一 : 资源

Ⅰ,Egret3D官方文档 : https://developer.egret.com/cn/docs/3d/docs/guide/getting-started-introduction/

Egret3D之初体验_第1张图片
Ⅱ,安装3D编辑器(以前叫paper , 现在交 Egret Pro)
地址 : http://developer.egret.com/cn/docs/3d/

①,确定3D编辑器如下
Egret3D之初体验_第2张图片
②,下载并安装paper编辑器
Egret3D之初体验_第3张图片
③,安装完毕出现如下图标
Egret3D之初体验

二 : 创建项目

Ⅰ : 装备Egret 5.3.x版本库 , (这个是目前最新的).
Egret3D之初体验_第4张图片
①,加压版本库如下:
Egret3D之初体验_第5张图片
②,打开Egret Launcher软件 , 切换至安装本地版本 , 如下:
Egret3D之初体验_第6张图片
③,将解压后的版本文件夹( egret-core-5.3.x ) 拖入到Egret Launcher工作区 , 如下
Egret3D之初体验_第7张图片

Ⅱ : 打开Egret Pro(Paper)编辑器
①,创建纹理(建textures文件夹)

重点 : 需要在windows的资源管理器中创建图片 , 会自动生成纹理相关文件 . 目前还不支持拖动 . 这是一个bug
Egret3D之初体验_第8张图片
②,创建材质(建materials文件夹)
Egret3D之初体验_第9张图片
将名称命名为 my_test.mat.json
编辑材质如下:
Egret3D之初体验_第10张图片

③,在默认scene中创建cube , 属性如下:
Egret3D之初体验_第11张图片

④,scenes结构如下:
Egret3D之初体验_第12张图片

三 : 运行结果

Egret3D之初体验_第13张图片

总体来说 , 有一个简单的3D编辑器确实比Laya要好很多 . 只是Egret Pro软件还有不少的问题待优化 . 相信在不久会得到改善...






补充 --

① , 简单脚本

export default class Cube extends paper.Behaviour{

    // public constructor() {
    //     super();
    //     this.onStart();
    // }
    onStart() : void{
        let $meshFilter : egret3d.MeshFilter = this.entity.getComponent( egret3d.MeshFilter ) as egret3d.MeshFilter;
        // $meshFilter.mesh = egret3d.DefaultMeshes.CUBE;
        RES.getResAsync( "Assets/textures/icon.png" , (value: egret3d.Texture, key: string) : void => {
            const $texture : egret3d.Texture = RES.getRes("Assets/textures/icon.png") as egret3d.Texture;
            let $meshRender : egret3d.MeshRenderer = this.entity.getComponent( egret3d.MeshRenderer ) as egret3d.MeshRenderer;
            ( $meshRender.material as egret3d.Material).setTexture( "map" , $texture );
        } , this );
    }
}

② , 注意注册脚本 Cube(自定义的)
Egret3D之初体验_第14张图片

③ , 新建一个cube绑定自定义脚本Cube
Egret3D之初体验_第15张图片

④ , 运行如下
Egret3D之初体验_第16张图片