音频队列 AudioQueue

第一部分

用 到了AudioToolbox这个音频接口,总结下,希望对需要的朋友有帮助。AudioToolbox这个库是C的接口,偏向于底层,用于在线流媒体音 乐的播放,可以调用该库的相关接口自己封装一个在线播放器类,AudioStreamer是封装的一个播放器类,有兴趣的朋友可以研究下。 
      其实IOS库中有两个可以播放在线音乐的播放器类,AVPlayer和MPMusicPlayerController 
这两个做简单的播放还不错,但是如果要做专业的音乐播放项目,功能还不够强大,例如:边听边存、断点续传、播放事件等等都无法满足。一下是以前做的笔记,仅供参考 

播放流程图: 
 

数据结构及接口说明: 


C代码   
  1.     ?   数据类型  
  2. 1.AudioFileStreamID             文件流  
  3. 2.AudioQueueRef                     播放队列   
  4. 3.AudioStreamBasicDescription   格式化音频数据  
  5. 4.AudioQueueBufferRef             数据缓冲  
  6.   
  7.     ?   回调函数  
  8. 1.AudioFileStream_PacketsProc       解析音频数据回调  
  9. 2.AudioSessionInterruptionListener  音频会话被打断  
  10. 3.AudioQueueOutputCallback          一个AudioQueueBufferRef播放完  
  11.   
  12.     ?   主要函数  
  13. 0.AudioSessionInitialize (NULL, NULL, AudioSessionInterruptionListener, self);  
  14. 初始化音频会话  
  15.   
  16. 1.AudioFileStreamOpen(  
  17.                         (void*)self,                            
  18.                         &AudioFileStreamPropertyListenerProc,   
  19.                         &AudioFileStreamPacketsProc,            
  20.                         0,                                      
  21.                         &audio_file_stream);              
  22. 建立一个文件流AudioFileStreamID,传输解析的数据  
  23.   
  24. 2.AudioFileStreamParseBytes(  
  25.                           audio_file_stream,  
  26.                           datalen,  
  27.                           [data bytes],  
  28.                           kAudioFileStreamProperty_FileFormat);   
  29. 解析音频数据  
  30.   
  31. 3.AudioQueueNewOutput(&audio_format, AudioQueueOutputCallback, (void*)self, [[NSRunLoop currentRunLoop] getCFRunLoop], kCFRunLoopCommonModes, 0, &audio_queue);  
  32. 创建音频队列AudioQueueRef  
  33.   
  34. 4.AudioQueueAllocateBuffer(queue, [data length], &buffer);  
  35. 创建音频缓冲数据AudioQueueBufferRef  
  36.   
  37. 5.AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffer, num_packets, packet_descriptions);  
  38. 把缓冲数据排队加入到AudioQueueRef等待播放  
  39.   
  40. 6.AudioQueueStart(audio_queue, nil);    播放  
  41. 7.AudioQueueStop(audio_queue, true);  
  42.  AudioQueuePause(audio_queue);          停止、暂停  
  43.   
  44.     ?   断点续传  
  45. 1。在http请求头中设置数据的请求范围,请求头中都是key-value成对  
  46.     key:Range           value:bytes=0-1000  
  47.     [request setValue:range  forHTTPHeaderField:@"Range"];  
  48. 可以实现,a.网络断开后再连接能继续从原来的断点下载  
  49.             b.可以实现播放进度可随便拉动  


第二部分

声明:转载请注明出处http://www.cnblogs.com/xuanyuanchen/

最近在做iphone上的流媒体播放,需要用到播放音频流,参考了好多博客、网站,最终算是把这个比较难弄的问题解决了。

这篇文章是播放音频文件的,我会专门用一篇文章来介绍如何用AudioQueue来播放raw pcm data,相信这是大多数ios开发同胞需要的吧。

在此分享出来,希望能帮助到真正需要的人,毕竟一个人的力量是有限的,还是要共同学习、共同进步。

1.playAudio.h

声明了一个Objective-C类

// // playAudio.h // ffmpegPlayAudio // // Created by infomedia  xuanyuanchen on 12-3-26. // Copyright (c) 2012年 xuanyuanchen. All rights reserved. //  #import 
#import 
#import  #define NUM_BUFFERS 3

@interface playAudio : NSObject{ //播放音频文件ID  AudioFileID audioFile; //音频流描述对象  AudioStreamBasicDescription dataFormat; //音频队列  AudioQueueRef queue;
    SInt64 packetIndex;
    UInt32 numPacketsToRead;
    UInt32 bufferByteSize;
    AudioStreamPacketDescription *packetDescs;
    AudioQueueBufferRef buffers[NUM_BUFFERS];
} //定义队列为实例属性 @property AudioQueueRef queue; //播放方法定义 -(id)initWithAudio:(NSString *) path; //定义缓存数据读取方法 -(void) audioQueueOutputWithQueue:(AudioQueueRef)audioQueue
                      queueBuffer:(AudioQueueBufferRef)audioQueueBuffer;
-(UInt32)readPacketsIntoBuffer:(AudioQueueBufferRef)buffer; //定义回调(Callback)函数 static void BufferCallack(void *inUserData,AudioQueueRef inAQ,
                          AudioQueueBufferRef buffer);

@end

2.playAudio.m

playAudio的实现

// // playAudio.m // ffmpegPlayAudio // // Created by infomedia  infomedia on 12-3-26. // Copyright (c) 2012年 infomedia. All rights reserved. //  #import "playAudio.h"
//实际测试中发现,这个gBufferSizeBytes=0x10000;对于压缩的音频格式(mp3/aac等)没有任何问题,但是如果输入的音频文件格式是wav,会出现只播放几秒便暂停的现象;而手机又不可能去申请更大的内存去处理wav文件,不知到大家能有什么好的方法给点建议
static UInt32 gBufferSizeBytes=0x10000;//It muse be pow(2,x)
@implementation playAudio

@synthesize queue; //回调函数(Callback)的实现 static void BufferCallback(void *inUserData,AudioQueueRef inAQ,
                           AudioQueueBufferRef buffer){
    playAudio* player=(__bridge playAudio*)inUserData;
    [player audioQueueOutputWithQueue:inAQ queueBuffer:buffer];
} //缓存数据读取方法的实现 -(void) audioQueueOutputWithQueue:(AudioQueueRef)audioQueue queueBuffer:(AudioQueueBufferRef)audioQueueBuffer{
    OSStatus status; //读取包数据  UInt32 numBytes;
    UInt32 numPackets=numPacketsToRead;
    status = AudioFileReadPackets(audioFile, NO, &numBytes, packetDescs, packetIndex,&numPackets, audioQueueBuffer->mAudioData); //成功读取时  if (numPackets>0) { //将缓冲的容量设置为与读取的音频数据一样大小(确保内存空间)  audioQueueBuffer->mAudioDataByteSize=numBytes; //完成给队列配置缓存的处理  status = AudioQueueEnqueueBuffer(audioQueue, audioQueueBuffer, numPackets, packetDescs); //移动包的位置  packetIndex += numPackets;
    }
} //音频播放的初始化、实现
//在ViewController中声明一个PlayAudio对象,并用下面的方法来初始化
//self.audio=[[playAudioalloc]initWithAudio:@"/Users/xuanyuanchen/audio/daolang.mp3"];
 
-(id) initWithAudio:(NSString *)path{ if (!(self=[super init])) return nil;
    UInt32 size,maxPacketSize; char *cookie; int i;
    OSStatus status; //打开音频文件  status=AudioFileOpenURL((CFURLRef)[NSURL fileURLWithPath:path], kAudioFileReadPermission, 0, &audioFile); if (status != noErr) { //错误处理  NSLog(@"*** Error *** PlayAudio - play:Path: could not open audio file. Path given was: %@", path); return nil;
    } for (int i=0; i0, nil);
    } //取得音频数据格式  size = sizeof(dataFormat);
    AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyDataFormat, &size, &dataFormat); //创建播放用的音频队列  AudioQueueNewOutput(&dataFormat, BufferCallback, self,
                        nil, nil, 0, &queue); //计算单位时间包含的包数  if (dataFormat.mBytesPerPacket==0 || dataFormat.mFramesPerPacket==0) {
        size=sizeof(maxPacketSize);
        AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyPacketSizeUpperBound, &size, &maxPacketSize); if (maxPacketSize > gBufferSizeBytes) {
            maxPacketSize= gBufferSizeBytes;
        } //算出单位时间内含有的包数  numPacketsToRead = gBufferSizeBytes/maxPacketSize;
        packetDescs=malloc(sizeof(AudioStreamPacketDescription)*numPacketsToRead);
    }else {
        numPacketsToRead= gBufferSizeBytes/dataFormat.mBytesPerPacket;
        packetDescs=nil;
    } //设置Magic Cookie,参见第二十七章的相关介绍  AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyMagicCookieData, &size, nil); if (size >0) {
        cookie=malloc(sizeof(char)*size);
        AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyMagicCookieData, &size, cookie);
        AudioQueueSetProperty(queue, kAudioQueueProperty_MagicCookie, cookie, size);
    } //创建并分配缓冲空间  packetIndex=0; for (i=0; i//读取包数据  if ([self readPacketsIntoBuffer:buffers[i]]==1) { break;
        }
    }
    
    Float32 gain=1.0; //设置音量  AudioQueueSetParameter(queue, kAudioQueueParam_Volume, gain); //队列处理开始,此后系统开始自动调用回调(Callback)函数  AudioQueueStart(queue, nil); return self;
}

-(UInt32)readPacketsIntoBuffer:(AudioQueueBufferRef)buffer {
    UInt32 numBytes,numPackets; //从文件中接受数据并保存到缓存(buffer)中  numPackets = numPacketsToRead;
    AudioFileReadPackets(audioFile, NO, &numBytes, packetDescs, packetIndex, &numPackets, buffer->mAudioData); if(numPackets >0){
        buffer->mAudioDataByteSize=numBytes;
        AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffer, (packetDescs ? numPackets : 0), packetDescs);
        packetIndex += numPackets;
    } else{ return 1;//意味着我们没有读到任何的包  } return 0;//0代表正常的退出 }
@end

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