UE4 中的人工智能解析—ShooterGame为例

在UE4编辑器中,打开内容浏览器,右击鼠标,创建传说中的行为树:

UE4 中的人工智能解析—ShooterGame为例_第1张图片

之后便会得到存在一个根节点的空的行为树:

UE4 中的人工智能解析—ShooterGame为例_第2张图片

右侧是设置行为树的黑板资源,此资源可自己创建与定义。实质就是不同bot之间协调时使用的一些公共内存罢了,UE4只是简单实现,就是一些映射罢了。当然不用也可以哦,亲!

设置一颗如下行为树,和官网shootergame一样:

UE4 中的人工智能解析—ShooterGame为例_第3张图片

之后为了让此行为树跑起来,我们需要把他与我们的bot关联,在我们定义的bot中

UE4 中的人工智能解析—ShooterGame为例_第4张图片

在编辑器中赋值:

UE4 中的人工智能解析—ShooterGame为例_第5张图片

虽说这个行为树定义在这里,但是我们经常会在其controller中调用(来自ShooterAIController类中的代码):

AShooterAIController::AShooterAIController(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP) : Super(PCIP)
{
 	BlackboardComp = PCIP.CreateDefaultSubobject(this, TEXT("BlackBoardComp"));//创建黑板组件
 	
 	BehaviorComp = PCIP.CreateDefaultSubobject(this, TEXT("BehaviorComp"));//创建行为树组件

	bWantsPlayerState = true;
}
//此方法在控制类(controller)关联肉身(APawn,UE4为人物增添了角色类,当然也是APawn的子类)时调用,熟悉UDK脚本的应该知道。
void AShooterAIController::Possess(APawn* InPawn)
{
	Super::Possess(InPawn);

	AShooterBot* Bot = Cast(InPawn);

	// start behavior
	if (Bot && Bot->BotBehavior)//因为在编辑器中已经赋值,所以这里行为树指针的值非空
	{
		BlackboardComp->InitializeBlackboard(Bot->BotBehavior->BlackboardAsset);//利用黑板资源初始化黑板组件
                //获取黑板中的键ID
		EnemyKeyID = BlackboardComp->GetKeyID("Enemy");
		NeedAmmoKeyID = BlackboardComp->GetKeyID("NeedAmmo");
                //启动行为树
		BehaviorComp->StartTree(Bot->BotBehavior);
	}
}
可以看出这里便使得AIController与我们创建的黑板资源与行为树资源相关联。

最后我们看看,上面行为树中的服务是啥回事?先看UE4中:

UE4 中的人工智能解析—ShooterGame为例_第6张图片

这三个关键类UBTService_BlackboardBase,UBTServe_BlueprintBase,UBTService_DefaultFoces便是UE4为我们创建的基本的服务类,在shooterGame项目里,是继承的中间UBTServe_BlueprintBase类,显然是为了在蓝图中可视化。

UE4 中的人工智能解析—ShooterGame为例_第7张图片

注意其中的FindClosestEnemy函数,这是哪里来的??,请看AShooterAIController类中:

UE4 中的人工智能解析—ShooterGame为例_第8张图片

	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category=Behavior)//不用说这种声明是啥意思,看上图
	void FindClosestEnemy();
void AShooterAIController::FindClosestEnemy()
{
	APawn* MyBot = GetPawn();
	if (MyBot == NULL)
	{
		return;
	}

	const FVector MyLoc = MyBot->GetActorLocation();
	float BestDistSq = MAX_FLT;
	AShooterCharacter* BestPawn = NULL;

	for (FConstPawnIterator It = GetWorld()->GetPawnIterator(); It; ++It)
	{
		AShooterCharacter* TestPawn = Cast(*It);
		if (TestPawn && TestPawn->IsAlive() && TestPawn->IsEnemyFor(this))
		{
			const float DistSq = (TestPawn->GetActorLocation() - MyLoc).SizeSquared();
			if (DistSq < BestDistSq)
			{
				BestDistSq = DistSq;
				BestPawn = TestPawn;
			}
		}
	}

	if (BestPawn)
	{
		SetEnemy(BestPawn);
	}
}
类似的有ShootEnemy:

	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category=Behavior)
	void ShootEnemy();
void AShooterAIController::ShootEnemy()
{
	AShooterBot* MyBot = Cast(GetPawn());
	AShooterWeapon* MyWeapon = MyBot ? MyBot->GetWeapon() : NULL;
	if (MyWeapon == NULL)
	{
		return;
	}

	bool bCanShoot = false;
	AShooterCharacter* Enemy = GetEnemy();
	if (Enemy && Enemy->IsAlive() && MyWeapon->GetCurrentAmmo() > 0)
	{
		if (LineOfSightTo(Enemy, MyBot->GetActorLocation()))
		{
			bCanShoot = true;
		}
	}

	if (bCanShoot)
	{
		MyBot->StartWeaponFire();
	}
	else
	{
		MyBot->StopWeaponFire();
	}
}

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