irrlicht引擎:为什么我会想着捣鼓这货

其实我也在问自己,为什么整来整去,又捣鼓起这个东西了。

首先,irrlicht的商业性是很浅的,如果要想应用于商业化,不下一翻功夫是不行的。 比起现在满天飞舞的UINTY3D,就更不用说了。就算和OGRE比,也因为IRRLICHT没有提供太多花哨的特性,而导致这么多年来ARPU值一直没有OGRE高,玩家流失率是巨大的。

Niko自己整的SupperCuber.就更不用说了,我自己下载来弄了一下,也没见得有多好使,反正没有官方介绍得那么牛B。

 

在重新定位自己要深入挖掘的引擎之前,也曾再一次被OGRE吸引过。 原因有很多种,

一是天龙代码的泄漏,里面有很多OGRE模型,可以直接加载,构建场景。很快速地获得像模像样的成就感。

二是,OGRE本身的DEMO就提供了大量的SHADER,不用自己再辛辛苦苦地去东拼西找了。

三是,本来与一个朋友相约用OGRE整RTS的, 因为目前公司的项目是RTS,所以一时间,对RTS兴趣大增, 看了0 A.D. GLEST等代码。 也明白了RTS中,工具与AI,远远大过于画面显示。 所以,使用OGRE,有现成的OgreCrowd等可以使用。 不用再为动态寻路找麻烦。

四是,OGRE的招聘和成熟的案例远远大于irrlicht. 光是我知道的 天龙八部,成吉思汗,独孤求败,极光世界,火炬之光等,就足够说明它的威力。

五是,OGRE官方支持WIN8,ADDROID,IOS。。

原因太多了,这是一篇讲irrlicht的文章,老是夸OGRE是不道德的。

 

下面,我来说说我的原因,也供和我一样纠结的朋友作一个参考。

一、我时间有限,虽然之前看过OGRE的代码,但是对OGRE还是不敢说有掌握, 如果要用OGRE,其实还是得重头再来。

二、IRRLICHT因为东西不多,所以以前在大学的时候,就对其很熟悉了,回过头来上手,也更容易。

三、有一点点控制欲在里面,想看看IRRLICHT经过改造后,是不是真的比不上OGRE。

四、蜀门的成功,足够说明一个游戏的画面,不是全部,只要不影响大局, 有一个比较亮点的技术或者效果,就可以留住玩家。 我想,蜀门里装备的流光效果,虽然就是经过美术精心设计后的纹理动画, 但已经足够体现高级装备和低级装备的差距。 玩家也能感受到自己高级装备的华丽, 所以,我更喜欢蜀门的小巧。

五、犯贱,越是多的人喜欢的东西,越是不想整。

六、想慢慢过渡,先使用IRRLICHT,直到IRRLICHT不够用,就改,改完了,就把IRR所有的东西删除了,名字换了。 就是自己的了。

七、GAMELOFT的刺客信条用的是IRRLICHT,所以,我觉得还是可以的。 (PS:下载来玩了一下,在IPAD上,主角站立不动的时候,会来回抖动, 摄相机移动的时候,也会抖动,很费解, 难道是浮点精度问题? 但UNITY3D和COCOS2D-X等是没有这问题的呀)。

 

其实,列了很多条,最后也发现,IRRLICHT除了要简单点以外,是没有OGRE那么强大的。 不过,我还是选择了从简,毕竟精力有限。 如果要把OGRE整套东西理解了,再逐步重写,我估计会疯掉。 毕竟大而全的东西,具体在用的时候,是要抛掉很多东西来换取效率的。

 

既然到这个点了,不得不说点别的。

11年的时候,公司研发的引擎在演示完DEMO后,就叫停了。 项目进行了两年半,最后只有一堆代码和演示程序。 对公司来说,其实是一定的损失。 后来项目组成员转战WEB。  走到这一步,其实原来的成员只剩和我另一个搭档了。

没想到,进入了WEB,就一去不复返了。 并且,公司的WEB项目进展也不是很顺利。  都说毕业后两年是一个分水岭, 当时正好毕业两年。 于是决定换一个环境挑战。 就来到了目前的公司,做RTS游戏服务器。  面对未知的东西,貌似更能激发我的兴趣,如今马上又是一年了。渐渐地,开始怀念引擎,怀念图形。 可以说IRRLICHT目前就是被我用来表达我对图形的思念。 虽然我图形方面的技术很陈旧,老土, 但并不影响我说我喜欢搞图形。

文章就到此吧。也不知道再要说些什么了。

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