOMY和Marvelous两家在NGC平台颇有建树,TOMY根据人气动漫作品改编的3D格斗游戏 《NARUTO》至今已经发售了三代,从初代的25万份到最新作的43万份,这个系列已经成为日本近年来罕见的续篇销量比前作大幅提升的异例。 Marvelous的《牧场物语》系列从SFC时代起就坚持在任天堂系硬件平台主力发展,目前已经确立了10万人左右的固定消费群体。上述三社的成功之道 非常值得深思,这些厂商锁定的消费层和任天堂拥有的主流客户层基本重合,然而其游戏内容又属于任天堂未曾涉及的范畴,正所谓借力打力之王道。
 
  审视一下NGC发售时的外部环境,实际较之N64当时更为凶险恶劣,1996年初虽然PS和SS已经占据了相当大的市场份额,然而十多年苦心经营使得 任天堂品牌依然深入人心,许多消费者和第三方开发商仍奉之为正朔。《FAMI通》曾经在任天堂形势最不利的1996年2月末做了一份读者调查,看好N64 未来的依然高达58%,遥遥领先于PS和SS(一年以前这个数据为73%)。时过境迁,如今TV游戏产业的正朔转换成了索尼,PALYSTATION品牌 已经成为了数码娱乐的代名词,任天堂创导的游戏文化不断趋于边缘化。事实上任天堂几乎从来没有大肆宣称要凭借NGC重新夺回霸主宝座,时任常务执行董事的 岩田聪公开发表的经营目标是截止2006财务年度末(2007年4月1日前)全球销售5000万台NGC,其意仅在于通过错位竞争达到和索尼PS2分庭抗 礼的目的,然而微软XBOX的横空出世完全打乱了任天堂的既定计划。
 
  微软大举进军TV游戏领域有着许多偶然和必然的原因。随着个人PC电脑市场逐渐趋向饱和,凭借WINDOWS操作系统和OFFICE系列办公软件积累 了惊人财富的比尔.盖茨开始考虑发掘新的利润增长点,投资TV游戏产业完全和他多年来构想的机顶盒战略相吻合,微软希望借此将自家产品由工作必需品进一步 升华为生活的必需品。微软原本并没有打算独自推出主机,曾经试图支持世嘉进入TV游戏产业,但SEGASTAURN和DREAMCAST两代主机均惨遭折 戟沉沙的命运,微软又转而期望索尼开发中的次世代PS搭载WIN操作系统,但是有着同样抱负的久多良木健无意为人作嫁衣,反而决定采用一直以来被微软目为 心腹大患的LIUNX系统。索尼一系列针锋相对地举动彻底激怒了比尔.盖茨,他决心自行开发游戏主机参入竞争,为此曾经召集社内高层反复进行商讨。每当微 软试图楔入一个陌生的市场,最直接的方式就是重金收购这个领域中的实力性企业,世嘉、EA、SQUARE……微软对预定收购目标进行了认真的选择,最后任 天堂成为了最理想的目标。1999年初的任天堂正处于事业的新巅峰时期,经营业绩非常良好,手中的可支配流动现金将近60亿美元,该社是在TV游戏领域唯 一具备和索尼分庭抗礼实力的硬件厂商,如果微软能够成功收购任天堂,就等于直接将40%的市场份额轻易纳入囊中。著名的《俄罗斯方块》发明者阿历克西斯. 帕契诺夫在微软的游戏事业部门担任要职,这位NOA社长荒川实的故交作为秘密使者和美国任天堂的经营层进行了接触,微软希望以250亿美元的价格完全收购 任天堂(实际当时任天堂峰值股价市值曾超过了285亿美元),这个讯息又很快到达了大洋彼岸的京都任天堂本社。荒川实经过了周密的调查发现,微软大举进军 TV游戏产业的时日已经迫在眉睫,投入规模之庞大超出了外界人士的猜测。他和霍华德.林肯以美国式商人的理智思维方式向山内溥提出了建议:“一旦微软参入 TV游戏产业,任天堂有可能会陷身恶性竞争的泥沼无法自拔,微软不同于索尼和世嘉,其财力是任天堂无法匹敌的。另外任天堂的事业发展已经接近瓶颈期,应该 考虑在股价接近历史峰值时尽早以天价脱手产业。” 山内溥最初对微软的提议并非毫无所动,他派遣高层与对方进行了多次秘密磋商,山内希望仅仅将任天堂的家用游戏主机事业出售给微软,继续保留携带主机事业, 但是这个提议遭到了微软方面断然拒绝,微软甚至提出一旦收购完成后山内家族未来不得涉足任何电子游戏相关事业的要求,谈判因此最终宣告彻底破裂。虽然收购 谈判失败,任天堂和微软却暗中保持着某种默契,彼此都希望在自身具备绝对优势前对方能够起到牵制索尼的作用。山内溥对微软参入TV游戏产业所造成的严重后 果认识并不足够深刻,10多年前初次交手的轻易胜利让他低估了对手的实力,微软曾在1983年联合索尼、夏普等10多家日本家电巨头共同推出了全新家庭娱 乐型电脑规格“MSX”,结果被同时期发售的任天堂8位主机FC迅速击溃。2002年3月,XBOX在日本首发不利后,山内溥在接受《日本经济新闻》记者 专访时嘲笑道:“微软对游戏主机的理解仅停留在商业活动的认识上,这样的想法自然会导致失败,XBOX 现在在日本已是完败状态,翻身的机会几乎等于零。”如果没有超大作《HALO》的爆发流行,XBOX的命运确实可能如同山内预言的那样悲惨,正所谓谋事在 人、成事在天,《HALO》在欧美地区的销量超过了任何一款NGC平台的任天堂本社游戏,因此XBOX在最终以微弱优势压倒了NGC。与XBOX在同一时 期推出,对于NGC造成了灾难性的影响,首先市场关注度的分散是必然的结果,微软更采取了一系列破坏性的竞争手段,不惜以每台主机亏损150美元以上低价 倾销硬件,而欧美消费者一直比较钟情于高性能电子产品。微软又几乎不间断地推出诸如同捆附赠游戏等优惠促销手段,给竞争对手造成了相当沉重的市场压力。财 大气粗的微软通过暗中补贴开发和广告宣传费用积极拉拢第三方厂商加盟,正基于这样的原因,即便XBOX在日本市场仅销售了不足60万台的情况下,依然有许 多厂商不断推出游戏,这对于原本就面临软件匮乏困境的NGC平台更是雪上加霜。我们不能不忽略某种潜在共识,广大第三方游戏开发商乃至消费者都不希望看到 一家独大的局面发生,两强鼎立是公认的最佳业界格局,自从世嘉彻底败退后,任天堂就成为硕果仅存的在野势力,微软的参入使得第三方寻找到更加可以信赖的支 持者,企业规模处于相对弱势的任天堂不可避免遭遇了冷落。
 
  2002年5月24日,任天堂的历史翻过了新的一页。
 
  在当天午后举行的新闻发布会上,山内溥正式宣布引退转任经营顾问,由42岁的常务执行董事岩田聪接任社长职位,岩田聪将和宫本茂等其他几位董事共同实 行现代化管理模式的集团指导体制。年逾古稀的山内溥执掌任天堂达52年之久,将任天堂从年销售额不足20亿日元的纸牌工场发展成了市场价值将近200亿美 元的世界型大企业,更一手缔造了如今TV游戏产业的雄厚根基。出乎外界想象的是,在任天堂的发展历程中从来就没有任何以市场调查为依据的事业计划,一切都 凭借着山内溥近乎天才的“直感”进行运作,随着山内日益衰老和市场竞争加剧,这种非健全化的经营体制必须改变。山内溥曾经在接受记者采访时坦言:“我应该 并不算是什么胸怀大志的人物,获得今日的成就应该完全归功于感觉和幸运……”山内溥的独裁一直左右着任天堂的命运,诚如过去横井军平离开任天堂后曾提到过 的那样,正是因为山内的独裁才使得诸如GAME&WATCH和GAMEBOY这些曾经饱受争议的商品得以问世并最终取得巨大成功,但是也不可否 认,由于山内某些性格和见识的局限性,任天堂也白白错失了许多取得更大发展的机遇。山内溥早在1992年他就曾经公开提到过引退的愿望,但是内忧外患使他 一直无法飘然隐去,社内以长子克仁为代表的日本本社派和荒川实的北美分社派之间的激烈明争暗斗尤其让他寝食难安,直到2000年他才决意栽培非直系的原 HAL研究所社长岩田聪做接班人。岩田聪最初负责和NOA的协调联络工作,一年后晋升为常务执行董事并全面主导NGC的上市计划,随后接任了社长。岩田聪 能够获得山内溥青眼主要有几个原因。首先岩田聪鼓吹的成果主义和山内溥理念相合,他曾经挽救了濒临破产的HAL研究所,山内充分意识到任天堂未来所将来面 临的困境,必须要有一个意志坚定的领导者。其次岩田聪不属于任天堂社内任何一个派系势力,有利于会社经营的稳定发展。此外出身电子工科的岩田聪曾经亲自主 持过多款畅销游戏的开发,对TV游戏的发展有独到的见解。还有一个相当重要的原因,岩田聪随和的性格和非原任天堂嫡系的身份,有助于恢复弥合与第三方软件 厂商的合作关系。山内溥选择这个时候引退也是为了承担经营失败的责任,过去的两年间,任天堂的股价狂泻了近60%,山内不得不在经营方针说明会上向投资人 代表鞠躬谢罪,动情之时不禁泪流满面。新旧领导人更替后,任天堂的股价立即上涨了5%。
 
  岩田聪:“应该感谢任天堂的前辈们过去努力所积累下的巨大财富,使得我们能够有足够的信心应对未来!”
  诚然,山内溥给后任留下了一笔巨大的财富,包括了一家拥有数十亿现金资产且经营状况良好的世界知名大企业以及难以估价的游戏品牌和人才资源。但是他也 遗留给后任几乎同样多的“欠债”,在过去数十年间,由于山内溥公开鼓吹“一强皆弱”,导致任天堂和广大第三方的关系始终非常紧张,如何取得全面谅解是未来 竞争的成败关键所在。另外,任天堂保守的社风和过于拘泥低龄消费层的商业经营战略也极大限制了企业进一步发展。所有的这一切难题,都留给了山内溥的后继者 们去努力解决。竞争对手毫不松懈的紧逼战术,使得岩田聪几乎没有时间去反思、去重新布局筹划,惟有步步为营地谨慎应对。甫掌权柄之初,岩田聪也曾经有过类 似“新官上任三把火”的莫名亢奋,接连发表了类似“NGC将在2006财务年度时全球突破5000万台”和“从今后每一款任天堂出品的NGC游戏都将突破 百万”等不切实际的激进言论,甚至还附和着山内溥对SQUARE发售大型网络游戏《FFXI》的冒险举动进行冷嘲热讽。走马上任第一年的糟糕业绩扇了岩田 聪狠狠的一记耳光,NGC的全球战略几乎一败涂地,股价和业绩出现全面下滑,言犹在耳的豪言壮语已然成了笑柄。很多人都开始怀疑岩田聪团队的经营能力,甚 至有不少狂热的任天堂信徒发表了各种过激言论进行大肆抨击,他们似乎并不理解诸多因果源于前任,岩田聪根本不可能在短短不到一年时间扭转乾坤。沉重的挫折 使得任天堂新经营团队彻底开始醒悟,他们充分意识到会社经营已经处于有史以来最危险的时刻,任天堂这块金字招牌前所未有的黯淡无光,非常可悲的是,许多业 界分析师在评估未来大势时完全忽略了任天堂的存在。新经营团队进行深刻的反思,岩田聪和常务执行董事森仁洋等于2003年初分别在公开场合承认了NGC的 战略遭到严重失败,虽然有人因此断言岩田氏懦弱无能,但所有人都真切感受到任天堂已经和过去近乎自恋狂的山内时代有了很大不同。
 
  任天堂开始了一场由里而外的彻底变革,最初外界几乎无法感受其动向,其所造成的震撼力却是爆炸性的。第三方软件开发商的广报宣布部门员工最先感受到任 天堂的改变,过去任天堂一直以傲慢难以打交道著称,如今的姿态却越来越随和谦恭。任天堂为了拉拢第三方做出了许多过去难以想象的决断,例如让林克的角色出 现在NAMCO的3D格斗大作《灵魂能力2》中,并授权NAMCO开发街机版《马里奥赛车》。为了拉拢诸如EA、SQUARE-ENIX等在业界具有绝对 号召力的超级大腕,任天堂更不惜采取降低权利金并提供技术和游戏角色授权等优惠措施极力笼络。曾有业界人士把如今岩田聪的对外方针形容为土下座外交(磕头 外交),但是这种低姿态在竞争日益激烈的今时无疑为明智之举,说明任天堂已经充分意识到与第三方合作的重要性,惟有和第三方共同分享利益才能获得真正的支 持。1995年以后任天堂的软件开发事务一概由宫本茂统括管理,这位站立游戏产业金字塔尖的伟人也不可避免的存在着若干性格弱点,进而影响到任天堂游戏产 品链的合理分布。宫本茂和情报开发部的成员们一直很轻视RPG和SLG,早年一位著名的情开员工曾对媒体宣称:“那种依靠声光图像和变换数字来吸引消费者 的游戏类型,迟早会遭到淘汰!”言下之意,RPG乃至SLG在技术力雄厚的情报开发部眼中不过是毫无价值的数字变换游戏,因此在N64平台上任天堂几乎没 有推出一款纯粹的RPG或SLG,第三方厂商获准在任天堂硬件平台制作RPG类游戏的审核难度也大大超过制作ACT或FPS。宫本茂对于横井军平的强烈不 满也影响到他对于原第一开发部系统的态度。相当长的一段时间内空心化的第一开发部和IS处于闲置状态,直到1998年后任天堂为了强化GB掌机游戏的开 发,而宫本茂所部又不屑于此道,长期受到冷遇的坂本贺勇等才再度被起用。岩田聪花费了近一年多时间对任天堂本社的部门进行了大幅度调整,这项艰巨工作直到 2005年初才告一段落,自此会社面貌焕然一新。任天堂本社重组为情报开发本部、综合开发本部、开发技术本部和产品编成室四大部门,过去的开发一部、开发 二部与企画开发部已经不复存在。任天堂将这三个部门所有的游戏设计师都整合进了情报开发本部,并将情报开发部划分为了数个更小的分支部门,宫本茂依旧担任 部长。开发技术本部由原开发二部为核心组成,竹田玄洋继续领导这个部门。任天堂产品编成室是一个新的部门,负责联系海外制作第一方软件的分部与合作开发 组,比如Retro Studios, Kuju Entertainment和n-Space。通过这次事业改革,岩田聪把宫本茂从忙于奔波海外的烦恼中解脱出来可以专心于管理国内游戏开发,另外青沼英 二、绀野秀树等一批青年设计师被破格拔曜为部门主管。任天堂内部还形成了一种良性竞争体制,该社每年发行的上百款游戏中,岩田聪和宫本茂分别负责其半,自 从岩田聪亲自接手游戏开发事务后,任天堂的开发效率明显提高,RPG和SLG等过去被忽视的游戏种类逐渐充实。原第一开发部体系的再度崛起是岩田聪目前最 值得夸耀的成绩之一,松冈洋史的小组仅用了八个月时间就开发出了倍受好评的GBA版《瓦里奥制造》,这个系列目前在携带平台连续推出了三作,日本本土销量 都轻松突破了50万大关,成为了近年来任天堂最成功的全新游戏系列。经历了将近10年的沉默,坂本贺勇终于让《银河战士》系列在携带平台重新复活,萨姆斯 这位无名女英雄再度被玩家所熟悉。至于“影之第一开发部”的IS社,阔别家用平台多年后,终于在NGC上推出了S-RPG名作续篇《火焰纹章-苍炎的轨 迹》。
 
  2003年2月14日,GBA主机的改良版本GBA-SP在情人节当天发售,区区13万台首批出货在两小时内就销售一空,热烈争购地火爆场面让在场者 几乎无法想象这是在身陷严重经济衰退泥沼中的日本。任天堂对如此的市场状况也深感意外,以至于20年来破天荒第一次因为商品缺货而在本社BBS上张贴谢罪 声明,向消费者保证将加班加点力争尽快补足货源。表面上看来,GBA-SP的发售是任天堂为应付即将到来的年终财务决算而仓促推出的,实质上这是一款试探 市场反应的战略商品,GBA-SP的许多设计思想都突破了过去许多年来所沿袭的框架,例如价格设定和诉求的主流消费层。任天堂显然已经预见到了即将来临的 某种深刻危机,未雨绸缪的寻求万全应对之策。是时索尼已经凭借PS2在TV主机领域的市场角逐中取得了压倒性优势,该社乘胜追击参入携带游戏市场以截断任 天堂最大的收益来源,在许多业界人士眼中早已经是顺理成章的必然结果,开发一款性能大大超越GBA的携带主机对于“技术的索尼”并非难事,而且一呼百应的 业界霸主地位更让索尼具备足够动摇任天堂根本的实力。日本著名游戏杂志《电击》年初就暗示SCE可能在3-4月间发表一个与TV主机无关的重大计划。 GBA-SP是任天堂争取喘息时机的先着,也是拓展消费层的积极尝试。
 
  该来的终究会来
 
  2003年5月13日,SCE在E3大展前日的例行新闻发布会上首次公开披露了高性能携带游戏主机PSP,社长久多良木健自信地将之称许为“21世纪 的WALKMAN”,虽然当时PSP的具体实物仅有久多良木手中的一枚UMD光盘,但是超乎想象的强悍硬件性能指标已经足够震撼世人。PSP正式发表次 日,任天堂的股票便应声急落,许多人都确信索尼将会再度轻易吞噬任天堂最后的领地,昔日的游戏王朝面临分崩离析。任天堂保持了异常的冷静,岩田聪和宫本茂 等高层人士在不同场合宣称正在秘密开发一款颠覆以往携带游戏主机理念的“异质主机”。次年的E3大展,索尼和任天堂各自的新型携带游戏主机同场展出,人们 惊讶的发现被称为NDS的任天堂新主机最大的卖点居然是双屏幕和触摸屏,该主机的硬件性能显然逊色PSP颇多,许多参展者更对怀旧风格的外观设计表示了强 烈不满。首度的公开亮相,PSP显然占尽了上风,人们对NDS是否能够像岩田聪宣称的那样带来革命性的突破存有怀疑。
 
  2004年9月21日午后15时30分,SCE原定于东京都帕雷斯饭店(PALACE HOTEL)召开的PlayStation Business Briefing 2004大型未来战略发表会的开始时刻,然而从来都非常守时的索尼方面突然宣布推迟,直到17分钟以后会议才得以召开,SCE方面的解释是由于某高层迟到 才造成了会议押后,这种牵强的借口实在难以取信在场的记者。按照日本大企业的历来习惯,遇到如此重要的战略发表会时与会高层基本都会提前到场,迟到17分 钟之久更是难以令人想象。另外从港区南青山索尼本社到达天皇皇居对面的帕雷斯饭店会场最多不过三公里路程,更有多条路线可以通行,当天该路段也并没有发生 任何交通堵塞现象。根据在场消息灵通人士事后透露,SCE原本准备公布PSP正式价格和发售日期等具体细节,计划由于某种突发原因而紧急变更。任天堂的突 然狙击完全打乱了索尼的原定计划,该社在SCE战略发表会开始前一小时突然发表了NDS的正式发售日期和价格,15000日元的破格低价出乎对手意料之 外,而且日本本土锁定的12月2日发售日也意在直接压制外界所公认的12月3日这个最具可能性的PSP首发日(PS诞生10周年纪念日)。任天堂咄咄逼人 的攻势迫使SCE调整了战略部署,大幅度降低了主机定价并将发售日提前到年末年始,年末商战中NDS凭借着先行之利和充足的供货完全占据了主动权,仅在日 本本土实际销售就领先PSP百万台以上。2005年初春,PSP的硬件销量一度在日本本土完全压倒了NDS,但是随着情报开发部制作的《FAMI通》史上 首款满分掌机游戏《任天狗》于4月末推出,NDS和PSP的主客之势再度发生大逆转,此后《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修-成人脑力 锻炼DS》和《灵活脑筋大教室》等数款新形态游戏接踵发售并引发社会性的流行风潮,NDS于8月末率先突破300万台的硬件普及底线。NDS的优势地位归 功于任天堂经营层对于携带主机软硬件的透彻理解,该社并不盲目和竞争对手追逐硬件性能指标,而是着眼于寻求创新突破,成功开发出《任天狗》等一系列新形态 佳作,在NDS的用户中有近30%为女性和中老年等新规玩家,充分证明任天堂试图拓展新消费层的努力获得了成功。为了提供良好的开发环境以吸引广大第三方 参入,任天堂对NDS的开发工具进行了最大限度优化,NDS的开发甚至比GBA更廉价更简易。
 
  2005年5月召开的E3游戏大展,三大硬件厂商同时发表未来家用主机战略,无论PS3还是XBOX360都极力鼓吹宣扬硬件性能指标和参入第三方软 件厂商的阵容规模,而任天堂却摆出了一副稳坐钓鱼台的悠闲姿态,除了发表会上岩田聪手中的一个扁平的方盒子,盛传已久的革命(Revolution)主机 没有公布任何详细硬件规格,更没有演示任何华丽震撼的演示DEMO,捧场的第三方也只有SQUARE-ENIX一家,岩田聪在演讲中表示革命主机的卖点集 中在突破性的手柄设计,这款凝聚了任天堂20年硬件设计理念之精粹的产品将给玩家带来前所未有的崭新体验。TV游戏产业经历了近几年的飞跃发展,人们已经 对眼花缭乱的感官盛宴早已经麻木不仁,E3大会上PS3和XBOX360那些惊人的DEMO演示画面并没有让玩家们兴奋太久,那些后缀着阿拉伯数字的所谓 名作续篇更已经习以为常,许多人忽然对神秘的革命主机产生了浓厚兴趣,虽然革命没有公布任何具有实际意义硬件细节,但人们确信这将是一款与PS3或 XBOX360等完全不同的另类。
 
  2005年9月16日,岩田聪应邀在TGS2005(东京游戏展)首日发表了题目为“扩大游戏玩家人口,什么是目前业界必要的?”的基调演讲,他在演 讲中表示任天堂看到了目前游戏产业的危机,现在的游戏的制作越来越写实,也越来越复杂,但是,这样的想法却无法再让游戏业界成长。“是否有任何人提出了能 让产业扩张的新架构?或者任由玩家感到无趣而让产业逐渐萎缩?”岩田聪质问道。“我相信,我们现在正处于这样的重大抉择关头。为了未来的电玩产业,我们需 要扩大市场。” 他断言业界如果希望成长,最佳的方式便是透过创新,吸引过去的老玩家回流,并且想办法吸引其他不常玩游戏或不曾玩游戏的族群。在演讲的第二阶段,岩田聪话 题一转,谈到从红白机以来的游戏手柄一代比一代复杂难用,他认为流失的玩家大多都认为这些手柄难以使用,也不敢尝试。岩田接着播放了一段介绍革命手柄的 DEMO画面,重新引入了传统手柄的原始概念。在会场演示的影像中,采用WI-FI无线控制的革命手柄的外观完全颠覆了以往的传统设计概念,从已知的部分 我们了解到玩家可以通过直接操作自由自在的发挥想象力,同时也赋予了传统的家用游戏更广泛的延伸空间。岩田聪透露了任天堂的设计思想:“为了要扩大玩游戏 的人口,我们有必要设计一种可以放在客厅茶几上,让家庭中所有成员都不会排斥,而且能自然而然地使用的手柄,就像使用电视遥控器一样。” TGS2005是索尼和微软首次公开出展新主机的舞台,两社不惜血本地安排了大量出展游戏,但是舆论的主导权却被并未参展的任天堂完全主导,全世界的玩家 都被“革命”所震撼,人们纷纷发表对这款全新主机的感想,即便是任天堂的竞争对手们也不得不对之表示了赞赏,微软XBOX游戏事业部门的负责人Peter .Moore对革命给予了积极的评价,而为SCE主持开发了ACT名作《战神》的制作人David .Jaffe更在接受采访时毫无掩饰表示革命的手柄设计理念是许多制作人所热切期待的。“革命”是一款怀有强烈危惧之心所开发出的突破性硬件产品,包括了 自社生存的危惧和对整个TV游戏产业发展的危惧,几乎异口同声地积极评价,正代表了整个行业对于突破的渴望,“革命”并不是什么救世主,但它的出现代表了 一种正确的未来发展方向,游戏产业只有不断提供全新的娱乐元素才能进一步发展,任天堂的理念再次走到了他人的前面。
 
  “如果我们不能同时满足只想轻松玩游戏的一般玩家和希望能接触到更深邃、更庞大复杂游戏的重度玩家的话,游戏产业的玩家人口就不可能继续成长。当我们所制作的游戏不再让玩家感到惊喜时,他们对于游戏终究会心生厌倦。”—岩田聪
 
  无论NDS还是“革命”,我们已经清晰的看到了任天堂为自己选择的未来发展道路,任天堂无意拘泥于原有的领域和索尼等强劲竞争对手正面对抗,因为这样 做完全可能在一场战争完全输光所有的筹码,更何况任天堂可以动用的资源显然并不足以和对手抗衡。避免直接竞争并走得比他人更远,这是弱者为自己选择的自存 之道,通过NDS和PSP的竞争已经足够证明硬件性能并不是至关重要的决定因素,准确的商品价值定位才是成功之道。从今年初以来任天堂全力宣传的《任天 狗》乃至《灵活脑筋大教室》等NDS游戏所锁定的主力消费层并非传统的核心玩家层,而是那些过去很少甚至从来不接触游戏的新规人群。任天堂的经营思想已经 出现了根本性的转换,其商品不再以招徕核心玩家为诉求,开始努力发掘全新的用户群体,其积极努力已经获得了丰厚的回报。正如岩田聪所说的那样,同时满足一 般玩家和重度玩家是一个非常艰巨的课题,任天堂在制作《任天狗》等LU游戏的同时,并没有放弃对《马里奥》和《塞尔达传说》等传统游戏的制作宣传,未来的 “革命”也将延续这样的传统,欧洲任天堂负责市场营销的主管Jim. Merrick在接受记者采访时暗示”革命”会附带普通手柄套件以便利第三方厂商开发传统游戏。不管怎么说,任天堂已经走出成功的第一步,曾经被遗忘的游 戏老铺再度回到了TV游戏业界的舞台中心。
 
  “生于忧患、死于安乐”—我始终相信这一点。

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