骨骼动画原理与前端实现浅谈

骨骼动画原理与前端实现浅谈

骨骼动画原理与前端实现浅谈_第1张图片

人的运动——走,跑,跳,是由骨骼带动躯干和四肢完成的。「骨骼动画」,顾名思义,就是模拟骨骼运动的机制而制作的动画。比如下面这条奔跑的小龙。参考 Demo。

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素材来自开源骨骼动画编辑器 Dragonbones

用到的素材,额,其实是他大卸八块后的样子。

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骨骼动画主要被用游戏场景中,做 Logo 、彩蛋也不错(比如 2014 年双 11 的喵喵舞就是天猫的同学基于骨骼动画原理实现的)。其实,在 CSS transform或 Canvas 的帮助下,Web 前端播放骨骼动画,可谓举手之劳矣。

组装骨骼

骨骼当然不是随便排列的,它们需要以树状结构组织起来。

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光有树状的结构还是远远不够的,每片骨骼还需要描述 自身的位移是多少(x,y),旋转的角度是多少(θ) 。注意, 骨骼的位移和角度是相对「父骨骼」(的坐标系)而言的 。

举个例子,左臂的位移是(78,-40),角度是 -30°,表示左臂在躯干的基础上,沿 X 轴平移 78,沿 Y 轴平移 -40,然后旋转 -30°,才是左臂目前的位置。同样,左前臂的位移是(-45,100),角度是 55°,表示左前臂在左臂的基础上,沿 X 轴平移 -45,沿 Y 轴平移 100,然后旋转 55°,才是左前臂的位置。依此类推。

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位移和角度统称「变换参数」。用相对于父骨骼(而非全局)的变换参数描述子骨骼本身,其好处在于。当右臂(父骨骼)运动起来(变换参数变化起来)的时候,右前臂(子骨骼)自身即使不动(变换参数不变),它实际上还能够 随着右臂运动。

先不论如何使骨骼动起来,我们先研究下,如何把组装好的静态骨骼渲染/展示出来。这里分两种情况讨论:

DOM 元素:

很容易想到,用固定尺寸且绝对定位的 div,配合 CSS transform 属性实现。比如:

 
<div class=“躯干” style=“transform:躯干的位移和角度; position: absolute; …”>
  <div class=“左臂” style=“transform:左臂的位移和角度; position: absolute; …”>
    <div class=“左前臂” style=“..”>
      <div class=“左爪” style=“..”>
      div>
    div>
  div>

div>

你看,DOM 元素被 CSS transform 作用时,所有子元素随之被 transform 了,和骨骼动画完美契合!

想法固然不错, 但是 ,请考虑一下这样一种情况:

  • 骨骼 A:div A (z=1)
    • 骨骼 B:div B (z=4:B 显示在 D 前面)
  • 骨骼 C:div C (z=2:C 显示在 A 前面)
    • 骨骼 D:div D (z=3)

我们知道,在 position:absolute 时,DOM 元素会创建自己的 Stack Context。也就是说,只要 div A 的 z-index 值小于了 div C,那么作为 A 的子元素 B,即使 z-index 大过天,也不可能覆盖 C 及其子元素。

所以,我们只能将所有骨骼平铺下来:

  • 骨骼 A (z=1)
  • 骨骼 B (z=4)
  • 骨骼 C (z=2)
  • 骨骼 D (z=3)

这带来了新的问题:我们所具有的 B 的变换参数,是相对其父骨骼 A 的,而在渲染时,我们需要的是 B 直接相对于最外层骨骼的位移和角度。

Canvas:

对使用 Canvas 的情况,我们知道 context.transform 方法会变换当前画笔坐标系,于是很容易想到这么做。

 
context.transform(躯干位置)
context.save();  // 1
context.transform(左臂位置)
context.draw(左臂)
context.transform(在左臂左前臂位置)
context.draw(左前臂)
context.transform(左爪位置)
context.draw(左爪)
context.restore() // 回到了 1 状态
// 继续绘制其他部分

这样做也存在问题。实际上,这种方法是按照深度优先的原则,遍历了以最外层骨骼为根的骨骼树,绘制了树上的每个节点(骨骼)。 这限制了我们绘制 Canvas 对象的顺序。

Canvas 2D 绘图没有 3D 绘图的「深度缓存」机制,所以在 2D 绘图中,对某一个像素而言,后绘制的内容一定会覆盖(至少影响)之前绘制的内容。但是,每片骨骼的 Z 值是定义好的,它们的前后关系可不能随便乱来,要使绘制的效果和定义的相同,就先得对骨骼进行深度排序,先画后面的,再画前面的。

深度缓存机制,可以这样理解:我「画」了,但由于这个像素之前已经画过,而且 z 值比我大,所以我硬是没「画」上去。

 
context.setTransform(躯干的绝对位置)
context.draw(躯干)
context.setTransform(左臂的绝对位置)
context.draw(左臂)
//  按照深度顺序进行绘制

这时,我们需要的位移和角度,便不再是相对于父骨骼的了,而是相对于最外层骨骼的。遇到的问题和使用 DOM 时一模一样。

从相对到绝对

仍然以躯干-左臂-左前臂系统为例。我们知道,左臂(相对躯干)的变换参数是(78,-40,-30°),左前臂(相对左臂)的变换参数是(-45,100,55°)。那么,左前臂相对躯干的变换参数如何求算呢?

躯干也是有变换参数的,它的「父骨骼」是 Root ——一个「隐形」、「固定」的最外层骨骼,所以实际上我们需要求算相对 Root 的变换参数。不过原理是完全一致的。

也许你会猜:左前臂相对躯干的变换参数是(78-45=33,-40+100=60,-30°+55°=25°)。这是错误的。

实际上,位移和旋转会相互影响,不能直接加和。这里。我们需要使用「变换矩阵」来求算(还记得 transform: matrix(…) 的形式吗)。对于不了解图形学基础的同学,这也许有点难,不过没关系,我们只需要知道,通过一个 3 x 3 的矩阵,有办法算出左前臂相对躯干的变换参数。

算出来的结果是 (89,69,25°)。

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这样,我们就能在不依赖左臂的情况下,把左前臂的位置确定下来了。所有的骨骼都按照这种方式处理,万事大吉了!

动起来

骨骼拼装好的对象,当然是要动起来的。而骨骼动画最重要的特征,就是「父骨骼」的运动带动了所有「后代骨骼」(手臂挥舞的时候,巴掌当然要跟着动咯),所以骨骼动画才比较精致。

一个完整的骨骼动画的 动作 ,可以分解到每片骨骼上。而每一片骨骼的动作,则由关键帧所定义。举个例子,一个跑步的动作,分解到各个骨骼上,无非包括:

  • 躯干:上下起伏。
  • 腿部:抬起和落下。
  • 手臂:前后摆动。
  • 手前臂:肘部的弯曲变化。

如果还想做细腻一些,自然还有头部的摆动,毛发颤动,眼珠转动等等……而每一片骨骼的变化,只需要三五个关键帧。比如,示例骨骼动画(小龙跑步)的关键帧定义如下图所示。每个关键帧包含的信息包括:关键帧在动画周期中的位置,以及骨骼的变换参数。

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接下来,还有什么好说的呢?动画最基本的原理,就是随着时间更新对象的视觉状态。那么,对骨骼动画而言,就是在每一帧的时候,根据当前帧在一个动画周期内的位置,线性内插出每一片骨骼的位移和角度,然后算出全局的位移和角度,再画出来。

内插,就是根据离散的值求取中间值的过程。最简单是线性内插,中间值仅与左右两个离散值,和中间值的位置有关。比如,当中间值位置为 0.5,左右两侧的值为 1 和 2,那么内插值就是 1.5,即 f(1, 2, 0.5) = 1.5;同理,f(1, 2, 0.7) = 1.7,f(1, 2, 0.3) = 1.3。

如上图所示,一个动画周期的长度是 6 个单位(这里是 DragonBones 定义的长度单位,默认是 1/24 秒,实际播放时可以随意改变),那么在任意时刻(比如播放到 1 个单位时长之时),都需要根据左右最近的关键帧,内插出一个变换参数值,然后根据这个参数值,按照前一节所述的方法渲染或更新动画的状态。

这样,我们就能看到下面的情形了:参考 Demo。

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其他

开源软件 DragonBones 是设计 2D 骨骼动画的不二之选,它支持将动画数据导出成 JSON 格式。DragonBones 中有 bone(骨骼)、slot(插槽)、skin(皮肤)的概念。骨骼本身不包含实体,只有变换(位移、旋转等)的数据,骨骼包含一些插槽,Z 值定义在插槽上,而插槽里可以插入皮肤,皮肤除了描述对应哪张图(甚至图上的某个区域),还具有变换数据(但不会变化)。这些设计即方便了设计师在软件中的操作和编辑,也方便开发者使用这份数据来播放精灵动画。

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