from http://blog.csdn.net/w1635610/article/details/5454365
ambient设置材质的环境光反射属性
格式: ambient <red> <green> <blue>
正确的参数在0.0和1.0之间取值。直接影响物体材质对环境光反射能力。默认值为白色(1.0 1.0 1.0)。
diffuse设置材质的漫反射属性
格式: diffuse <red> <green> <blue>
正确的参数在0.0和1.0之间取值。直接影响物体材质对漫射光的反射属性。默认值为白色(1.0 1.0 1.0)。
specular设置材质的镜面反射属性
格式: specular <red> <green> <blue> <shininess>
正确的颜色参数在0.0和1.0之间取值,shininess属性可以是任何正数。直接影响物体材质的镜面反射属性。默认值为无镜面反射(0.0 0.0 0.0 0.0)。
emissive设置材质本身的发光程度
格式: emissive <red> <green> <blue>
正确的颜色参数在0.0和1.0之间取值。 如果一个物体自发光,它将不需要外界的照明,但是,值得注意的是这不表明这个物体将会成为一个光源:它只会照亮自己。默认是黑色(0.0 0.0 0.0)。
scene_blend 设置与场景的混合方式,有两种形式
格式1: scene_blend <add|modulate|alpha_blend>
这个格式比较简单常用一些,参数意义如下:
add |
渲染的结果将被以相加的方式加入场景之中,与scene_blend one one等价。对爆炸,火焰,光照,幽灵等效果比较好。 |
Modulate |
渲染的结果与场景相乘。对烟、玻璃杯和单个的透明物效果较好。与scene_blend src_colour one_minus_src_colour等价。 |
alpha_blend |
渲染结果中的Alpha成员将被用作遮罩。与scene_blend src_alpha one_minus_src_alpha等价。 |
格式2: scene_blend <src_factor> <dest_factor>
这个格式比较麻烦,但是比较完善。结果的计算公式为(texture * sourceFactor) + (scene_pixel * destFactor)其中sourceFactor 和destFactor如下:
One |
常数1.0 |
Zero |
常数0.0 |
dest_colour |
当前点的颜色 |
src_colour |
纹理对应点的颜色 |
one_minus_dest_colour |
1 - (dest_colour) |
one_minus_src_colour |
1 - (src_colour) |
dest_alpha |
当前点的Alpha值 |
src_alpha |
纹理对应点的Alpha值 |
one_minus_dest_alpha |
1 - (dest_alpha) |
one_minus_src_alpha |
1 - (src_alpha) |
默认值: scene_blend one zero (不透明)
depth_check是否开深度测试
格式: depth_check <on|off>
默认打开深度缓存。有助于判断两个点的遮挡关系和前后关系,体现三维立体感。
depth_write是否允许对已经存在的深度缓存进行写操作
格式: depth_write <on|off>
默认允许,关掉的话,则被关的Material会一直浮动在所有物体前面。
depth_func当深度缓存打开的时候,挑选一个比较函数
格式: depth_func <func>
always_fail |
从不比较 |
always_pass |
总是用新的换掉旧的 |
less |
新的比旧的小就换掉 |
Less_equal |
新的小于等于旧的就换掉 |
equal |
等于就换掉 |
not_equal |
不等于就换掉 |
greater_equal |
新的大于等于旧的就换掉 |
greater |
新的比旧的大就换掉 |
默认为:小于等于就换掉 depth_func less_equal
cull_hardware设置硬件Cull模式
格式: cull_hardware <clockwise|anitclockwise|none>
默认顺时针Cull。这与OpenGL的默认是一样的,但和D3D的默认相反。(因为Ogre用的是OpenGL采用的右手坐标系)
cull_software设置软件Cull模式
格式: cull_software <back|front|none>
默认背面。相当于硬件Cull模式的顺时针。
lighting光照
设置动态光照是否为此材质打开。如果关掉,将使材质本身的所有的ambient, diffuse, specular, emissive和shading属性无效,仅仅与外界的光照有关。
格式: lighting <on|off>
默认: lighting on
shading阴影模式
格式: shading <flat|gouraud|phong>
Flat |
每个表面仅仅用一个颜色填充 |
gouraud |
线性过渡表面颜色 |
phong |
并非所有的硬件都支持,这种模式测定每一个顶点的颜色。 |
默认: shading gouraud
filtering设置纹理过滤方式
格式: filtering <none|bilinear|trilinear>
默认是双线性(bilinear)
texture设置纹理要使用的图名
格式: texture <texturename>
无默认值,必须指定一个纹理名。
anim_texture动画纹理
设置动画纹理使用的图片文件名。
格式1 (短的): anim_texture <base_name> <num_frames> <duration>
指定一个图片名称,以这个名称后缀_1、_2一直到_num(由num_frames指定),duration指定间隔时间。
格式2 (长的): anim_texture <frame1> <frame2> ... <duration>
一个一个指定图片名称,duration指定间隔时间。