我是重晚上搜的。蛮好用的。自己也可以扩展一下哦。
package samples
{
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.DisplayObject;
import flash.display.DisplayObjectContainer;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;
import flash.geom.Rectangle;
/**
* 一些用于图形的公用静态方法
* @author flashyiyi
*
*/
public final class DisplayUtil
{
/**
* 检测对象是否在屏幕中。主要用于优化。
*
* @param displayObj 显示对象
*
*/
// public static function inScreen(displayObj:DisplayObject):Boolean
// {
// if (displayObj.stage == null)
// return false;
//
//// var screen:Rectangle=Geom.getRect(displayObj.stage);
//// return screen.containsRect(displayObj.getBounds(displayObj.stage));
// }
/**
* 移除所有子对象
* @param container 目标
*
*/
public static function removeAllChildren(container:DisplayObjectContainer):void
{
while (container.numChildren)
container.removeChildAt(0);
}
/**
* 将显示对象移至顶端
* @param displayObj 目标
*
*/
public static function moveToHigh(displayObj:DisplayObject):void
{
if (displayObj.parent)
{
var parent:DisplayObjectContainer=displayObj.parent;
if (parent.getChildIndex(displayObj) < parent.numChildren - 1)
parent.setChildIndex(displayObj, parent.numChildren - 1);
}
}
/**
* 同时设置mouseEnabled以及mouseChildren。
*
*/
public static function setMouseEnabled(displayObj:DisplayObjectContainer, v:Boolean):void
{
displayObj.mouseChildren=displayObj.mouseEnabled=v;
}
/**
* 获取舞台Rotation
*
* @param displayObj 显示对象
* @return
*
*/
public static function getStageRotation(displayObj:DisplayObject):Number
{
var currentTarget:DisplayObject=displayObj;
var r:Number=1.0;
while (currentTarget && currentTarget.parent != currentTarget)
{
r+=currentTarget.rotation;
currentTarget=currentTarget.parent;
}
return r;
}
/**
* 获取舞台缩放比
*
* @param displayObj
* @return
*
*/
public static function getStageScale(displayObj:DisplayObject):Point
{
var currentTarget:DisplayObject=displayObj;
var scale:Point=new Point(1.0, 1.0);
while (currentTarget && currentTarget.parent != currentTarget)
{
scale.x*=currentTarget.scaleX;
scale.y*=currentTarget.scaleY;
currentTarget=currentTarget.parent;
}
return scale;
}
/**
* 获取舞台Visible
*
* @param displayObj 显示对象
* @return
*
*/
public static function getStageVisible(displayObj:DisplayObject):Boolean
{
var currentTarget:DisplayObject=displayObj;
while (currentTarget && currentTarget.parent != currentTarget)
{
if (currentTarget.visible == false)
return false;
currentTarget=currentTarget.parent;
}
return true;
}
/**
* 将矢量图缓存为位图
*
* @param content 容器
* @param rect 限定转换范围,这个范围是以content的坐标系为基准的。
*
* 强制位图缓存一般都是用于缩放,因为FLASH复杂矢量图的缩放极其消耗资源,尤其是幅面较大的时候。
* 设置此参数可以将缩放范围限定为某一区域,诸如屏幕内,可以大大增强性能。
* 在缩小图像的时候,需要缓存屏幕之外的图形,可以用Geom.scaleRectByCenter方法将content参数扩大面积
*
* @param precision 这个参数是缩放的时候使用的。当放大图形的时候,位图会变得模糊,将这个值设置为最大缩放比,将会以缩放到最大
* 时的图形精度来缓存位图,这样即使放大位图仍然可以保持图像清晰。
*
* @return 返回生成的位图。因此,这个方法也可以顺带作为截屏方法使用。
*/
public function swapContentForBitmap(content:DisplayObjectContainer, rect:Rectangle=null, precision:Number=1.0):Bitmap
{
if (rect == null)
rect=content.getBounds(content);
var tmp:Rectangle=rect.clone();
tmp.inflate((precision - 1) * rect.width, (precision - 1) * rect.height);
var data:BitmapData=new BitmapData(rect.width * precision, rect.height * precision);
data.draw(content, new Matrix(precision, 0, 0, precision, -rect.x * precision, -rect.y * precision), null, null, null, true);
var bitmap:Bitmap=new Bitmap(data);
bitmap.name="contentBitmap";
bitmap.x=tmp.x;
bitmap.y=tmp.y;
bitmap.scaleX=bitmap.scaleY=1 / precision;
for (var i:int=0; i < content.numChildren; i++)
content.getChildAt(i).visible=false;
content.addChild(bitmap);
return bitmap;
}
/**
* 取消位图缓存
*
* @param content 容器
*
*/
public function swapBackToContent(content:DisplayObjectContainer):void
{
for (var i:int=0; i < content.numChildren; i++)
{
var child:DisplayObject=content.getChildAt(i);
if (child.name != "contentBitmap" && child is Bitmap)
{
content.removeChild(child);
(child as Bitmap).bitmapData.dispose();
}
else
child.visible=true;
}
}
/**
* 自定义注册点缩放
*
* @param displayObj 显示对象
* @param scaleX 缩放比X
* @param scaleY 缩放比Y
* @param point 新的注册点(相对于原注册点的坐标)
*
*/
public static function scaleAt(displayObj:DisplayObject, scaleX:Number, scaleY:Number, point:Point=null):void
{
if (!point)
point=new Point();
var m:Matrix=new Matrix();
m.translate(-point.x, -point.y);
m.scale(scaleX, scaleY);
m.translate(point.x, point.y);
displayObj.transform.matrix=m;
}
/**
* 自定义注册点旋转
*
* @param displayObj 显示对象
* @param angle 旋转角度(0 - 360)
* @param point 新的注册点(相对于原注册点的坐标)
*
*/
public static function rotateAt(displayObj:DisplayObject, angle:Number, point:Point=null):void
{
if (!point)
point=new Point();
var m:Matrix=new Matrix();
m.translate(-point.x, -point.y);
m.rotate(angle / 180 * Math.PI);
m.translate(point.x, point.y);
displayObj.transform.matrix=m;
}
/**
* 水平翻转
*/
public static function flipH(displayObj:DisplayObject,txNum:Number =0):void
{
var m:Matrix=displayObj.transform.matrix.clone();
m.a=-1;
m.tx = txNum;
displayObj.transform.matrix=m;
}
/**
* 垂直翻转
*/
public static function flipV(displayObj:DisplayObject):void
{
var m:Matrix=displayObj.transform.matrix.clone();
m.d=-1;
displayObj.transform.matrix=m;
}
}
}
我举一个使用水平翻转的例子:
<mx:Script>
...
private function init():void {
DisplayUtil.flipH(img2,80);
}
...
</mx:Script>
<mx:Image source="@Embed('assets/next.swf')" width="80" height="40" id="img2"/>
基本能看懂吧。