致行业的一封自荐信

谈一谈我对互联网行业及三个细分领域的本质认知:共分为四个小章节:互联网行业的认知、泛娱乐行业的认知、游戏行业的认知、互联网体育行业的认知。

文末分享两篇报告,分别为《2016年互联网体育市场洞察-暨路跑赛道APP产品商业价值解析》聚焦互联网体育产品Keep、悦跑圈,并对其发展逻辑进行细致解读;《2017年移动游戏市场洞察-暨玩家社区平台发展的梳理与探讨》对WeGame、Steam、TapTap和独立游戏进行详尽解析。

本无意将自己的浅见拿出来分享,奈何不谙政治在国企难有作为;不得不面向行业发声,以期重新寻找平台与机会。同时,互联网、知识经济、共享经济等高速发展,改变了人与人、人与公司之间的关系,人自己变成了品牌、变成了名片,倒逼着我不得不向更互联网人的方向转变。

再来说说互联网的上半场与下半场,易观CEO于扬发文指出,互联网进入下半场的实质是增量市场进入存量市场,增量市场的本质是用户跑马圈地,企业拼的是价格低、速度快、模式新,而存量市场的本质是从竞品手中抢用户,企业再去拼的是品质、耐力(持续运营、自身造血)和技术。

这个观点深表认同,同时,这个里面有一个逻辑是,互联网上半场更注重产品,乔布斯、张小龙等神级的产品经理凭借产品创造出一个又一个的神话,而产品跑马圈地的过程中,对于商业价值或者商业模式的构建其实是后置的,这个时候追逐商业价值反而会成为速度的掣肘;但是到了互联网下半场,产品创新几乎已经触到了天花板,业务本身成为了核心,即用户、产品、运营需齐头并进,而资本对于业务造血能力的考量权重也与日俱增,在这个时候,行业上已经出现了这样的观点:人口红利消失,从流量时代进入内容时代、精细化运营时代,高净值用户数、财务上的成本、利润、ROI成为了互联网行业的KPI新指标,所以无论是产品经理还是运营总监,能力的进阶方向已转变为业务本质认知力与战略及管理,技能的进阶方向是商业模式画布梳理、商业计划书撰写等关乎业务全局的考量。

下面首先来谈一谈我对互联网行业及三个细分领域的本质认知:共分为四个小章节:互联网行业的认知、泛娱乐行业的认知、游戏行业的认知、互联网体育行业的认知。然后谈一谈我对自己的认知。



一、我对行业的认知

以下来谈谈我对行业的认知。因为这3年一直只在移动游戏与互联网体育这两个细分领域进行深挖,但它们都是基于互联网提供服务,且竞争对手腾讯进行了全产业链布局,所以不可避免的,需要对整个互联网行业的发展保持关注,在此过程中,形成了自己对于行业的认知。

(一)我对互联网行业的认知

我对互联网的认知受易观的影响较大,个人认为对互联网本质的理解与认知,易观远超艾瑞等其他智力机构,这也是易观在行业整体分析与大数据商业领域遥遥领先的原因。今年4月,易观CEO于扬发文《不管上半场下半场,互联网的本质就这三个字》指明互联网的本质就是生产力,是一个基础设施;提出“没有互联网思维”,应该有的是生产力思维,或者是效率思维;发表了“互联网+”如果离开了行业需求与商业需求将是无源之水的观点;指明了互联网进入下半场的实质是增量市场进入存量市场,增量市场的本质是用户跑马圈地,企业拼的是价格低、速度快、模式新,而存量市场的本质是从竞品手中抢用户,企业再去拼的是品质、耐力(持续运营、自身造血)和技术;同时,他预测人工智能将是继蒸汽机、电力、IT、互联网之后的下一个生产力,它一定会成为下一个基础设施。

1、增量与存量

他的这篇文章高度提炼了行业本质和一些行业现象背后的发展逻辑,我在报告中进行了引用,并以数据佐证。例如,我梳理了易观千帆游戏Top100,2016年3月77/100的游戏月活环比上涨(增量市场),而到了2017年3月,50/100的游戏月活环比上涨(存量市场),上涨的游戏新增用户就是从下跌的游戏中流出的。

2、产品与业务

互联网进入下半场,还存在一个重心迁移的现象,就是重心由产品转向运营。这里还需要一个关于产品与业务的认知:互联网业务有三要素:用户、产品和运营。

Ø用户是具备特定需求的一群人;

Ø产品是为了满足用户需求的APP或服务。产品有三大价值,功能价值、体验价值和用户参与价值(即用户社交、垂直社群的价值,帮助产品二次传播、口碑传播),如果没有和用户发生交互,产品就没有任何价值;

Ø运营是为了连接好产品与用户所需的一切手段。运营的核心是拉新转化与成交、用户维系。

举个例子:2017年产品经理千人峰会,饿了么产品副总监汪渊说:“互联网上半场,整个公司是以产品为核心,所有的资源、所有的思路、所有的人员资金,都是围绕着产品来配置。互联网下半场,其实是更加看重业务本身,产品要支撑业务的发展,围绕着业务配置资源,产品也是围绕着业务的。”

在之前的认知下,这段话翻译后是这样的:互联网上半场拼速度,我们首创了外卖平台的模式,通过价格补贴、投资收购、窗口期的饱和式攻击,快速的占领市场,并在用户心中产生了外卖=饿了么的认知,这时美团外卖、百度外卖也迅速跟进打起了价格战,这个时候用户规模是否领先、平台流水是否第一,决定了是否能顺利融资,再以更低价格跑马圈地,所以说上半场拼的是模式、速度与价格;而互联网进入了下半场,人口红利消失,有外卖需求的人已经成为了自己或者竞品的用户,那么这时买量、价格战已经失去了效果,而产品也已成型,很难再通过产品创新去拉开与竞品的差距。这时公司关注的重点就回归到业务本身,围绕业务的核心商业模式,去不断提升产品、服务和体验的品质,开始通过持续的精细化运营,去优化高净值用户的体验以提升占比,更加注重企业深层次指标,包括成本、利润与ROI,希望通过自身造血让企业能够能跑得更久;持续加大技术投入,根据业务优化底层订餐系统,用以提升各环节效率,持续为用户创造价值。所以说互联网下半场拼的是品质、耐力与技术。

3、移动互联网已经成为基础设施

腾讯CEO马化腾在2014年11月《连接时代的探索》演讲中说:“我们的生态是一种更开放的生态,我们提供底层的通讯,用户认证,或者是储存,或者是分发的平台,或者是一些基于这个的交易支付平台,跟很多垂直领域的合作伙伴进行合作。基于连接,基于开放,这些合作伙伴需要什么呢?如果是提供最简单的连接,那是纯管道,我觉得它的增值服务不够。对我们来说,我们在过去11年来,我们在一个领域,尤其是内容领域,尤其是网络游戏,我们自己扎根下去。这样可以了解这个生态更适合做什么,但是我们更多的内容不应该自己开发,而是我们合作伙伴去开发。这是很复杂的体系。”

2016年易观也提出了一个类似的观点,就是移动互联网已经成为基础设施。基础设施就是所谓的管道,也就是说,10年前腾讯等互联网公司凭借产品、服务OTT了三大运营商,而今天红人、专业内容生产者在以内容OTT腾讯等平台。例如《罗辑思维》《李翔商业内参》。腾讯正是提前预示到了这样的趋势,所以才自己组建团队,深耕变现能力最强的游戏内容领域,同时开放能力,扶持及战略投资其他内容生产者。

一则关于“破局而出”的小故事

话说,美国19世纪,铁路大王范德比尔特和另一个铁路大王古尔德在同一条铁路线上展开竞争。一辆满载的运牛的车厢,古尔德收125美元,范德比尔特就是100美元;古尔德降到75美元,老范就降到50。最后老范急了,降到1美元,这下古尔德没招了吧?老范宁愿赔很多钱,也要把你挤出去。

结果呢,古尔德暗中改行了,开始贩运牛。这样,范德比尔特等于是承担着巨大损失,在帮对手运牛赚大钱。他知道之后,气得几乎失去了理智。

改编后的关于“破局而出”的小故事

如果以运营商、腾讯、其它产品的关系,来改编上面那则故事,应该是这样的:三大运营商铺设了三条铁轨,长短不一;而腾讯与其它APP就像铁轨上奔跑的列车,用户多寡代表了列车长短,而商业模式其实还是带人、载物;也就是说铁轨是最底层的管道,而上面跑的列车是高一层、小一号的管道;腾讯借着国家混改可能要介入其中一条铁轨的运营,其实它也不是真的非介入不可,只是不希望铁轨运营权落入竞争者手中,然后影响到自己列车的运行,同时可以借打价格战,降低自己列车在其他两条铁轨上的运行成本;其它APP在产品、运营层面进行创新,例如网易的云音乐,借助社交运营、UGC乐评内容、情怀、线下营销(地铁广告、农夫山泉定制)强势崛起,但是这种装修列车、提升服务并不是决定谁的列车能载满人的关键评价标准,列车所开往的旅程目的地才是。腾讯在荒芜之地建立了一个又一个的主题乐园(版权/IP),如《游戏-王者荣耀》《游戏-欢乐球吃球》《动画-斗破苍穹》《动画-全职高手》《连续剧-择天记》《电竞赛事-KPL》,以及通过与第三方合作、买断、签约,独占了数量众多但规模较小的第三方主题乐园,而所有的这些主题乐园只有腾讯的列车才可以靠站抵达,其它列车想抵达也可以,花钱买团票,人均价格不菲、入不敷出、投资回报率低,甚至腾讯根本不卖,旨在独占。那么这些乐园粉丝们不得已,只能坐上腾讯的列车,开往他们的向往之地。

4、未来趋势预测

企鹅智库推出2017年中国互联网趋势预测白皮书——《“分水岭”大时代》,该报告由腾讯科技·企业智库联合互联网行业领袖智囊,融合全平台数据、资源和智力发布,用8万字前所未有的篇幅,输出对中国科技产业未来的系统分析、趋势判断和数据洞察,内容框架如下:

一、综述与四大领域:核心洞察/中国互联网进入“分水岭”期/资本/技术/用户与市场/全球化;

二、十大产业白皮书:移动直播产业/智能手机产业/媒体与内容产业/移动支付与互联网金融产业/社交网络产业/旅游产业/电子商务与零售产业/互联网影视文娱产业/虚拟现实(VR)产业/出行服务产业。

这本书将互联网下半场定义为“分水岭”期,其内容不仅与上述认知匹配,同时更加系统的介绍了下半场的机会与趋势,更提出积累技术优势、生态势能、品牌升级、用户精耕和新市场探索,将成为科技公司走出分水岭的关键。



(二)我对泛娱乐行业的认知

百度词条对泛娱乐的定义源自腾讯,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。而泛娱乐概念的由来也源自腾讯,是2011年7月8日,腾讯集团副总裁程武在中国动画电影发展高峰论坛上,提出以IP打造为核心的“泛娱乐”构思。这也是整个行业内首次提出“泛娱乐”的概念。

1、泛娱乐概念的发展

之后,腾讯不仅是泛娱乐概念的提出者,也是践行者。腾讯用了5年的时间打造了深耕泛娱乐的腾讯互娱,具体历程如下:

ØUP2012发布会

程武正式宣布推出泛娱乐战略,当时定义为“以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式”。现有平台:1、腾讯游戏。

ØUP2013发布会

腾讯动漫发行平台宣布升级为腾讯动漫,成为腾讯互娱旗下继腾讯游戏之后的第二个泛娱乐实体业务平台。同年,第三个实体业务平台腾讯文学对外推出。新增平台:2、腾讯动漫;3、腾讯文学。

ØUP2014发布会

腾讯互娱正式走向台前,程武对泛娱乐战略作出全新阐述,刷新定义为“基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济”。9月,腾讯互娱宣布正式进军影视,成立第四个业务平台“腾讯电影+”。11月,腾讯CEO马化腾在首届世界互联网大会上发表主题为《连接时代的探索》演讲。表示腾讯回归到最本质,基于通讯和社交优势做连接器,并重点谈及腾讯对于内容的重视,接下来将以开放的心态和合作伙伴一起,通过影视、音乐、动漫、文学、游戏等互动娱乐业务构建一个开放的知识产权新生态。新增平台:4、腾讯影业。

ØUP2015发布会

程武表示,希望通过“互联网+”,通过泛娱乐平台,搭建一个自由表达创意的生态,为所有艺术领域中的优秀创作者、为每一个优质的IP带来机会,为每一位读者带来更多的温暖和感动。让所有人都能将自己的想象力,变成打动亿万用户的创意作品,实现自己的梦想。

ØUP2016发布会

程武表示,在腾讯集团的“连接”思维和“开放”战略下,泛娱乐逐步成为腾讯在“互联网+文创产业”领域进行探索的基础思维,推动了业务的成长。“我们也正在以作品和IP为核心,大力推动业务之间的共生共融,以及和全球范围内的广泛合作与连接,希望能逐步构建一个活跃的内容生态。”12月9日,腾讯互娱宣布成立腾讯电竞。新增平台:5、腾讯电竞。

ØUP2017发布会

程武表示,将以IP为核心,联动各项业务,和行业所有伙伴一起,去构建一个开放、协同、共融共生的泛娱乐内容新生态:其一,分层次孵化IP的平台生态;其二,连接全球的协作生态;其三,高品质的创作生态。7月,程武在中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上演讲,腾讯会聚焦在连接和内容两个大核心,把自己打造成为一家以互联网为基础,在科技和文化两个维度上,去提升人类生活品质的公司。目前已有平台:1、腾讯游戏、2、腾讯动漫、3、腾讯文学、4、腾讯影业、5、腾讯电竞。

2、行业本质

之所以用这么大篇幅去介绍泛娱乐,介绍腾讯在践行泛娱乐时的探索与几次战略升级,是希望更清晰的阐述一点:泛娱乐的核心是IP,而知名度不等于IP,IP是被市场验证的用户情感载体。同时,只有头部IP或者叫明星IP才有价值,只有有粉丝的IP才是真正的IP,才能打造出粉丝经济,才能多领域共生并不断扩展IP价值外延,实现IP价值的商业变现。

泛娱乐的核心是IP,那么其本质又是什么?行业里有个说法是冲破内容产业变现困境,而我个人的理解是内容IP化开发、增值、变现的一条价值链。举个例子,芬兰的Supercell公司有款游戏叫《卡通农场》,是一款模拟经营类手游,其最大的特色是游戏中嵌入了一个现实中存在的产业链,开垦荒地种小麦、扎起篱笆养奶牛、投资设备做乳制品。。。。。。游戏最大的乐趣在于收割的小麦可以出售也可以喂奶牛,挤出的牛奶可以出售也可以制成奶酪,奶酪可以出售也可以精加工成冰淇淋,而每加工一次,商品就增值一次,最终可以以更高的价格出售,赚取更多的差价。其实中国的增值税也是这个原理,以商品在流转过程中产生的增值额作为计税依据,以企业的销项税减去进项税的差额纳税,这也还原了商品在流转、加工中不断增值的过程。

而在我的认知中泛娱乐也正与此同理。一名作家,1人连载3年出了一本小说,覆盖2000万的读者;IP授权给动漫工作室,30余人的团队2年出了130话的漫画与2季的动画,覆盖8000万的二次元用户;IP授权给影视公司,主角配角50余人加百余号群演,耗时7个月出了部56集连续剧,各大卫视台及网络平台播放后覆盖4亿观众,并在主流社交平台上持续引发话题讨论,令其圈粉无数;动漫IP和原画直接授权游戏研发公司,研发公司根据IP内容选择合适题材,60余人耗时6个月打造一款手游,并在连续剧上映期间同步上市,以影游联动冲击游戏热销榜单,并实现新玩家的二次爆发,短期内实现月流水5000万;游戏产品授权给自家或第三方电竞赛事,赛事通过门票周边、广告赞助、赛事版权销售进行变现,但目前阶段赛事最大价值在于延长一款移动游戏的生命周期,持续游戏变现。

在整条价值链中,游戏是互联网化程度最高、变现能力最强、利润贡献最大的细分域,也是这条价值链的制高点。伽马最新数据表明,中国7家A股上市游戏企业净利润稳定增长,呈现出较强的盈利能力与高速成长性,其中2016年Q1合计净利润13.3亿,2017年Q1合计净利润21亿。同时,传媒互联网上市公司分行业财务指标中,游戏产业表现出色,在2016年归母净利润同比增速、毛利率、2017Q1营收同比增速、归母净利润同比增速四项指标中位列第一,且优势明显。

规模经济效益与边际成本趋近于零

为什么说游戏占据泛娱乐价值链中的制高点?因为规模经济效益与边际成本效益的双重叠加。

规模经济效益用户越多人均成本越低,如腾讯的《王者荣耀》,假设投入成本2亿元,远超其余头部游戏,但是目前注册用户数2亿人,那么人均开发成本才1元,而很多中小CP以30万元开发长尾小游戏,注册玩家才3万,那么人均开发成本高达10元,也就是说,越是大厂大制作,覆盖越多的玩家,人均开发成本越低。

边际成本趋近于零,手游作为标准的互联网产品,企业为2000万玩家和2亿玩家提供游戏服务所需的人员、场地几乎是一样,一旦前期开发投入完成,后面每新增加的一个玩家都是不需要额外成本的(基础服务器除外)。以腾讯的《王者荣耀》为例,2017年Q1流水约55亿,Q2流水约59亿,即上半年流水已高达114亿。正是因为成本没有与收入同比增长,所以利润率远超文学、动漫、影视、电竞。

游戏占据泛娱乐价值链中的制高点,从腾讯2016年年报也可得到验证:其网络游戏收入708.44亿,占腾讯集团总收入的46.63%,超过社交网络的24.33%和网络广告业务的17.68%,而腾讯游戏所取得的收入,又与腾讯互娱其它四个泛娱乐实体业务平台的用户贡献与粉丝运营戚戚相关,因为它们为游戏源源不断的输送IP粉丝。也就是说,5年时间,腾讯互娱借内容生态和游戏变现,在收入上实现了再造一个腾讯的目标。

3、竞品动向

Ø腾讯UP2017:以IP为核心,联动各项业务,和行业所有伙伴一起,去构建一个开放、协同、共融共生的泛娱乐内容新生态。

A、阅文集团:最新战略--“价值向上,阅文互联”合作体系。战略解码--基于用户、作家、合作伙伴三的合作体系+发力动漫改编探索+网文国际化;

B、腾讯动漫:最新战略--打造真正有价值IP,做大平台顺应动漫成为大众休闲娱乐方式利好。战略解码--精品动漫内容+众创平台+泛娱乐共生=明星动漫IP;

C、腾讯影业:最新战略--‘不孤立做影视’:参与高品质影视制作,并追求跨产业泛娱乐联动。战略解码--互联网宣发精准触达+跨行业授权+促IP增值的版权打造;

D、腾讯游戏:最新战略--打造游戏行业“英雄联盟”,构建行业完整新生态;推出成长守护平台,培养未成年人健康游戏习惯。战略解码--自研+代理+“极光计划”+GIFT专项投资基金+WeGame+成长守护平台;

E、腾讯电竞:以赛事为核心,以联盟为依托,以教育为根本,以产业园为载体,打造一个千亿规模的电竞产业。战略解码--赛事体系+电竞俱乐部联盟+人才定向培养+超十个泛娱乐电竞产业园;

F、腾讯音乐娱乐集团:最新战略—发布腾讯音乐人计划,打造中国原创音乐新生态。战略解码—集六大音乐产品,从线上线下多角度、多渠道,打造原创音乐人的全产业链服务,目标为中国原创音乐人创收5个亿。

Ø网易:网易泛娱乐战略以网剧或网络大电影作为突破口,打造以文学IP为源头的影视、动漫、游戏等全版权生态战略;

Ø百度:百度从大数据、视频等优势业务出发布局泛娱乐板块,四大核心业务:百度视频、爱奇艺、糯米电影、百度贴吧;

Ø阿里:以影视为核心,布局以兴趣数据和消费数据为主轴的泛娱乐板块,兴趣数据+消费数据,有助于IP各环节的运作;

4、差距描述

网易的泛娱乐布局逐渐向腾讯靠拢;百度侧重搜索大数据与影视;阿里侧重兴趣数据与消费,目前作为泛娱乐概念的提出者、最早践行者,腾讯在泛娱乐的发展上遥遥领先。

以下略

5、其它相关认知

头部内容创作者与头部IP作品

个人认为,对于泛娱乐平台来说,头部内容创作者或制作公司远比他们创作的IP更重要,因为他们具备了内容生产能力、内容运营能力和跨领域合作能力之后,就可以令原有IP持续增值,也可以在老IP吸金能力下降时创造出全新的IP。关于头部内容创作者,来看看腾讯的相关数据:

A、阅文集团,截至2016年底,旗下作家530万,占中国全部网络文学作家88.3%;拥有840万部文学作品,占中国文学作品总数的72.0%;2016年发放稿酬近10亿;

B、腾讯动漫,2016年回馈内容创作者总金额超3.7亿;2017年新签入小新、使徒子、郭斯特等一大批优质作者;平台月票TOP30的作品中14部为腾讯动漫签约作品;头部动漫CP公司中,腾讯投资了铸梦动画、绘梦动画等;

C、腾讯影业一方面打造和参与高品质的影视作品;战略投资博纳影业、工夫影业、灵河影视、柠萌影业等影视视作公司;打造副牌“春藤电影工作坊”,注重挖掘年轻与独特影视项目;另一方面也追求与文学、动漫、游戏的泛娱乐联动,如《择天记》全IP联动;

D、腾讯游戏,过去三年共与47位国内外合作伙伴一起发布了53款精品手游,分成超过100亿元;自研了天天系列与现象级手游《王者荣耀》等热门游戏;同时在全球范围内疯狂投资优秀标的,根据IT桔子统计,腾讯在全球范围投资游戏企业59家,最为著名的是86亿美元投资Supercell的84.3%的股份,和超过16.79亿收购《英雄联盟》开发商Riot Games;

E、腾讯电竞,基于腾讯游戏旗下超过50款的游戏,已经在MOBA、枪战射击、动作、竞速、体育和棋牌等六大品类,完成了赛事的覆盖;同时为《英雄联盟》《王者荣耀》分别构建了独立、有层次的赛事体系;其中《王者荣耀》KPL春季赛首日1500万人观赛,全季播放量21亿次;资本方面投资了游戏直播平台斗鱼、龙珠及Boom布姆电竞学院等。

F、腾讯音乐,腾讯音乐娱乐集团集合QQ音乐、酷狗音乐、酷我音乐、全民K歌、酷狗直播、5Sing六大产品,拥有环球音乐等三大唱片公司的版权,保有1700万曲库;同时启动“腾讯音乐人计划”,目标直指小众、独立音乐,截至目前一共聚集了超过6万名音乐人,上传了超过10万张专辑。

关注新生代的代际特点

行业上有这么一个说法,得到下一代的消费者你就赢了,而下一代的主力消费人群就是95后,他们的财富安全感是中国有史以来最高的一代,远远高于85后、90后。呈现出的现象是:85后还是存钱的、90后不存钱、95后敢借钱。如腾讯动漫移动端90后与00后用户占比超过90%,《王者荣耀》20-24岁用户占比最高,达27.0%,其次是25-29用户占比25.4%。

市场现在是90后的,很快就是95后的,未来是00后的;只有深入研究新生代的用户画像,把握他们的代际特点、文化需求与生活理念,才能够提升各平台自有用户中新生代占比,才能赢得未来。



(三)我对游戏行业的认知

我真正的开始深度研究游戏行业,起始于今年3月。因为移动游戏819.2亿元的收入成为第一大游戏平台,所以行业上有着大量的第三方报告,如易观、艾瑞、伽马、MGEA、DataEye、TalkingData、Newzoo、企鹅智酷、360、艾媒及各证券研究报告,消化报告建立游戏行业认知框架,再辅以大量垂直公众号的新闻资讯与评论,逐渐的对行业的全局有了自己的理解,当然一些细分的垂直领域专业知识仍然欠缺,但不影响战略宏观研究、竞品选择与分析等。目前关于移动游戏产业我出具了四份战略报告,上篇侧重于行业宏观研究和业务线对标;下篇侧重于公司业务线回归商业本质的梳理与改良建议,并提出战略转型建议;更新篇是第一篇行业宏观信息的更新、补充,并系统分析了游戏行业双寡头的最新动态;番外篇作为前两篇的延续,深入解析转型游戏玩家社区平台的发展与梳理。

1、行业洞察

中国成为全球最大游戏市场,但双寡头控场,中小CP惨不堪言

中国游戏行业凭借移动游戏的快速增长,首次超过美国,成为全球最大的游戏市场;明明是个金矿,但中间却隔着一个腾讯,加上网易在精品化上突围拉高用户品味,以及政府监管趋严,中小厂商被迫换赛道、出海、与大厂合作或出局;同时行业里几个趋势愈加明显,即泛娱乐化、微电竞化、品质化、社交化和创新化。

如果将手游市场比作一条鱼,那么鱼头鱼身即移动网游,双寡头联合头部研发商,以精品化、端游玩法的头部网游,获取了超过80%的行业流水,而中小CP因为游戏品质、作品IP、宣传、渠道等方面毫无优势,只能在玩法创新上下功夫,与大厂作品形成差异化优势,所以纷纷转向鱼尾市场,即移动单机市场(含独立游戏),但有资讯表明,大厂已经开始介入鱼尾市场。

我在第一篇报告中梳理出12条手游行业新趋势:

1)90后00后新生代成长为游戏主流用户

2)精品化、头部化的网游拉动收入攀升

3)新分发形式的出现与单机游戏的复兴

4)游戏厂商被迫出海,寻找用户新大陆

5)围绕头部IP与内容进行泛娱乐协同运作

6)电竞成为泛娱乐与泛体育融合的新经济

7)轻量化的移动电竞成功开启电竞新时代

8)用户在成长,对内容挑剔,对时间敏感

9)VR/AR是风口,Pokémon Go风靡全球

10)直播、短视频助力游戏活跃和有效传播

11)大数据、AI助力精准营销以及内容营销

12)社交化促进用户口碑传播以及用户留存

随着对公司业务梳理和理解的加深,又对12条趋势进行了拆解与组合,总结出真正与公司相关的6条趋势:

中小CP或出海或进入独立游戏领域,萌生新机遇

有报告表明,中国手游开发团队从2015年的3万个,骤减至2016年的2000个;尚存的团队需要出海发现用户新大陆,于是大发行商组建了船队,带着小团队的游戏一起出海;而解散了的团队,团队没了人还在,很多人作为独立开发者,开始了独立游戏的开发,于是大发行商又为他们开设了各种独立游戏扶持计划,组建了服务团队,有的还设立了基金,如腾讯的极光计划、中手游的拿手好戏计划等,也培育出一些耳熟能详的独立游戏作品出来,比如中手游的《萌龙冒险家》。

聚焦精品化头部化游戏

2017年Q1,精品化、头部化的聚合效应更加明显,即马太效应进一步提升,首先来看收入top10榜单,前十的游戏贡献收入约160亿,占了整个移动游戏的58.2%,而这个里面,王者荣耀一家贡献了超55亿;再看top10的研发商流水占比,前十流水合计占比高达87.3%,而腾讯网易加起来占比达62.9%。

移动电竞游戏的崛起

移动游戏市场在2017年里激发潜能,呈现近两年来最高的一次增量,这主要由《王者荣耀》为代表的移动电子竞技游戏所带来。有数据表明,月活8000万的《王者荣耀》用户日均使用时长97.7分钟,占整个移动游戏总时长的8.5%-11.3%。目前双寡头不仅布局了MOBA、射击等重度电竞品类,同时也关注上了io类休闲电竞品类,腾讯自研了io手游《欢乐球吃球》,网易自研了io手游《暴走小飞机》。

泛娱乐化的生态化反

越来越多的游戏企业,将自己的游戏IP与多元的新兴文化深度结合,尝试从粉丝视角打造IP,给予游戏与文化提供更大舞台,为用户带来泛娱乐全新体验。例如腾讯up2017中的游戏IP文化打造计划,为自有游戏IP定制世界观小说、动漫、音乐会、网剧等;盛大游戏通过对“龙之谷”IP的二次研发,联合社交平台资源,加入视频直播、二次元歌姬演唱主题曲、连载漫画等流行元素,后续还将投入到小说、动画、大电影等制作中,使其不断拓展到更多泛娱乐用户群中。

游戏玩家社区平台的发展

在趋于饱和的国内移动游戏市场下,游戏企业获取流量的成本不断提升,此时通过打造游戏玩家社区,以PUC+UGC内容聚合垂直游戏玩家,并逐渐成长为全球游戏分发平台,是低成本大回报的事。2016年Steam作为全球最大的游戏玩家社区平台在中国爆发式增长,腾讯也在最新的发布会上公布,将其TGP平台设立为WeGame平台,欲打造中国版Steam;而TapTap作为手游界的Steam,上线短短1年,就分销逾4.8万款游戏并累积用户逾2180万,月活跃用户约600万人,从2016年亏损2000余万,到目前估值11亿。

精准广告投放与AI智能采买

2017年6月6日,苹果WWDC2017开发者大会宣布iOS11对AppStore进行大规模改版,新版iOS系统将取消畅销榜;在无法刷榜又无法影响编辑推荐的情况下,买广告推官方包成为CP新趋势。发现iOS无法刷排行后,腾讯快速组织了一场社交广告的主题沙龙,为需要买广告为游戏导流的CP,提供最新潮工具——oCPA”的智能出价工具,即以利用人工智能机器学习的技术智能采买;以及其核心功能“LOOKALIKE”功能,俗称“相似人群拓展”,即基于大数据画像的精准投放。TapTap自建基于大数据与RTB为核心卖点的广告交易平台,3个月2.58亿曝光、177.7万次下载转化,CPA单价3元至50元不等,如果以均价15元计,3个月广告收入2665万元。平台并不是有曝光就有广告价值,广告价值的核心在转化率,而转化率又与平台用户是否垂直、标签是否清晰有关。腾讯通过AI与用户标签,对广域用户进行筛选、分层,提升转化率;TapTap拥有玩家游戏、社交、关注、试玩、评论等更垂直、更聚焦数据,所以画像更清晰、转化率更高、广告价值更高。

2、行业本质

游戏行业的本质就是变现,正是因为其高变现能力,所以聚集了互联网大鳄如腾讯、网易、阿里,跨领域巨头如万达,大大小小的创业公司、工作室、游戏人不计其数,他们在2016年共同创造出1655.7亿元的游戏收入规模。

3、竞品动向

4399游戏盒子

核心优势在于沉淀:4399是中国最早的在线休闲小游戏平台,拥有国内最大的中文休闲游戏社区4399游戏吧、4399网页游戏、4399手机游戏网、4399游戏资讯,其用户定位精准:中小学与白领阶层。之后打造的4399游戏盒通过聚合已有资源(H5游戏、页游、资讯、用户),打造五大功能模块(找游戏、动态、游戏圈、广场、我-做任务赚福利)为行业提供游戏分发价值并变现。

战略总结:4399是以在线玩、用户评价、用户社区聚拢轻游戏爱好者,并通过游戏下载实现分发变现。

战略评论:4399在线玩的游戏多为轻度、休闲小游戏,这样的游戏游戏性弱、粘度低;用户定位为中小学生和白领阶层,这样的用户群体所产生的广告价值、游戏分发价值是相对较低的,且随着中国中高端手机的占有率进一步提升,中重度游戏因为游戏性、竞技性、画面、音效等方面的优势,将持续霸榜,而Facebook、微信等社交平台自建的H5游戏中心,轻度游戏即点即玩,且以社交属性轻松传播,易引发潮流并被用户二次传播,这将会对4399游戏盒造成强替代。

TapTap

A、核心优势在于创新模式:TapTap是一个游戏社区,亦是一个游戏下载购买平台。由社区驱动的评价与讨论,形成良好的社区氛围,聚集高质量玩家;做联结开发者和玩家之间的纽带,帮助产品优化与粉丝运营;官方编辑和玩赏家(玩家大V)独立推荐好游戏,玩家轻松下载、购买、分享、交流,享受游戏乐趣;而以上的这些服务均免费,TapTap的口号是不修改、不联运、不妥协,唯一收入来自于APP内唯一的广告位,并不断通过大数据分析和RTB广告采买系统,来提升唯一广告位的转化率,创造更高的广告价值。

B、超高速发展1年市值11亿:2016年4月安卓版正式上线;8月iOS版上线;2017年1月用户突破1000万;截至2017年4月已发布及分销逾4.8万款游戏并累积逾2180万用户,日活超过100万,月活超过600万,有2万余家游戏厂商及开发者入驻​​​​;5月TapTap获1.5亿人民币A轮融资,投资方为吉比特、飞鱼科技以及心动网络,三家企业分别现金投资5000万元,分别持有TapTap运营公司注资扩大后的4.54%、4.54%、52.09%股权,整体估值11亿;7月公布广告平台3个月试运营数据。

C、全产业链布局降本提效:

a)玩家:TapTap以游戏为核心的玩家社区,围绕游戏让用户分享观点、社交互动,与开发者互动;

b)渠道:当拥有了高质量的玩家、形成了正版化的社区氛围时,加上游戏下载功能,它就是垂直渠道。这个渠道,开发商可与玩家直面沟通,拥有正版的应用环境,完善的付费平台功能,可通过开放平台实时查看自己游戏的全平台数据;

c)媒体:TapTap为每款游戏都提供了主题页,内有游戏官方短视频、官方图文介绍,加上平台的【编辑推荐】【安利墙】等露出,就是新型的游戏媒体;

d)计费:完善的应用付费平台,以成本价或很低毛利,提供以第三方支付为基础的计费服务,TapTap是国内第一家支持应用购买后下载的第三方正版应用平台;

e)广告与数据:自建基于大数据与RTB为核心卖点的广告交易平台,3个月2.58亿曝光、177.7万次下载转化;同时,持续积累并挖掘玩家设备、游戏喜好、游戏时长、游戏评论、游戏社交、广告喜好选择等大数据,以提升广告到达的精确度;

f)发行与自研:TapTap的开放平台令CP实现了自助发行;同时,其母公司心动网络拥有一支500人的自研+发行团队,TapTap可为心动网络带来源源不断的海外独立游戏汉化、复刻、定制开发等研发业务与发行业务需求。

D、战略总结:Taptap借鉴Steam功能,在游戏玩家社区平台功能上不断打磨,同时以移动端的独立游戏(休闲单机)为先导,在平台拥有正版社区氛围后,开始全球扫榜,成功引入2016年年度获奖手游《王权Reigns》后,其平台价值、分发价值、广告价值得到行业认可。Taptap依托其母公司心动网络资源,进行移动游戏全产业链布局,目前重点业务是想把巨头吃剩下的移动单机市场的价值全部吃干净,通过不修改、不联运,免费接入,低分成计费,最大限度让利独立游戏开发者,并提供开发者中心提供自助广告投放、运营数据监管等服务。

4、差距描述



(四)我对互联网体育行业的认知

互联网体育是一个独立于泛娱乐价值链的全新领域,简单的说,是体育企业跟风进行了互联网+,以及互联网企业追政策风口进行了体育+,这个后面具体详述,先来说互联网体育行业的大环境。

1、行业洞察

政策助力体育产业迎来风口,但体育产业基础设施薄弱难改

因为中国经济进入新常态,需要打造新经济与新动能,所以国家先后出台了一系列鼓励发展全民体育的政策,如国务院的46号文、《全民健身计划(2016—2020年)》《“健康中国2030”规划纲要》和最新的《关于加快发展健身休闲产业的指导意见》即77号文,其中77号文指出发展适于人们消费,而又不挤占城市空间的项目。重点发展的5个项目:冰雪运动、山地户外、水上运动、汽摩运动、航空运动,另外还提到了极限运动、电子竞技、击剑、马术、高尔夫、武术、龙舟、舞龙舞狮等民族民间健身休闲项目。

正是在国家政策的大力支持下,在2014年下半年至2016年上半年间,大量资本与创业者进入互联网体育产业。但是一个国家的体育事业,特别是大众体育的发展,与经济、政策、国民运动习惯及运动信仰戚戚相关,并不是几个政策的出台就可以迅速打开市场的。

中国体育产业热潮下的五盆“冷水”

2016年9月体育界泰斗魏纪中先生公开演讲,给中国体育产业热潮泼下五盆“冷水”:

冷水一:46号文件——“一个文件不可能促使一个(体育)产业迅速地、持续的增长”;

冷水二:不重视品牌,就永远无法登堂入室;

冷水三:5万亿目标——一幅美好的图画,可能是愿景,也可能是海市蜃楼;

冷水四:体育产业是薄利的行业,而不是暴利的行业(与互联网行业的规模经济效益、边际成本无限趋零不同);

冷水五:体育产业市场是有局限的。即人的业余时间是有限的,电视的黄金时间是有限的,所以不要认为体育市场是一个可以无限开发的市场。在以网络经济为主的新经济条件下,世界上最稀缺的资源是人的注意力,而人的注意力是有限的。

萧条在2017年延续

从2016年体育产业投融资次数与金额断崖式下跌,到体量最大的乐视体育风雨飘摇,到5年80亿天价抢入中超版权的体奥动力向中超发出交涉函,要求价格修改为10年80亿。所有的这一切都表明,中国体育产业正在遭遇下行拐点,特别是互联网体育的盈利路径不清和资本遇冷,令业界集体探讨商业变现和可持续发展路径。

运动信仰与饮食结构

大众体育其实与教育、宗教、信仰关系紧密,例如体育对于12岁以下的人,是属于一个体育教育的范畴,对于18岁以上的人或者说对12岁到18岁的人,其实会偏向体育娱乐和时尚。但真正能形成运动信仰的还是在人的青少年阶段:人们所熟悉的一切仪式感、庄重感都建立在有佛祖和上帝那会儿。所以要想建立信仰,要么让身体回到石器时代,少吃多运动;要么让灵魂和文化回到有佛祖和上帝那会儿。西方宗教文化盛行,有资料表明82%的美国人信仰宗教,而在中国这一比例极低,且青少年所在的学校也很难接触到仪式感、庄重感的事物,所以导致中国人缺乏信仰。这种信仰层面的中西方不同,所导致的差异就是:美国体育赛事、健身休闲、体育场馆合计收入在产业总值中占比高达46%,而中国相关收入占比仅为19%。

之前看过一部美剧,《this is us》又名我们的生活,剧中有大量仪式感的举动或者存在,正是这些生活中点点滴滴的仪式感,让他们拥有很强的信仰,比如新年就要大家一起看超级碗,比如学校间的运动对抗赛,比如一个个自定义的家庭传统;看到这些时我就知道了,中国与美国在信仰层面差的太多,我们的体育土壤比我们想象的还要贫瘠,绝对不是一两个国家政策,或者一两天的互联网体育APP引导,所能激发出来的。同时,美国人的饮食习惯造成了他们吸收的营养远大于消耗,过多营养无法代谢导致肥胖者众多,在这样的饮食结构下,造成了健身行业的盛行。

在西方饮食习惯和宗教信仰文化的持续影响下,形成了西方人自制自律的人格特征,同时,也让乔布斯说出了这句带有西方精英主义色彩的名言“自律给你自信,自信给你自由”。这也是Keep的广告语“自律给你自由”的真正出处。

2、行业本质

没有哪个行业是凭空出现的,回归商业本质看互联网体育行业,其实质只有2种:

A、“互联网+”,即传统体育公司,以有竞争优势之名强化传播和影响力,如悦跑圈;

B、“体育+”,即纯互联网公司,以打破信息垄断为名对传统体育行业进行颠覆,如Keep;或传统企业以运动健康之名激活相关业务(旅游、游戏等),如万达等。

上面说了互联网体育的商业本质,那么其业务本质又是什么:

A、首先体育产业的本质是打造参与感(即仪式感、参赛体验、专业度等)与精神(即品牌、价值观、信仰等)。体育产业下又分传统体育、体育制造、体育+其它产业;

B、互联网的本质是腾讯近年来一直主张的连接器与内容,即通过互联网产品将人与人、人和服务、人和设备、人和内容相连,内容就是满足用户需求与偏好的信息内容,狭义的解释为具有用户价值,能够让一群价值观相投的人有共鸣的信息内容。互联网下面又分互联网体育传媒、互联网体育社区、互联网+其它产业。

而体育产业与互联网产业重合部分,就是互联网体育,下面又分为互联网+职业赛事服务业和互联网+大众健身服务业。而公司产品就在互联网+大众健身服务业中的运动管理APP赛道。这个赛道里有跑步、有健身、有骑行,其实运动场景是否一致并不妨碍它们互为竞品,因为无论是跑步还是健身,都是对用户运动时间和体能挤占,同一人、同一天的运动量是相对固定的。如果这个理论进行延伸,其实共享单车对互联网体育也有一定的替代作用。

大众体育赛道的发展趋势

•运动参与度上升拉动体育赛事、用品以及服务消费

•APP功能不断融合、改进,满足用户更高层次需求

•APP逐渐平台化、生态化,同时提升运动数据价值

•APP线下搭建场景构造,激活市场,促进服务消费

3、竞品动向

Keep

A、发展历程只能用快来形容

•2014年11月初,第一行Keep代码,天使轮融资,团队4人

•2015年3月,上线不足一个月,A轮融资用时4个月

•2015年5月,Keep用户突破100万,用时105天

•2015年7月,B轮融资用时8个月

•2015年11月20日,Keep用户突破1000万,用时289天,团队50人,产技和运营比例2:1

•2016年3月9日,Keep用户突破2000万,用时110天

•2016年4月15日,Keep3.0版本上线正式,推出跑步和电商两大功能,由最初的移动健身工具逐步向运动平台转型

•2016年5月16日,Keep用户突破3000万,用时68天

•2016年5月16日,C轮融资用时19个月

•2016年8月,Keep用户数量超过5000万

•2016年8月16日,公布腾讯C+轮战略投资

•2017年3月21日,Keep用户数量达到8000万

•2017年5月12日,Keep4.0版本上线,定位改变为“自由运动场”,除了健身、跑步、骑行外,即将推出瑜伽、康复按摩、体态纠正等

B、战略路径

Keep走的是传统互联网企业最正统的发展道路,以垂直工具起家,不断的优化迭代,聚集一定量的用户后,开始逐步向平台化、生态化转型,定位改变为“自由运动场”,以满足运动爱好者一站式内容/服务需求;线上切入饮食健康领域,未来从健身数据到饮食数据,向上升级为用户健康数据,通过更多维度的科学分析和应用,实现健康数据价值的不断提升;在互联网体育窗口期进行饱和式攻击,建立起来健身=Keep的认知,塑造出自己的品牌调性,然后切入电商领域,通过售卖定制商品赚取品牌溢价。

C、粉丝运营情况

•2016年7月底,224万微博粉丝

•2017年2月8日,292万微博粉丝

•2017年7月24日,336万微博粉丝

•2016年6月,Keep的第一支品牌定位视频片《自律给我自由》正式上线,这支带有极强“鼓动性”的主张视频让Keep的用户规模在3个月不到的时间了猛增2000万!

D、用户画像

超一线与一线城市用户占比52.7%;女性占比69.6%;年龄层30岁以下占比53.8%,31-40岁占比37.8%。

E、变现能力

电商+广告,在2016年C轮公布时,即宣布Keep已经实现收支平衡。

品牌合作:新西兰航空、adidas、puma、大疆、Misfit、Mo智能秤、碧欧泉、优衣库等;保持在用户群中树立“年轻、有活力、Cool”的品牌印象。

F、战略总结

Keep定位一站式解决运动问题,努力塑造运动品牌、输出运动精神,试图成为新生代的运动信仰新载体,品牌传播极具攻击性,并通过品牌粉丝,实现互联网广告和电商收入,切入传统体育用品领域,出售品牌定制用品,迎合消费升级新需求。

悦跑圈

A、公司/产品定位

悦跑圈CEO梁峰对悦跑圈的定义是:一个理解体育、懂互联网、顺便还会玩品牌营销的公司;不是纯互联网公司,也不是做App的,而是一家由IT [diao]丝和狂热运动份子组成的体育公司,用互联网手段去提升用户的体育体验。

B、一直孜孜不倦在做的事

•防作弊:已经迭代过30多个版本,最近半年几乎每一次更新都要优化反作弊机制;

•打磨产品:围绕用户真实需求打磨产品;

•成就感:让用户感受到被尊重,给他们一场马拉松跑完以后所赢得的成就感。营销方案强调三点:第一是参与度,第二是享受成就感,第三是弱化胜负感;

•游戏化:强调有限游戏和无限游戏的概念

a)有限游戏:目的在于赢得胜利,在边界内玩,胜负分则结束;

b)无限游戏:没有开始、结束与胜负,玩的是边界,目的是将更多的人带入游戏本身,让游戏永远进行下去;

c)源自于詹姆斯•卡斯所著的一本书籍《有限与无限的游戏》,一个哲学家眼中的竞技世界。

C、战略路径

悦跑圈走的是传统体育服务公司的发展道路,虽然打造了一款App,但它只是互联网工具,是情感与人联系的载体。其真正核心的是回归体育本质,洞察垂直的核心跑者需求,线上打磨产品、做特色运营、打造拥有独特印记的差异化线上马拉松品牌;线下以垂直的核心跑者资源,向产业链横向投资布局,不断覆盖核心跑者需求链条:

加快资源整合,以垂直的核心跑者为核心的上下游产业链布局。成果:目前已投资近10家线下公司,其中有4家赛事公司,还有涉及越野、马拉松、跑步旅游、服装装备、设计等不同领域的公司,对其中部分赛事公司实现控股;2016年还将投资一家运动医疗公司;还和线上球鞋杂志Digger联合成立一家新公司做跑鞋杂志。——这些还是2016年7月时的公开资料。

D、粉丝运营情况

•2016年7月底16万微博粉丝

•2017年2月8日,18万微博粉丝

•2017年7月24日,20万微博粉丝

•悦跑圈的核心粉丝在App上,通过类微信朋友圈的方式互动,所以微博并非其粉丝运营主战场

E、用户画像

超一线与一线城市用户占比51.5%;男性占比51.4%;年龄层30岁以下占比41.2%,31-40岁占比43.1%。

F、变现能力

以广告(品牌入驻费)、电商(定制化奖牌、跑步装备)、线下服务(赛事执行、体能拓展等)变现。在2016年即宣布实现收支平衡。

其电商是通过线上马拉松活动,定制开发周边商品,并配合实物奖牌进行售卖。公开采访数据:线上马拉松:45万人/场,100多万收入/场,每个月2场,300万收入/月;

品牌合作:优极、安踏、特步、361、严素、博克多、26.2running、NATAPER、JINNMIX、HAK悍将、阿迪达斯、UA、可口可乐、宝洁、雷克萨斯、宝马、杜蕾斯;

合作赛事:厦门国际马拉松、深圳女子马拉松、千岛湖马拉松、松花湖冰雪马拉松等;

认证品牌:安德玛、亚瑟士、NATAPER、NATHAN、奥递乐、圣康尼、斯凯奇;厦马、深圳大鹏新年马拉松、铁木真草原马拉松;42旅、汇跑赛事、招行企业跑;

硬件接入:SUUNTO、百锐腾、宜准。

G、战略总结

悦跑圈不断打磨产品,以满足核心跑者的马斯洛高阶需求为目标,构建游戏化的小白跑者进阶体系,帮助高阶跑者打造粉丝社交圈,并以此不断聚合偏专业的核心跑者。学习小米的生态模式,通过投资的方式,打造属于自己的跑步生态,因布局较为隐秘,且月活用户偏低,所以攻击性弱,但势成后威胁同样巨大。

悦动圈

A、发展路径

悦动圈CEO腾讯出身,更易受到BAT及其职员青睐。

•2014年悦动圈获得了应用宝最佳新品奖

•2014年百度金熊掌奖

•2014年百度中国好应用唯一运动大奖

•2014年11月25日,天使轮,数百万人民币,梅花天使投资、安芙兰创投

•2015年成功入选腾讯众创空间“双百计划”并成为标杆

•2015年8月25日,A轮,5000万人民币,松禾资本、联创永宣、腾讯、中美投资

•2015年11月19日,B轮1亿人民币,前海汇能

•2017年4月24日,继Keep、咕咚之后进入C轮,1亿人民币,诺基亚成长基金(NGP)领投,小米科技。

B、战略路径

悦动圈最基本的模式是:记步工具+社交+电商,针对跑步、骑行、步行等运动基于GPS工具进行记步,并采用红包奖励机制刺激用户;用户可以选择加入不同的圈子,“减肥圈、跑步圈”等等;商城内则售卖与跑步相关的产品,以运动服装服饰为主,商品供应采用悦动圈自产+上游供应商的模式。

核心优势——游戏化运营:团队核心人员分别出自腾讯互动、迅雷游戏大厅以及MMORPG游戏运营等。

C、粉丝运营情况

•2016年7月底0.74万微博粉丝

•2017年2月8日,14万微博粉丝

•2017年7月24日,38万微博粉丝

D、用户画像

超一线与一线城市用户占比59.8%;男性占比56.6%;年龄层30岁以下占比37.9%,31-40岁占比46.4%。

E、变现能力

电商+广告,在2017年C轮公布时,即宣布已经实现收支平衡。

品牌合作:妈妈钱包、易迅网、蒙牛、平安WIFI、金融圈、冠益乳、OPPO、华为、聚宝汇、中安信业、金龙鱼、东风雪铁龙、腾讯众创空间、中国期货等。

硬件接入:悦动圈手表、手环;misfit手环;跑步机;智能体脂称;trasense手环;mangrove X2手环;小天才电话手表。

F、战略总结

悦动圈在2016年底就发现在跑步垂直领域,已经被悦跑圈与咕咚挤压,为了更快的发展、收获更多的用户,将自己的差异化优势——游戏化运营发挥到极致,主动调整战略,放弃专业路跑市场,主动下沉二三线城市,主打健走场景。未来的发展态势是农村包围城市,提升用户数的同时,在一线城市做品牌形象的塑造。以广告、赛事、电商、衍生服务(体育用品,健康保险合作等)变现。

4、差距描述

结合去年的三篇战略报告,以及近半年对行业的跟踪了解,除了悦动圈战略调整,主动下沉二三线,获取了大量中年健走用户,并在月活排名登顶以外,其余行业现状与之前观察无异,即资本持续遇冷、回归体育本质、自身造血、拼耐力、关注成本、收入、利润率等。例如,近期资本方启迪沙丘出具报告预测,中国体育产业目前处引进期,利润曲线为负,只有经过6至7年的成长期,在2022年左右利润曲线才能转负为正。

A、路跑市场中,悦跑圈虽然月活垫底,但是核心跑者占比领先,从一场线上马拉松有45万人参赛、品牌合作商不乏阿里达斯、安德玛等路跑大牌就可见一斑。这也是垂直领域社区产品的正确发展方式,即不关注月活情况,只关注自己的产品是否与最核心用户需求相匹配,并围绕这些核心用户,沿着产业链方向不断向上、向下延展自己的服务和能力,最终形成一个服务闭环。

在对核心跑者的需求把握,以及对路跑市场、对产品的理解上,悦跑圈的CEO梁峰在行业领先。我之前做过一个分析,悦跑圈做社交比咕咚早了1年,对体育本质的认知比咕咚早了14个月,围绕真正跑步用户的核心需求,上线的一系列功能,均被竞品们争相模仿,如我的跑鞋、勋章、线上马拉松等,这是一个沿着正确道路一直默默前进的对手。

同时,悦跑圈之所以一直不进行C轮融资,个人理解是,正是看清了目前市场正处拐点,体育行业想要爆发不仅需要政策支持,还需要体育基础不断夯实,更需要新生代的成长,及对运动信仰关注的这一代家长的成长。目前只要能自身造血,就不盲目融资扩张,先活着,然后静待时机成熟,且现在资本寒冬中融资代价过大,所以说悦动圈急于融资很可能是资金紧缺的结果。

B、健身市场中,Keep具备先发优势与用户心智定位优势,即健身=Keep,自律给我自由。Keep上线饮食模块,定位升级为“自由运动场”,都是希望可以采集到更多元的运动数据,再通过大数据将运动与健康饮食相匹配,令数据增值,并在未来形成千人千面的服务;同时无论是LOGO的寓意,还是蕴含哲理的广告语,还是通过与新生代偶像鹿晗的合作,还是一些有调性的线下活动,无不是在打造年轻、健康生活方式品牌,并将这一品牌,嫁接到自己定制化开发、代理引进的商品销售中去。

换句话说,我们看Keep是在做APP,其实人家是在做生活方式品牌,然后销售具有品牌溢价的运动商品,毕竟Keep以APP为载体不断连接着健身大咖与小白用户,这种强连接与粉丝用户,使其在与传统体用用品品牌竞争中具备优势,如安踏、361,目前中国体育用品销售收入占整个产业规模的79%。

再换句话说,当我们还指望未来以健身视频收费作为商业模式时,Keep会将免费进行到底,它会不断的延展自己的运动场景、扩大自己的数据外延、连接更多的用户,并为他们提供更多的、免费的优质服务。然后将自己打造成中国运动信仰新载体、健康生活方式新品牌,然后通过体育商品销售获取品牌溢价收入,通过多维度的健康大数据实现数据变现收入。

C、悦动圈,以红包激励培养用户运动习惯,目标定位小白用户,通过收益化、游戏化的方式做运动健康社区。这样吸引进来的用户,虽然体量庞大,但用户标签不清晰,较难变现出广告价值与电商价值,从它广告合作伙伴行业参差不齐中就可见一斑。

战略转型建议:略

二、我对自身的认知

我性格沉稳、内敛、好钻研,耐得住枯燥与寂寞,这样的性格特征,很适合做分析与研究,而如何将分析与研究的价值最大化,我选择了战略规划。我的工作经历可简单划分为三个阶段:

(一)广告策划师阶段

大学时学的广告专业,毕业后进入一家活动策划广告公司,但是简单的策划加简单的执行,属于乙方中价值链最底层,后来进入了两家传统企业做企划,可是传统企业不断被互联网连接所颠覆与革新,传统营销企划的作用在日渐走低。

(二)管理咨询师阶段

机缘巧合下进入一家本地中小型管理咨询公司,从营销企划到管理咨询项目的业务转变,令我视野大开,接触到大量传统企业互联网化转型的项目。同时,通过不断的自我学习,如注册会计师课程,为我构建了一个更加宏观的知识框架与认知格局,同时,在一个个管理咨询项目中去实践。但受限于二线城市市场需求与公司规模,很难在一个领域有持续的积累,虽然在项目广度上不断扩张,但是业务深度上却一直难以深挖,而这时互联网+的热潮正在席卷各个行业。

(三)战略规划师阶段

借着公司转型之机,离开了咨询公司,进入了一家国企改制下的互联网企业的外包团队,希望可以在互联网细分领域深度挖掘。该企业虽是国企改制,但拥有大量优质资源与资本加持,初期在行业内做的也算风生水起,但是国企文化与机制仍然是限制它快速发展的桎梏。在该公司的经历又可划分为三个阶段:1、在外包团队从事信息搜集、材料撰写、日常管理等常规性工作;2、进入战略级APP项目,并以管理咨询经验,洞察互联网体育行业形势与业务本质,参与APP项目的战略规划;3、因专业技能被赏识,进入该公司本体,并持续在移动游戏领域深挖,洞察移动游戏行业形势与业务本质,参与游戏APP项目的整体战略规划。

三、我的成果输出

融合、分享近1年的六份行业洞察、竞品分析报告,分别为《2016年互联网体育市场洞察-暨路跑赛道APP产品商业价值解析》与《2017年移动游戏市场洞察-暨玩家社区平台发展的梳理与探讨》,下载地址为百度网盘http://pan.baidu.com/s/1i4VvtrB。欢迎下载、分享与交流。


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