摘要:AndEngine是一款基于OpenGL ES技术的2D游戏引擎,可以运行在Android1.6及以上版本的系统中。拥有更多的游戏组件与扩展功能,在默认情况下已经可以支持中文。
虽然AndEngine作为游戏引擎在功能上较libGDX更为丰富和人性化,但相比libGDX的绘图渲染机能却逊色不少。libGDX有较为完善的OpenGLES环境适应性,而AndEngine在这方面的投入明显不足。所以你是否选择AndEngine,需要从实际出发,多做几次真机测试才好下决定,下面小编将逐步讲解AndEngine引擎的基础信息。
AndEngine引擎基础构成~
如何使用AndEngine~
*AndEngine基本运行原理
解读AndEngine源码,才了解到AndEngine除了采用低耦合、高内聚架构策略细分引擎模块,使用OpenGLES进行游戏渲染之外,还以双线程方式分别驱动绘图和事务更新。事实上,它将游戏画面和游戏业务分为两组逻辑,并行跑在同级互斥线程中。
具体来说,其绘图线程位于AndEngine提供的GLSurfaceView内部类GLThread(AndEngine的org.anddev.andengine.opengl.view包下)通过GLSurfaceView子类,即AndEngine提供的RenderSurfaceView类调用重载的onDrawFrame函数加以渲染,业务线程在Engine类的内部类UpdateThread中,AndEngine始终以while(true)这样的死循环方式快速执行其中的onTickUpdate函数,所有AndEngine提供的游戏业务最终都会由此函数调用及执行。
而当AndEngine进行游戏绘图时,游戏业务线程将通过wait方式锁定,当游戏业务处理时,也会以同样的手段锁定绘图线程,二者间具体交互的关系将由Engine类中的State子类控制,由此保证游戏画面和游戏业务的同步。
可能是考虑到持续双线程运行电量消耗大的原因,AndEngine默认情况下要求用户启动PowerManager进行电源管理,故需要 权限支持,否则会初始化时Log会提示缺少相关配置,建议你在AndroidManifest.xml中添加权限。
注:无此权限不影响运行,只会在Log有警告信息,且耗电较大。
*AndEngine基本运行流程
由于Activity是专门提供给安卓使用的2D游戏引擎,作为启动类的Activity是必不可少的,至少应该对BaseGameActivity做如下继承
01 |
public class Main extends BaseGameActivity { |
02 |
public void onLoadComplete() { |
03 |
|
04 |
} |
05 |
public Engine onLoadEngine() { |
06 |
return null ; |
07 |
} |
08 |
public void onLoadResources() { |
09 |
|
10 |
} |
11 |
public Scene onLoadScene() { |
12 |
return null ; |
13 |
} |
14 |
} |
其中四个重载函数启动顺序如下:
onLoadEngine->onLoadResources->onLoadScene->onLoadComplete
AndEngine会首先加载Engine类实例通知系统游戏引擎的基本运行方式,然后加载游戏资源,其次加载游戏场景实例,最后通过onLoadComplete通知用户加载完毕,并进行善后工作。
由于BaseGameActivity类重载了父类Activity的onResume与onPause函数以保证自身的正常运行,所以不建议在继承 BaseGameActivity时再次重载上述函数(如果重载的话,不要忘记super调用),推荐直接重载AndEngine提供的 onGamePaused和onGameResumed实现同等功能。
*AndEngine基本运行方式
以上介绍的AndEngine基本运行机制和运行流程,然而仅仅这样,AndEngine还是无法实现实际运行的,因为Engine与Scene都没有获得具体实现。如果我们想在屏幕上显示当前应用FPS数,至少需要做出如下改动才能满足最为基本的AndEngine应用:
01 |
public class Main extends BaseGameActivity { |
02 |
private static final int CAMERA_WIDTH = 320 ; |
03 |
private static final int CAMERA_HEIGHT = 480 ; |
04 |
private Camera andCamera; |
05 |
private Texture myFontTexture; |
06 |
private Font myFont; |
07 |
public void onLoadComplete() { |
08 |
} |
09 |
public Engine onLoadEngine() { |
10 |
// 构建摄像机 |
11 |
this .andCamera = new Camera( 0 , 0 , CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT); |
12 |
// 构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸 |
13 |
return new Engine( new EngineOptions( true , ScreenOrientation.PORTRAIT, |
14 |
new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), |
15 |
this .andCamera)); |
16 |
} |
17 |
public void onLoadResources() { |
18 |
// 构建一个纹理用以显示文字 |
19 |
this .myFontTexture = new Texture( 256 , 256 , TextureOptions.DEFAULT); |
20 |
// 构建字体 |
21 |
this .myFont = new Font( this .myFontTexture, Typeface.create( |
22 |
Typeface.DEFAULT, Typeface.BOLD), 32 , true , Color.WHITE); |
23 |
// 注入相关纹理及字体 |
24 |
this .mEngine.getTextureManager().loadTexture( this .myFontTexture); |
25 |
this .mEngine.getFontManager().loadFont( this .myFont); |
26 |
} |
27 |
public Scene onLoadScene() { |
28 |
// 构建场景,允许的最大Layer数量为1 |
29 |
final Scene scene = new Scene( 1 ); |
30 |
// 使用可以变更内容的ChangeableText显示FPS(它的父类Text不允许改变显示内容),位置在15,5, |
31 |
// 字体为myFont中所规定的,最多允许显示5个字符(设置能显示几个字符,实际就能显示几个, |
32 |
// AndEngine不能自动扩充,不填以初始化时输入的字符数计算……) |
33 |
final ChangeableText text = new ChangeableText( 5 , 5 , this .myFont, |
34 |
"0.0" , 5 ); |
35 |
// 注册FPS监听 |
36 |
this .mEngine.registerUpdateHandler( new FPSLogger() { |
37 |
protected void onHandleAverageDurationElapsed( final float pFPS) { |
38 |
super .onHandleAverageDurationElapsed(pFPS); |
39 |
// 传递内容到ChangeableText |
40 |
text.setText( "" + pFPS); |
41 |
} |
42 |
}); |
43 |
// 将ChangeableText注入场景 |
44 |
scene.attachChild(text); |
45 |
// 构建场景,可容纳图层数为1 |
46 |
return scene; |
47 |
} |
48 |
} |
效果图:
事实上BaseGameActivity并非AndEngine提供的唯一Activity,其UI包下有以SplashScene场景作为特效启动的 BaseSplashActivity类,以及通过重载getLayoutID与getRenderSurfaceViewID这两个抽象函数,调用指定布局与视图的LayoutGameActivity类。不过除了上述特点,它们与BaseGameActivity就再无区别了。
如何使用AndEngine常用功能~
*AndEngine的IUpdateHandler接口
IUpdateHandler类是AndEngine中使用非常频率的组件之一,其本身就是一个接口,内部有onUpdate以及reset两个函数等待实现,几乎所有AndEngine应用都必然会看到它的身影,它也是AndEngine添加具体业务到游戏业务线程中的主要方法之一。
具体的讲,所有通过AndEngine中registerUpdateHandler函数注册的IUpdateHandler,都会被保存到一个叫做 UpdateHandlerList的IUpdateHandler接口集合中。虽然UpdateHandlerList本身也是一个 IUpdateHandler接口的实现,但基本只存在于Engine及Scene类中,并只供Engine类中的 onTickUpdate函数调用(Scene类中虽有独立的UpdateHandlerList,但事实上它依旧只被Engine中的 onTickUpdate执行)。每当AndEngine业务线程循环onTickUpdate这个Engine内部方法时,都会调用 UpdateHandlerList中存在的所有IUpdateHandler,直到注销相关的IUpdateHandler实例为止。
另外,与UpdateHandlerList集合类作用类似的还有RunnableHandler类,该类同样是IUpdateHandler的具体实现, 它的作用在于保存并执行一次标准Runnable(每次业务循环后都会清空RunnableHandler的内部数据),该类在AndEngine业务线程中的执行时机略早于UpdateHandlerList,我们可以通过RunnableHandler类中的postRunnable函数,或Engine类中的runOnUpdateThread函数添加Runnable到该集合。
*AndEngine的Async方法
一般情况下,AndEngine的资源加载会在构建Engine之后,调用onLoadResources函数时进行同步加载,但是如果一次性加载资源太多,可能会面临一个问题,那就是Android系统将自动关闭长期无响应的UI。所以一旦采取同步执行的加载策略,数据量过大时就有可能将我们的APK卡死。此时, 就需要异步加载策略来解决问题,而AndEngine也确实提供给我们这样的异步加载方式。
具体来说,AndEngine对 Android系统自带的AsyncTask类进行了适当封装(具体封装在BaseActivity类中,该类为BaseGameActivity的父类,AndEngine由此类开始实际继承Activity,但BaseGameActivity的主要功能并不在此类),只要通过doAsync或者 doProgressAsync函数就可以调用,实现代码如下所示:
01 |
public class Main extends BaseGameActivity { |
02 |
private static final int CAMERA_WIDTH = 320 ; |
03 |
private static final int CAMERA_HEIGHT = 480 ; |
04 |
private Camera andCamera; |
05 |
public void onLoadComplete() { |
06 |
} |
07 |
public Engine onLoadEngine() { |
08 |
// 构建摄像机 |
09 |
this .andCamera = new Camera( 0 , 0 , CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT); |
10 |
// 构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸 |
11 |
return new Engine( new EngineOptions( true , ScreenOrientation.PORTRAIT, |
12 |
new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), |
13 |
this .andCamera)); |
14 |
} |
15 |
public void onLoadResources() { |
16 |
// 运行一个异步加载,设定内部ProgressDialog标题为资源索引test1对应的字符,内容为test2对应的资源 |
17 |
this .doAsync(R.string.test1, R.string.test2, new Callable() { |
18 |
// 希望AndEngine异步加载的数据 |
19 |
public Void call() throws Exception { |
20 |
for ( int i = 0 ; i < Integer.MAX_VALUE; i++) { |
21 |
} |
22 |
return null ; |
23 |
} |
24 |
// 当加载完成后回调,可在此进行一些加载完毕的事后处理 |
25 |
}, new org.anddev.andengine.util.Callback() { |
26 |
public void onCallback( final Void pCallbackValue) { |
27 |
Log.d( "Callback" , "over" ); |
28 |
} |
29 |
}); |
30 |
} |
31 |
public Scene onLoadScene() { |
32 |
// 构建场景,允许的最大Layer数量为1 |
33 |
final Scene scene = new Scene( 1 ); |
34 |
return scene; |
35 |
} |
36 |
} |
效果图:
*AndEngine中的精灵调用
精灵类,是任何游戏引擎无法回避的关键性组件之一,常常被用来表示一个游戏中角色或者特定画面要素。如此重要AndEngine当然也不能缺少,其精灵类的基本使用方法如下所示:
01 |
public class Main extends BaseGameActivity { |
02 |
private static final int CAMERA_WIDTH = 320 ; |
03 |
private static final int CAMERA_HEIGHT = 480 ; |
04 |
private Camera andCamera; |
05 |
private TextureRegion myTextureRegion; |
06 |
public void onLoadComplete() { |
07 |
} |
08 |
public Engine onLoadEngine() { |
09 |
// 构建摄像机 |
10 |
this .andCamera = new Camera( 0 , 0 , CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT); |
11 |
// 构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸 |
12 |
return new Engine( new EngineOptions( true , ScreenOrientation.PORTRAIT, |
13 |
new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), |
14 |
this .andCamera)); |
15 |
} |
16 |
public void onLoadResources() { |
17 |
//构建纹理 |
18 |
Texture myTexture = new Texture( 64 , 64 , TextureOptions.DEFAULT); |
19 |
//加载指定路径纹理到myTextureRegion |
20 |
this .myTextureRegion = TextureRegionFactory.createFromAsset(myTexture, |
21 |
this , "Ball.png" , 0 , 0 ); |
22 |
//载入纹理到TextureManager |
23 |
this .getEngine().getTextureManager().loadTextures(myTexture); |
24 |
} |
25 |
public Scene onLoadScene() { |
26 |
// 构建场景,允许的最大Layer数量为1 |
27 |
final Scene scene = new Scene( 1 ); |
28 |
// 以myTextureRegion构建Sprite(TextureRegion内部有Texture的引用,AndEngine在构建Sprite时一起加载了),到坐标55,55 |
29 |
Sprite sprite = new Sprite( 55 , 55 , myTextureRegion); |
30 |
// 添加精灵 |
31 |
scene.attachChild(sprite); |
32 |
return scene; |
33 |
} |
34 |
} |
*AndEngine的精灵动画
在大多数的游戏开发中,仅仅有精灵类存在是不足够的,我们往往还需要让精灵作出绚丽的效果以吸引用户眼球,而这些效果在AndEngine中,统一通过它所提供的各个Modifier类进行实现。具体调用代码如下所示:
01 |
public class Main extends BaseGameActivity { |
02 |
private static final int CAMERA_WIDTH = 320 ; |
03 |
private static final int CAMERA_HEIGHT = 480 ; |
04 |
private Camera andCamera; |
05 |
private TextureRegion myTextureRegion; |
06 |
public void onLoadComplete() { |
07 |
} |
08 |
public Engine onLoadEngine() { |
09 |
// 构建摄像机 |
10 |
this .andCamera = new Camera( 0 , 0 , CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT); |
11 |
// 构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸 |
12 |
return new Engine( new EngineOptions( true , ScreenOrientation.PORTRAIT, |
13 |
new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), |
14 |
this .andCamera)); |
15 |
} |
16 |
public void onLoadResources() { |
17 |