Unity3D游戏-愤怒的小鸟游戏源码和教程(一)

Unity愤怒的小鸟游戏教程


本文提供全流程,中文翻译。

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AngryEva游戏效果:


  • 1
    • Spring Joint 2D —— 弹簧关节
  • 2
    • CameraFollow —— 相机跟随,插值
  • 3
    • RelativeVelocity —— 相对速度(- - 检测受伤的方式)
  • 4
    • Eva —— 脚本
  • 5
    • EvaMum —— Eva妈妈脚本(- -敌人 )
    • 1
      • EvaYellow —— 黄色Eva脚本
    • 2
      • EvaBlack —— 黑色Eva脚本
  • 6
    • GameManager ——游戏控制脚本
  • 7
    • Next Tutorial —— 下一个教程
  • 支持
    • May Be —— 搞开发,总有一天要做的事!


1

Spring Joint 2D —— 弹簧关节



Spring Joint 2D : 是Unity提供的一个弹簧关节组件,可通过AddComponent添加

Unity会自动模拟弹簧的物理效果,来执行函数,使物体具备同样的弹簧效果


注意:Spring Joint 2D 组件,需要指定链接一个的Rigidbody组件:

这个物体是所需固定位置的物体(且物体上必须有Rididbody组件)

在Spring Joint 2D组件下的 Connected Rigid Body 属性中添加

举个栗子黑白88

Unity3D游戏-愤怒的小鸟游戏源码和教程(一)_第1张图片


2

CameraFollow —— 相机跟随,插值


Mathf.Clamp(posX, 0, 18)

数学函数.范围(限定目标,0,到 18之间)

举个栗子黑白88

/// 
/// 相机在指定范围跟随
/// 
private void CameraFollow()
{
    //记录Eva的横坐标
    float posX = transform.position.x;

    //相机当前位置 = 插值(当前相机位置,目标位置(Mathf.Clamp-限定范围:(限定posX,018之间))
    Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.main.transform.position, new Vector3(Mathf.Clamp(posX, 0, 18), Camera.main.transform.position.y, Camera.main.transform.position.z), SmoothFlo * Time.deltaTime);

}


3

RelativeVelocity —— 相对速度(- - 检测受伤的方式)


collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed

碰撞物体的.相对速度.大小 > 最大速度

举个栗子黑白88

/// 
/// 触发检测,检测是否达到受伤条件
/// 
/// 
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
    if (collision.gameObject.tag == "Eva") //需在外部设置标签,给Eva物体设置Tag为Eva
    {
        AudioPlay(EvaHurtClip);                         //播放受伤音效
        collision.transform.GetComponent().Hurt(); //受伤
    }

    if (collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed) //如果相对速度.大小>最大速度
    {
        Dead(); //调用死亡消除方法
    }
    else if (collision.relativeVelocity.magnitude > MinSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < MaxSpeed) //相对速度在4-8之间
    {
        Render.sprite = HurtSprite; //更换图片,受伤
        AudioPlay(HurtClip);
    }
}

4

Eva —— 脚本


举个栗子黑白88

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;


/// 
/// Eva类脚本
/// 
public class Eva : MonoBehaviour
{
    public                   float          MaxDis    = 1.8f;  //Eva可拖动最远距离
    public                   float          SmoothFlo = 3;     //平滑度
    [HideInInspector] public SpringJoint2D  EvaSP;             //弹簧链接组件
    protected                Rigidbody2D    EvaRg;             //刚体组件
    public                   LineRenderer   LeftLineRenderer;  //左线组件
    public                   Transform      LeftPos;           //弹弓左定点
    public                   LineRenderer   RightLineRenderer; //右线组件
    public                   Transform      RightPos;          //弹弓右定点
    protected                GameObject     EvaBoom;           //Eva爆炸特效
    protected                MyTrail        myTrail;           //定义拖尾脚本对象
    public                   AudioClip      SelectEvaClip;     //选中Eva音效
    public                   AudioClip      FlyEvaClip;        //Eva飞出音效
    protected                SpriteRenderer EvaRender;         //Eva渲染组件
    public                   Sprite         HurtSprite;        //受伤图
    [HideInInspector] public bool           isCanTrail;        //是否能拖拽
    [HideInInspector] public bool           isRelease;         //是否释放Eva
    private                  bool           isClick;           //是否点击
    private                  bool           isFly;             //是否正在飞


    private void Awake()
    {
        EvaSP     = GetComponent(); //获取组件
        EvaRg     = GetComponent();
        myTrail   = GetComponent();
        EvaRender = GetComponent();
    }


    void Start()
    {
        EvaBoom = Resources.Load("Prefabs/EvaMumBoom");
    }


    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) return; //如果点击了UI界面上的按钮,图片。就不向下执行

        if (isClick)
        {
            transform.position =  Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);  //屏幕坐标转世界
            transform.position += new Vector3(0, 0, -Camera.main.transform.position.z); //第二种方法:同理,加上摄像机的Z轴偏移量 --得正哦
            //transform.position += new Vector3(0,0,10);//第一种方法:既然摄像机在-10方向上,那么Eva就+10

            if (Vector3.Distance(transform.position, RightPos.position) > MaxDis) //如果大于设定距离MaxDis
            {
                Vector3 pos        = (transform.position - RightPos.position).normalized; //单位化向量,求得方向
                pos                *= MaxDis;                                             //赋值最大长度 给向量Pos
                transform.position =  pos + RightPos.position;                            //Eva当前位置赋值:最大距离+起点坐标点的位置
            }

            SlingShort();
        }


        CameraFollow(); //相机跟随

        if (isFly) //如果在飞出的过程中
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //按下鼠标左键
            {
                EvaYellowExpedite(); //启用黄Eva加速函数
            }
        }
    }


    /// 
    /// 鼠标按下
    /// 
    private void OnMouseDown()
    {
        if (isCanTrail)
        {
            AudioPlay(SelectEvaClip);
            isClick           = true; //点击了
            EvaRg.isKinematic = true; //启动力学
        }
    }


    /// 
    /// 鼠标抬起
    /// 
    private void OnMouseUp()
    {
        if (isCanTrail)
        {
            isClick                   = false; //没点击
            RightLineRenderer.enabled = false; //关闭右划线
            LeftLineRenderer.enabled  = false; //关闭左划线
            EvaRg.isKinematic         = false; //关闭力学
            Invoke("Fly", 0.1f);               //调用函数,(“函数名”,延迟时间)
            isCanTrail = false;
        }
    }


    /// 
    /// 飞出后的处理
    /// 
    private void Fly()
    {
        isRelease = true;      //鼠标抬起
        isFly     = true;      //正在飞,开始
        AudioPlay(FlyEvaClip); //播放音效
        EvaSP.enabled = false; //禁用弹簧链接
        Invoke("NextEva", 4);  //2秒后调用 下一个Eva函数
        myTrail.StartTrail();  //开启拖尾
    }


    /// 
    /// 弹弓
    /// 
    private void SlingShort()
    {
        //给弹弓划线
        RightLineRenderer.enabled = true;
        LeftLineRenderer.enabled  = true;
        RightLineRenderer.SetPosition(0, RightPos.position);
        RightLineRenderer.SetPosition(1, transform.position);
        LeftLineRenderer.SetPosition(0, LeftPos.position);
        LeftLineRenderer.SetPosition(1, transform.position);
    }


    /// 
    /// 下一只Eva
    /// 
    protected virtual void NextEva()
    {
        GameManager.Instance.EvaList.Remove(this); //从Eva数组中移除当前Eva
        Destroy(gameObject);
        Instantiate(EvaBoom, transform.position, Quaternion.identity); //实例化特效
        GameManager.Instance.NextEva();                                //调用总控里的下一个判断
    }


    /// 
    /// 碰撞检测
    /// 
    /// 
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        myTrail.ClearTrail(); //清除拖尾
        isFly          = false;
        Time.timeScale = 1;
    }


    /// 
    /// 相机在指定范围跟随
    /// 
    private void CameraFollow()
    {
        //记录Eva的横坐标
        float posX = transform.position.x;
        //相机当前位置 = 插值(当前相机位置,目标位置(Mathf.Clamp-限定范围:(限定posX,0,18之间))
        Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.main.transform.position, new Vector3(Mathf.Clamp(posX, 0, 18), Camera.main.transform.position.y, Camera.main.transform.position.z), SmoothFlo * Time.deltaTime);
    }


    /// 
    /// 播放音效
    /// 
    /// 
    public void AudioPlay(AudioClip clip)
    {
        AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position); //静态方法:播放音效
    }


    /// 
    /// 黄色Eva加速方法
    /// 
    public virtual void EvaYellowExpedite()
    {
        isFly = false;
        AudioPlay(FlyEvaClip);
    }


    /// 
    /// 受伤函数
    /// 
    public void Hurt()
    {
        EvaRender.sprite = HurtSprite;
    }
}


5

EvaMum —— Eva妈妈脚本(- -敌人 )


提示:由于该游戏逻辑稍易,可被击打对象为 EvaMum 与 场景中的可被拆除的建筑物

所以此脚本可通用于:被击打物体

至于是否容易被打死,打碎。取决于碰撞物的相对速度 MinSpeed 与 MaxSpeed 可自己设置

举个栗子黑白88

using UnityEngine;


/// 
/// EVA妈妈脚本
/// 
public class EvaMum : MonoBehaviour
{
    public    float          MaxSpeed = 8; //默认最大速度
    public    float          MinSpeed = 3; //默认最小速度
    private   SpriteRenderer Render;       //图片
    public    Sprite         HurtSprite;   //受伤图片
    protected GameObject     Boom;         //爆炸特效
    public    GameObject     EvaMumScore;  //分数图片
    public    bool           isEvaMum;     //是不是Eva妈妈
    public    AudioClip      EvaHurtClip;  //Eva受伤音效
    public    AudioClip      DeadClip;     //销毁音效
    public    AudioClip      HurtClip;     //受伤音效


    private void Awake()
    {
        Render = GetComponent(); //获取图片渲染组件
    }


    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        Boom = Resources.Load("Prefabs/EvaMumBoom");
    }


    /// 
    /// 触发检测,检测是否达到受伤条件
    /// 
    /// 
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.tag == "Eva") //需在外部设置标签,给Eva物体设置Tag为Eva
        {
            AudioPlay(EvaHurtClip);                         //播放受伤音效
            collision.transform.GetComponent().Hurt(); //受伤
        }

        if (collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed) //如果相对速度.大小>最大速度
        {
            Dead(); //调用死亡消除方法
        }
        else if (collision.relativeVelocity.magnitude > MinSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < MaxSpeed) //相对速度在4-8之间
        {
            Render.sprite = HurtSprite; //更换图片,受伤
            AudioPlay(HurtClip);
        }
    }


    /// 
    /// 死亡消除
    /// 
    public void Dead()
    {
        if (isEvaMum)
        {
            GameManager.Instance.EvaMumList.Remove(this); //移除一个EvaMum
        }
        Destroy(gameObject);                                                                                               //删除EvaMum物体
        Instantiate(Boom, transform.position, Quaternion.identity);                                                        //实例化特效
        GameObject scoreobj = Instantiate(EvaMumScore, transform.position + new Vector3(0, 0.5f, 0), Quaternion.identity); //实例化分数
        Destroy(scoreobj, 1.5f);                                                                                           //删除分数
        AudioPlay(DeadClip);                                                                                               //播放死亡音效
    }


    /// 
    /// 播放音效
    /// 
    /// 
    public void AudioPlay(AudioClip clip)
    {
        AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position); //静态方法:播放音效
    }
}

1

EvaYellow —— 黄色Eva脚本


黄色小鸟为:加速小鸟,速度乘以2

注意:由于其他特技类Eva,都属于Eva。

所以只需继承自Eva,重写Eva脚本中的特技方法 EvaYellowExpedite()

这里另建一个 EvaYellow 脚本,来重写 Eva 中的 EvaYellowExpedite() 方法即可

举个栗子黑白88

/// 
/// 黄色Eva
/// 
public class EvaYellow : Eva//继承自父类Eva
{
    public override void EvaYellowExpedite()//重写特技方法
    {
        base.EvaYellowExpedite();
        EvaRg.velocity *= 2; //速度2倍
    }
}


2

EvaBlack —— 黑色Eva脚本


黑色小鸟为:爆炸小鸟 —— 变大,且炸掉周边敌人/物体

注意:由于其他特技类Eva,都属于Eva。

所以只需继承自Eva,重写Eva脚本中的特技方法 EvaYellowExpedite()

这里另建一个 EvaBlack 脚本,来重写 Eva 中的 EvaYellowExpedite() 方法即可

举个栗子黑白88

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


/// 
/// 黑Eva类脚本
/// 
public class EvaBlack : Eva//继承自父类Eva
{
    public List EvaMumList = new List(); //声明一个敌人数组,用来存放EvaMum


    public override void EvaYellowExpedite() //重写特技方法
    {
        base.EvaYellowExpedite();
        if (EvaMumList.Count > 0 && EvaMumList != null) //判空且有EvaMum存在
        {
            for (int i = 0; i < EvaMumList.Count; i++) //遍历
            {
                EvaMumList[i].Dead(); //调用EvaMumList数组中的EvaMum物体的死亡方法
            }
        }
        ClearAction(); //调用爆炸动作函数
    }


    /// 
    /// 碰撞检测
    /// 
    /// 
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
    {
        if (col.tag == "Enemy")
        {
            EvaMumList.Add(col.GetComponent()); //触发器检测到范围内:有敌人,就加入敌人数组EvaMumList
        }
    }


    /// 
    /// 退出检测
    /// 
    /// 
    private void OnTriggerExit2D(Collider2D col)
    {
        if (col.tag == "Enemy")
        {
            EvaMumList.Remove(col.GetComponent()); //触发器检测到范围内:无敌人,就移除敌人数组EvaMumList
        }
    }


    /// 
    /// 处理爆炸动作
    /// 
    private void ClearAction()
    {
        transform.localScale = new Vector3(5, 5, 0); //设置自身比例
        EvaRg.velocity       = Vector3.zero;         //速度归零
        myTrail.ClearTrail();                        //清除轨迹
    }
}


6

GameManager ——游戏控制脚本


用来管理关卡场景中的游戏控制相关操作,挂载到空物体之上

注意:由于其他特技类Eva,都属于Eva。

所以只需继承自Eva,重写Eva脚本中的特技方法 EvaYellowExpedite()

这里另建一个 EvaBlack 脚本,来重写 Eva 中的 EvaYellowExpedite() 方法即可

举个栗子黑白88

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;


/// 
/// 游戏控制脚本
/// 
public class GameManager : MonoBehaviour
{
    public static GameManager Instance
    {
        get { return instance; }

        set { instance = value; }
    }

    private static GameManager  instance;         //单例
    public         List    EvaList;          //Eva数组
    public         List EvaMumList;       //EvaMum数组
    private        Vector3      OriginPos;        //Eva初始化位置
    public         GameObject   WinPanel;         //胜利游戏面板
    public         GameObject   LosePanel;        //输了游戏面板
    public         GameObject   PausePanel;       //输了游戏面板
    public         GameObject[] Stars;            //星星数组
    private        Button       ListenButton;     //按钮
    private        Animator     PauseAnimator;    //暂停动画
    private        int          StarNum;          //星星数量
    private        bool         isPause;          //是否暂停
    public         int          StarLevelNum = 0; //开始关卡数
    public         int          EndLevelNum  = 3; //结束关卡数
    public         string       LevelCount;       //关卡标识符
    private        int          IndexCount = 0;   //记录每关星星数量


    void Awake()
    {
        instance = this;
        if (EvaList.Count > 0)
        {
            OriginPos = EvaList[0].transform.position;
        } //如果存在Eva,记录初始化位置
    }


    void Start()
    {
        Initialize(); //调用初始化函数
        StarNum = 0;
    }


    /// 
    /// 初始化函数
    /// 
    private void Initialize()
    {
        for (int i = 0; i < EvaList.Count; i++)
        {
            if (i == 0)
            {
                EvaList[i].transform.position = OriginPos; //给第一个小鸟初始化位置
                EvaList[i].enabled            = true;      //激活第一个Eva脚本
                EvaList[i].EvaSP.enabled      = true;      //激活第一个弹簧链接组件
                EvaList[i].isCanTrail         = true;
            }
            else
            {
                EvaList[i].enabled       = false; //关闭所有Eva脚本
                EvaList[i].EvaSP.enabled = false; //关闭所有弹簧链接组件
            }
        }
    }


    /// 
    /// 判断是否启用下一个Eva
    /// 
    public void NextEva()
    {
        if (EvaMumList.Count <= 0) //如果敌人依旧存在
        {
            WinPanel.SetActive(true); //胜利游戏面板
            AddButtonListen("WinRePlay");
            ListenButton.onClick.AddListener(RePlay);
            AddButtonListen("WinMainMenu");
            ListenButton.onClick.AddListener(Home);
        }
        else
        {
            if (EvaList.Count > 0) //如果Eva存在
            {
                Initialize(); //初始化Eva
            }
            else
            {
                LosePanel.SetActive(true); //结束游戏面板
                AddButtonListen("LoseRePlay");
                ListenButton.onClick.AddListener(RePlay);
                AddButtonListen("LoseMainMenu");
                ListenButton.onClick.AddListener(Home);
            }
        }
    }


    /// 
    /// 赢了显示星星
    /// 
    public void WinAndShowStar()
    {
        StartCoroutine(ShowStars()); //开启协成,一个个显示
    }


    /// 
    /// 一个个显示星星协成
    /// 
    /// 
    private IEnumerator ShowStars()
    {
        for (; StarNum < EvaList.Count + 1; StarNum++)
        {
            if (StarNum >= Stars.Length) break; //如果小鸟数量大于星星数量,就跳出:防止越界

            yield return new WaitForSeconds(0.5f);

            Stars[StarNum].SetActive(true); //开启星星
        }
    }


    /// 
    /// 添加按钮事件
    /// 
    private void AddButtonListen(string str)
    {
        ListenButton = GameObject.Find(str).GetComponent

Unity3D游戏-愤怒的小鸟游戏源码和教程(一)_第2张图片


7

Next Tutorial —— 下一个教程



至此游戏场景相关结束,需要结合关卡场景

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