ECharts 3.0底层zrender 3.x源码分析1-总体架构

zrender是一个轻量级的Canvas类库,作为百度Echarts 3.0的底层基础。截至目前查看的zrender源码和文档,包括官网文档都还停留在2.x时代,我打算用一个系列介绍下zrender 3.x的使用和源码,一些demo和没有在博客中介绍的源码请进我的github仓库。

https://github.com/zrysmt/echarts3/tree/master/zrender

基于版本 3.2.2。

1.总体架构

官网上的一张图和解释。
ECharts 3.0底层zrender 3.x源码分析1-总体架构_第1张图片
MVC结构分别在Stroage.js,Painter.js,Handler.js文件下,我们稍后会详细解释,现在我们大概来看下它们分别的作用。
* Stroage(M) : shape数据CURD管理
* Painter(V) : canvase元素生命周期管理,视图渲染,绘画,更新控制
* Handler(C) : 事件交互处理,实现完整dom事件模拟封装
* shape : 图形实体,分而治之的图形策略,可定义扩展
* tool : 绘画扩展相关实用方法,工具及脚手架
* animation : 动画扩展,提供promise式的动画接口和常用缓动函数

源码结构
ECharts 3.0底层zrender 3.x源码分析1-总体架构_第2张图片
目录的介绍
- animation 动画有关;
- contain 包含判断;
- container Group.js 元素组的概念;
- core 核心代码,包含一些工具(util.js)、事件(event.js)、唯一ID(guid.js)、矩阵运算有关(matrix.js)等;
- dom HandleProxy.js dom事件有关;
- graphic 图形有关,shape文件夹下就是各个图形的js文件;
- mixin 混入模式要混入的函数;
- tool 工具函数,包括颜色工具(color.js),path工具(path.js)和转换工具(transformPath.js);
- vml IE中的画笔,[vml解释进入](http://www.g168.net/txt/vml/]
- 全局的文件
+ config.js 配置文件
+ Element.js 元素文件作为zrender最基本的元素
+ Handle.js C层,控制层
+ Layer.js 图层管理
+ Painter.js V层,视图层
+ Storage.js M层,数据管理层
+ zrender.js 入口

2.入口(zrender.js)

2.1 初始化

类似于jquery的无new化处理,init调用即可
调用:

var zr = zrender.init(document.getElementById('main'));

源码:

    var instances = {};    // ZRender实例map索引
    var zrender = {};
    zrender.init = function(dom, opts) {
        var zr = new ZRender(guid(), dom, opts);
        instances[zr.id] = zr;
        return zr;
    };

2.2 构造函数

我们可以在构造函数中,看到MVC的管理机制。

var ZRender = function(id, dom, opts) {
    opts = opts || {};
    this.dom = dom;
    this.id = id;
    var self = this;
    var storage = new Storage();
    var rendererType = opts.renderer;
    if (useVML) {//IE中使用VML渲染
        if (!painterCtors.vml) {
            throw new Error('You need to require \'zrender/vml/vml\' to support IE8');
        }
        rendererType = 'vml';
    } else if (!rendererType || !painterCtors[rendererType]) {
        rendererType = 'canvas';
    }
    var painter = new painterCtors[rendererType](dom, storage, opts);

    this.storage = storage;//M
    this.painter = painter;//V

    var handerProxy = !env.node ? new HandlerProxy(painter.getViewportRoot()) : null;
    this.handler = new Handler(storage, painter, handerProxy, painter.root);//C

    console.log(this);//这里是我增加的为了调试使用的
    /** * @type {module:zrender/animation/Animation} * 动画控制 */
    this.animation = new Animation({
        stage: {
            update: zrUtil.bind(this.flush, this)
        }
    });
    this.animation.start();
    this._needsRefresh;

    // 修改 storage.delFromMap, 每次删除元素之前删除动画
    var oldDelFromMap = storage.delFromMap;
    var oldAddToMap = storage.addToMap;
    storage.delFromMap = function(elId) {
        var el = storage.get(elId);
        oldDelFromMap.call(storage, elId);
        el && el.removeSelfFromZr(self);
    };
    storage.addToMap = function(el) {
        oldAddToMap.call(storage, el);
        el.addSelfToZr(self);
    };
};

2.3 ZRender.prototype

具体的方法及其注释可以在我的github中查看,这里只将方法名放在这里。

ZRender.prototype = {
        constructor: ZRender,
        /** * 获取实例唯一标识 * @return {string} */
        getId: function () {},
        /** * 添加元素后就会渲染 * @param {module:zrender/Element} el */
        add: function (el) {
            this.storage.addRoot(el);
            this._needsRefresh = true;
        },
        /** * 删除元素 * @param {module:zrender/Element} el */
        remove: function (el) { },
        configLayer: function (zLevel, config) {},
        /** Repaint the canvas immediately*/
        refreshImmediately: function () {},
        /** Mark and repaint the canvas in the next frame of browser*/
        refresh: function() {},
        flush: function () {},

        /**Add element to hover layer */
        addHover: function (el, style) {},
        /** Add element from hover layer * @param {module:zrender/Element} el */
        removeHover: function (el) {},

        /** Clear all hover elements in hover layer*/
        clearHover: function () {},
        /** Refresh hover in next frame*/
        refreshHover: function () {},
        /**Refresh hover immediately*/
        refreshHoverImmediately: function () {     ;
        },
        resize: function(opts) {},
        clearAnimation: function () {},
        /** Get container width */
        getWidth: function() {},
        getHeight: function() {},
        /** Converting a path to image */
        pathToImage: function(e, width, height) {},
        /** * Set default cursor * @param {string} [cursorStyle='default'] 例如 crosshair */
        setCursorStyle: function (cursorStyle) {},
        /**发布订阅模式 */
        on: function(eventName, eventHandler, context) {},
        off: function(eventName, eventHandler) {},
        trigger: function (eventName, event) {},
        /** Clear all objects and the canvas */
        clear: function () {},
        /** Dispose self */
        dispose: function () {}
    };

源码的方法,我们以add举例子,它其实调用的是this.storage.addRoot方法,使用MVC机制处理。
使用示例:

var circle1 = new Circle({
    shape: {
        cx: 100,
        cy: 100,
        r: 30
    },
    style: {
        fill: 'blue'
    },
    draggable: true
});
zr.add(circle1);
circle1.on('mouseover', function() {
    zr.addHover(this, {
        stroke: 'yellow',
        lineWidth: 10,
        opacity: 1
    });
    zr.refresh();
});
circle1.on('mouseout', function() {
    zr.removeHover(this);
});

注意:这里有addHover方法,所以会渲染两个canvas。如果没有addHover,就只会渲染一个canvas。

3.MVC简单概述

MVC对应三个文件的结构很简单,其实就是一个构造函数,一个prototype原型扩展。

3.1 M–数据管理层(Storage.js)

我们看构造函数,将元素存储在this._elements(对象)、this._roots(数组)和this._displayList(数组)中,然后负责在其中进行增(addRoot,addToMap)删(delRoot,delFromMap)改(updateDisplayList)查(get,getDisplayList)。

   var Storage = function () {
        // 所有常规形状,id索引的map
        this._elements = {};
        //和this._elements存放的元素一样,只不过是数组
        this._roots = [];
        //和this.roots一样
        this._displayList = [];
        //this._displayList的长度
        this._displayListLen = 0;
    };

3.2 C–控制层(Handle.js)

Handler负责事件处理,包括’click’, ‘dblclick’, ‘mousewheel’, ‘mouseout’, ‘mouseup’, ‘mousedown’, ‘mousemove’, ‘contextmenu’等。我们知道canvas API没有提供监听每个元素的机制,这就需要一些处理。处理的思路是:监听事件的作用坐标(如点击时候的坐标),判断在哪个绘制元素的范围中,如果在某个元素中,这个元素就监听该事件。具体的思路可以查看参考阅读给的链接文章。

    Handler.prototype = {
        mousemove:function (event){}//... ...
    }
    util.mixin(Handler, Eventful);//混入,下面我们会解释到
    util.mixin(Handler, Draggable);

3.3 V–视图层(Painter.js)

Painter负责真正的绘图操作,这里是比较繁重的部分
* 1.负责canvas及其周边DOM元素的创建与处理
* 2.负责调用各个Shape(预定义好的)进行绘制
* 3.提供基本的操作方法,渲染(render)、刷新(refresh)、尺寸变化(resize)、擦除(clear)等

Painter是调用canvas API实现的绘制,包括颜色,渐变色,变换,矩阵变化,绘制图片、文本等。IE8使用excanvas兼容。

4.设计模式总结

设计模式的总结,我在一篇博客中有写,要想看这方面的知识,可以在这里看。

4.1 AMD模式

AMD即是“异步模块定义”的意思,所有依赖这个模块的语句,都定义在一个回调函数中,等到加载完成之后,这个回调函数才会运行。源码的结构是这样的
- 定义

define(function(require) {
    return ZRender;
}
  • 使用
require([module], callback);

我们的Demo使用的是百度封装好的AMD模式esl.js(或者使用requirejs也可以),引入方式和使用示例如下:

<script src="../libs/esl.js">script>
require(['zrender', 'zrender/graphic/shape/Circle', 'zrender/graphic/shape/Polygon'],
function(zrender, Circle, Polygon) { //... ...
});

4.2 继承

在core->util.js,主要的思想就是将子类的prototype指向父类的prototype;子类的构造函数之指向自己。

   function inherits(clazz, baseClazz) {
       var clazzPrototype = clazz.prototype;
       function F() {}
       F.prototype = baseClazz.prototype;
       clazz.prototype = new F();
       for (var prop in clazzPrototype) {//属性也继承了
           clazz.prototype[prop] = clazzPrototype[prop];
       }
       clazz.prototype.constructor = clazz;
       clazz.superClass = baseClazz;//superClass是个自己定义的属性
   }

另外不要忘了,在构造函数中应该重写父类的属性。

function Displayable(opts) {
     Element.call(this, opts);
}

调用

zrUtil.inherits(Displayable, Element);

4.3 混入模式

简而言之,混入就是将一个对象的方法复制给另外一个对象。实现在util.js中

function mixin(target, source, overlay) {
   target = 'prototype' in target ? target.prototype : target;
   source = 'prototype' in source ? source.prototype : source;
   defaults(target, source, overlay);
}
function defaults(target, source, overlay) {
    for (var key in source) {
        if (source.hasOwnProperty(key) && (overlay ? source[key] != null : target[key] == null)) {
            target[key] = source[key];
        }
    }
    return target;
}

调用

zrUtil.mixin(Displayable, RectText);

4.4 jquery的extend模式

实现很简单,类似混入模式,将source对象的方法复制给target对象。

function extend(target, source) {
     for (var key in source) {
         if (source.hasOwnProperty(key)) {
             target[key] = source[key];
         }
     }
     return target;
 }

4.5 发布订阅模式

逻辑在mixin文件夹中的Eventful.js,为Handle(handle.js)混入方法

util.mixin(Handler, Eventful);

包括一下几种方法
- one一次绑定事件
- on 绑定事件
- isSilent是否绑定了事件
- off解绑事件
- trigger事件分发,触发事件
- triggerWithContext带有context的事件分发

5.逻辑关系

  • 步进关系
    –>为扩展或混入,==>为继承自父类,()内部为所在位置, [ ]为扩展或者混入的方式。

Element[Animatable Transformable Eventful] (Element.js) ==>
Displayable[ReactText] (Displayable.js) ==>
Path[Sub] (Path.js) ==>
Sub(Path.js) –>
各类型的shape

底层对象是封装过的Element。

  • 绘制的逻辑

add(zrender.js)–>addRoot(Storage.js) –> addToMap(Storage.js) –>
dirty[标记为脏的,下一帧渲染] (path.js) –> refresh(Painter.js)–>_paintList[遍历_displayList] (Painter.js)–>
_doPaintEl[渲染单个元素] Painter.js) –>brush(Path.js)–>buildPath (各个类型的shape)

参考阅读:
- zrender官方网站
- vml解释
- ZRender源码分析系列
- ZRender源码分析系列源码注释
- HTML5 Canvas绘制的图形的事件处理

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