来源: ApacheCN『JavaScript 编程精解 中文第三版』翻译项目原文:Project: A Platform Game
译者:飞龙
协议:CC BY-NC-SA 4.0
自豪地采用谷歌翻译
部分参考了《JavaScript 编程精解(第 2 版)》
所有现实都是游戏。
Iain Banks,《The Player of Games》
我最初对电脑的痴迷,就像许多小孩一样,与电脑游戏有关。我沉迷在那个计算机所模拟出的小小世界中,我可以操纵这个世界,我同时也沉迷在那些尚未展开的故事之中。但我沉迷其中并不是因为游戏实际描述的故事,而是因为我可以充分发挥我的想象力,去构思故事的发展。
我并不希望任何人把编写游戏作为自己的事业。就像音乐产业中,那些希望加入这个行业的热忱年轻人与实际的人才需求之间存在巨大的鸿沟,也因此产生了一个极不健康的就业环境。不过,把编写游戏作为乐趣还是相当不错的。
本章将会介绍如何实现一个小型平台游戏。平台游戏(或者叫作“跳爬”游戏)要求玩家操纵一个角色在世界中移动,这种游戏往往是二维的,而且采用单一侧面作为观察视角,玩家可以来回跳跃。
游戏
我们游戏大致基于由 Thomas Palef 开发的 Dark Blue。我之所以选择了这个游戏,是因为这个游戏既有趣又简单,而且不需要编写大量代码。该游戏看起来如下页图所示。
黑色的方块表示玩家,玩家任务是收集黄色的方块(硬币),同时避免碰到红色素材(“岩浆”)。当玩家收集完所有硬币后就可以过关。
玩家可以使用左右方向键移动,并使用上方向键跳跃。跳跃正是这个游戏角色的特长。玩家可以跳跃到数倍于自己身高的地方,也可以在半空中改变方向。虽然这样不切实际,但这有助于玩家感觉自己在直接控制屏幕上那个自己的化身。
该游戏包含一个固定的背景,使用网格方式进行布局,可可移动元素则覆盖在背景之上。网格中的元素可能是空气、固体或岩浆。可可移动元素是玩家、硬币或者某一块岩浆。这些元素的位置不限于网格,它们的坐标可以是分数,允许平滑运动。
实现技术
我们会使用浏览器的 DOM 来展示游戏界面,我们会通过处理按键事件来读取用户输入。
与屏幕和键盘相关的代码只是实现游戏代码中的很小一部分。由于所有元素都只是彩色方块,因此绘制方法并不复杂。我们为每个元素创建对应的 DOM 元素,并使用样式来为其指定背景颜色、尺寸和位置。
由于背景是由不会改变的方块组成的网格,因此我们可以使用表格来展示背景。自由可移动元素可以使用绝对定位元素来覆盖。
游戏和某些程序应该在不产生明显延迟的情况下绘制动画并响应用户输入,性能是非常重要的。尽管 DOM 最初并非为高性能绘图而设计,但实际上 DOM 的性能表现得比我们想象中要好得多。读者已经在第 13 章中看过一些动画,在现代机器中,即使我们不怎么考虑性能优化,像这种简单的游戏也可以流畅运行。
在下一章中,我们会研究另一种浏览器技术 —— 标签。该标签提供了一种更为传统的图像绘制方式,直接处理形状和像素而非 DOM 元素。
关卡
我们需要一种人类可读的、可编辑的方法来指定关卡。因为一切最开始都可以在网格,所以我们可以使用大型字符串,其中每个字符代表一个元素,要么是背景网格的一部分,要么是可移动元素。
小型关卡的平面图可能是这样的:
var simpleLevelPlan = `
......................
..#................#..
..#..............=.#..
..#.........o.o....#..
..#.@......#####...#..
..#####............#..
......#++++++++++++#..
......##############..
......................`;
句号是空的位置,井号(#
)字符是墙,加号是岩浆。玩家的起始位置是 AT 符号(@
)。每个O
字符都是一枚硬币,等号(=
)是一块来回水平移动的岩浆块。
我们支持两种额外的可移动岩浆:管道符号(|
)表示垂直移动的岩浆块,而v
表示下落的岩浆块 —— 这种岩浆块也是垂直移动,但不会来回弹跳,只会向下移动,直到遇到地面才会直接回到其起始位置。
整个游戏包含了许多关卡,玩家必须完成所有关卡。每关的过关条件是玩家需要收集所有硬币。如果玩家碰到岩浆,当前关卡会恢复初始状态,而玩家可以再次尝试过关。
读取关卡
下面的类存储了关卡对象。它的参数应该是定义关卡的字符串。
class Level {
constructor(plan) {
let rows = plan.trim().split("\n").map(l => [...l]);
this.height = rows.length;
this.width = rows[0].length;
this.startActors = [];
this.rows = rows.map((row, y) => {
return row.map((ch, x) => {
let type = levelChars[ch];
if (typeof type == "string") return type;
this.startActors.push(
type.create(new Vec(x, y), ch));
return "empty";
});
});
}
}
trim
方法用于移除平面图字符串起始和终止处的空白。这允许我们的示例平面图以换行开始,以便所有行都在彼此的正下方。其余的字符串由换行符拆分,每一行扩展到一个数组中,生成了字符数组。
因此,rows
包含字符数组、平面图的行。我们可以从中得出水平宽度和高度。但是我们仍然必须将可移动元素与背景网格分开。我们将其称为角色(Actor)。它们将存储在一个对象数组中。背景将是字符串的数组的数组,持有字段类型,如"empty"
,"wall"
,或"lava"
。
为了创建这些数组,我们在行上映射,然后在它们的内容上进行映射。请记住,map
将数组索引作为第二个参数传递给映射函数,它告诉我们给定字符的x
和y
坐标。游戏中的位置将存储为一对坐标,左上角为0, 0
,并且每个背景方块为 1 单位高和宽。
为了解释平面图中的字符,Level
构造器使用levelChars
对象,它将背景元素映射为字符串,角色字符映射为类。当type
是一个角色类时,它的create
静态方法用于创建一个对象,该对象被添加到startActors
,映射函数为这个背景方块返回"empty"
。
角色的位置存储为一个Vec
对象,它是二维向量,一个具有x
和y
属性的对象,像第六章一样。
当游戏运行时,角色将停在不同的地方,甚至完全消失(就像硬币被收集时)。我们将使用一个State
类来跟踪正在运行的游戏的状态。
class State {
constructor(level, actors, status) {
this.level = level;
this.actors = actors;
this.status = status;
}
static start(level) {
return new State(level, level.startActors, "playing");
}
get player() {
return this.actors.find(a => a.type == "player");
}
}
当游戏结束时,status
属性将切换为"lost"
或"won"
。
这又是一个持久性数据结构,更新游戏状态会创建新状态,并使旧状态保持完整。
角色
角色对象表示,游戏中给定可移动元素的当前位置和状态。所有的角色对象都遵循相同的接口。它们的pos
属性保存元素的左上角坐标,它们的size
属性保存其大小。
然后,他们有update
方法,用于计算给定时间步长之后,他们的新状态和位置。它模拟了角色所做的事情:响应箭头键并且移动,因岩浆而来回弹跳,并返回新的更新后的角色对象。
type
属性包含一个字符串,该字符串指定了角色类型:"player"
,"coin"
或者"lava"
。这在绘制游戏时是有用的,为角色绘制的矩形的外观基于其类型。
角色类有一个静态的create
方法,它由Level
构造器使用,用于从关卡平面图中的字符中,创建一个角色。它接受字符本身及其坐标,这是必需的,因为Lava
类处理几个不同的字符。
这是我们将用于二维值的Vec
类,例如角色的位置和大小。
class Vec {
constructor(x, y) {
this.x = x; this.y = y;
}
plus(other) {
return new Vec(this.x + other.x, this.y + other.y);
}
times(factor) {
return new Vec(this.x * factor, this.y * factor);
}
}
times
方法用给定的数字来缩放向量。当我们需要将速度向量乘时间间隔,来获得那个时间的行走距离时,这就有用了。
不同类型的角色拥有他们自己的类,因为他们的行为非常不同。让我们定义这些类。稍后我们将看看他们的update
方法。
玩家类拥有speed
属性,存储了当前速度,来模拟动量和重力。
class Player {
constructor(pos, speed) {
this.pos = pos;
this.speed = speed;
}
get type() { return "player"; }
static create(pos) {
return new Player(pos.plus(new Vec(0, -0.5)),
new Vec(0, 0));
}
}
Player.prototype.size = new Vec(0.8, 1.5);
因为玩家高度是一个半格子,因此其初始位置相比于@
字符出现的位置要高出半个格子。这样一来,玩家角色的底部就可以和其出现的方格底部对齐。
size
属性对于Player
的所有实例都是相同的,因此我们将其存储在原型上,而不是实例本身。我们可以使用一个类似type
的读取器,但是每次读取属性时,都会创建并返回一个新的Vec
对象,这将是浪费的。(字符串是不可变的,不必在每次求值时重新创建。)
构造Lava
角色时,我们需要根据它所基于的字符来初始化对象。动态岩浆以其当前速度移动,直到它碰到障碍物。这个时候,如果它拥有reset
属性,它会跳回到它的起始位置(滴落)。如果没有,它会反转它的速度并以另一个方向继续(弹跳)。
create
方法查看Level
构造器传递的字符,并创建适当的岩浆角色。
class Lava {
constructor(pos, speed, reset) {
this.pos = pos;
this.speed = speed;
this.reset = reset;
}
get type() { return "lava"; }
static create(pos, ch) {
if (ch == "=") {
return new Lava(pos, new Vec(2, 0));
} else if (ch == "|") {
return new Lava(pos, new Vec(0, 2));
} else if (ch == "v") {
return new Lava(pos, new Vec(0, 3), pos);
}
}
}
Lava.prototype.size = new Vec(1, 1);
Coin
对象相对简单,大多时候只需要待在原地即可。但为了使游戏更加有趣,我们让硬币轻微摇晃,也就是会在垂直方向上小幅度来回移动。每个硬币对象都存储了其基本位置,同时使用wobble
属性跟踪图像跳动幅度。这两个属性同时决定了硬币的实际位置(存储在pos
属性中)。
class Coin {
constructor(pos, basePos, wobble) {
this.pos = pos;
this.basePos = basePos;
this.wobble = wobble;
}
get type() { return "coin"; }
static create(pos) {
let basePos = pos.plus(new Vec(0.2, 0.1));
return new Coin(basePos, basePos,
Math.random() * Math.PI * 2);
}
}
Coin.prototype.size = new Vec(0.6, 0.6);
第十四章中,我们知道了Math.sin
可以计算出圆的y
坐标。因为我们沿着圆移动,因此y
坐标会以平滑的波浪形式来回移动,正弦函数在实现波浪形移动中非常实用。
为了避免出现所有硬币同时上下移动,每个硬币的初始阶段都是随机的。由Math.sin
产生的波长是2π
。我们可以将Math.random
的返回值乘以2π
,计算出硬币波形轨迹的初始位置。
现在我们可以定义levelChars
对象,它将平面图字符映射为背景网格类型,或角色类。
const levelChars = {
".": "empty", "#": "wall", "+": "lava",
"@": Player, "o": Coin,
"=": Lava, "|": Lava, "v": Lava
};
这给了我们创建Level
实例所需的所有部件。
let simpleLevel = new Level(simpleLevelPlan);
console.log(`${simpleLevel.width} by ${simpleLevel.height}`);
// → 22 by 9
上面一段代码的任务是将特定关卡显示在屏幕上,并构建关卡中的时间与动作。
成为负担的封装
本章中大多数代码并没有过多考虑封装。首先,封装需要耗费额外精力。封装使得程序变得更加庞大,而且会引入额外的概念和接口。我尽量将程序的体积控制在较小的范围之内,避免读者因为代码过于庞大而走神。
其次,游戏中的大量元素是紧密耦合在一起的,如果其中一个元素行为改变,其他的元素很有可能也会发生变化。我们需要根据游戏的工作细节来为元素之间设计大量接口。这使得接口的效果不是很好。每当你改变系统中的某一部分时,由于其他部分的接口可能没有考虑到新的情况,因此你需要关心这一修改是否会影响到其他部分的代码。
系统中的某些分割点可以通过严格的接口对系统进行合理的划分,但某些分割点则不是如此。尝试去封装某些本没有合理边界的代码必然会导致浪费大量精力。当你犯下这种大错之际,你就会注意到你的接口变得庞大臃肿,而且随着程序不断演化,你需要频繁修改这些接口。
我们会封装的一部分代码是绘图子系统。其原因是我们会在下一章中使用另一种方式来展示相同的游戏。通过将绘图代码隐藏在接口之后,我们可以在下一章中使用相同的游戏程序,只需要插入新的显示模块即可。
绘图
我们通过定义一个“显示器”对象来封装绘图代码,该对象显示指定关卡,以及状态。本章定义的显示器类型名为DOMDisplay
,因为该类型使用简单的 DOM 元素来显示关卡。
我们会使用样式表来设定实际的颜色以及其他构建游戏中所需的固定的属性。创建这些属性时,我们可以直接对元素的style
属性进行赋值,但这会使得游戏代码变得冗长。
下面的帮助函数提供了一种简洁的方法,来创建元素并赋予它一些属性和子节点:
function elt(name, attrs, ...children) {
let dom = document.createElement(name);
for (let attr of Object.keys(attrs)) {
dom.setAttribute(attr, attrs[attr]);
}
for (let child of children) {
dom.appendChild(child);
}
return dom;
}
我们创建显示器对象时需要指定其父元素,显示器将会创建在该父元素上,同时还需指定一个关卡对象。
class DOMDisplay {
constructor(parent, level) {
this.dom = elt("div", {class: "game"}, drawGrid(level));
this.actorLayer = null;
parent.appendChild(this.dom);
}
clear() { this.dom.remove(); }
}
由于关卡的背景网格不会改变,因此只需要绘制一次即可。角色则需要在每次刷新显示时进行重绘。drawFame
需要使用actorLayer
属性来跟踪已保存角色的动作,因此我们可以轻松移除或替换这些角色。
我们的坐标和尺寸以网格单元为单位跟踪,也就是说尺寸或距离中的 1 单元表示一个单元格。在设置像素级尺寸时,我们需要将坐标按比例放大,如果游戏中的所有元素只占据一个方格中的一个像素,那将是多么可笑。而scale
绑定会给出一个单元格在屏幕上实际占据的像素数目。
const scale = 20;
function drawGrid(level) {
return elt("table", {
class: "background",
style: `width: ${level.width * scale}px`
}, ...level.rows.map(row =>
elt("tr", {style: `height: ${scale}px`},
...row.map(type => elt("td", {class: type})))
));
}
前文提及过,我们使用 下面的 CSS 使表格看起来像我们想要的背景: 其中某些属性(border-spacing和padding)用于取消一些我们不想保留的表格默认行为。我们不希望在单元格之间或单元格内部填充多余的空白。 其中 我们绘制每个角色时需要创建其对应的 DOM 元素,并根据角色属性来设置元素坐标与尺寸。这些值都需要与 为了赋予一个元素多个类别,我们使用空格来分隔类名。在下面展示的 CSS 代码中, 我们可以将关卡的当前状态作为类名添加到包装器中,这样可以根据游戏胜负与否来改变玩家角色的样式。我们只需要添加 CSS 规则,指定祖先节点包含特定类的 在遇到岩浆之后,玩家的颜色应该变成深红色,暗示着角色被烧焦了。当玩家收集完最后一枚硬币时,我们添加两个模糊的白色阴影来创建白色的光环效果,其中一个在左上角,一个在右上角。 我们无法假定关卡总是符合视口尺寸,它是我们在其中绘制游戏的元素。所以我们需要调用 在 找出玩家中心位置的代码展示了,我们如何使用 接下来,我们对玩家的坐标进行一系列检测,确保其位置不会超出合法范围。这里需要注意的是这段代码有时候依然会设置无意义的滚动坐标,比如小于 0 的值或超出元素滚动区域的值。这是没问题的。DOM 会将其修改为可接受的值。如果我们将 最简单的做法是每次重绘时都滚动视口,确保玩家总是在视口中央。但这种做法会导致画面剧烈晃动,当你跳跃时,视图会不断上下移动。比较合理的做法是在屏幕中央设置一个“中央区域”,玩家在这个区域内部移动时我们不会滚动视口。 我们现在能够显示小型关卡。 我们可以在 现在我们是时候来添加一些动作了。这是游戏中最令人着迷的一部分。实现动作的最基本的方案(也是大多数游戏采用的)是将时间划分为一个个时间段,根据角色的每一步速度和时间长度,将元素移动一段距离。我们将以秒为单位测量时间,所以速度以单元每秒来表示。 移动东西非常简单。比较困难的一部分是处理元素之间的相互作用。当玩家撞到墙壁或者地板时,不可能简单地直接穿越过去。游戏必须注意特定的动作会导致两个对象产生碰撞,并需要采取相应措施。如果玩家遇到墙壁,则必须停下来,如果遇到硬币则必须将其收集起来。 想要解决通常情况下的碰撞问题是件艰巨任务。你可以找到一些我们称之为物理引擎的库,这些库会在二维或三维空间中模拟物理对象的相互作用。我们在本章中采用更合适的方案:只处理矩形物体之间的碰撞,并采用最简单的方案进行处理。 在移动角色或岩浆块时,我们需要测试元素是否会移动到墙里面。如果会的话,我们只要取消整个动作即可。而对动作的反应则取决于移动元素类型。如果是玩家则停下来,如果是岩浆块则反弹回去。 这种方法需要保证每一步之间的时间间隔足够短,确保能够在对象实际碰撞之前取消动作。如果时间间隔太大,玩家最后会悬浮在离地面很高的地方。另一种方法明显更好但更加复杂,即寻找到精确的碰撞点并将元素移动到那个位置。我们会采取最简单的方案,并确保减少动画之间的时间间隔,以掩盖其问题。 该方法用于判断某个矩形(通过位置与尺寸限定)是否会碰到给定类型的网格。 该方法通过对坐标使用
我们通过查找坐标遍历网格方块,并在找到匹配的方块时返回 状态的 它接受时间步长和一个数据结构,告诉它按下了哪些键。它所做的第一件事是调用所有角色的 如果游戏已经结束,就不需要再做任何处理(游戏不能在输之后赢,反之亦然)。否则,该方法测试玩家是否接触背景岩浆。如果是这样的话,游戏就输了,我们就完了。最后,如果游戏实际上还在继续,它会查看其他玩家是否与玩家重叠。 如果任何角色重叠了,它的 角色对象的 它通过将时间步长乘上当前速度,并将其加到其旧位置,来计算新的位置。如果新的位置上没有障碍,它移动到那里。如果有障碍物,其行为取决于岩浆块的类型:滴落岩浆具有 硬币使用它们的 递增 还剩下玩家本身。玩家的运动对于每和轴单独处理,因为碰到地板不应阻止水平运动,碰到墙壁不应停止下降或跳跃运动。 水平运动根据左右箭头键的状态计算。当没有墙壁阻挡由这个运动产生的新位置时,就使用它。否则,保留旧位置。 垂直运动的原理类似,但必须模拟跳跃和重力。玩家的垂直速度( 我们再次检查墙壁。如果我们不碰到任何一个,使用新的位置。如果存在一面墙,就有两种可能的结果。当按下向上的箭头,并且我们向下移动时(意味着我们碰到的东西在我们下面),将速度设置成一个相对大的负值。这导致玩家跳跃。否则,玩家只是撞到某物上,速度就被设定为零。 重力、跳跃速度和几乎所有其他常数,在游戏中都是通过反复试验来设定的。我测试了值,直到我找到了我喜欢的组合。 对于这样的游戏,我们不希望按键在每次按下时生效。相反,我们希望只要按下了它们,他们的效果(移动球员的数字)就一直有效。 我们需要设置一个键盘处理器来存储左、右、上键的当前状态。我们调用 下面的函数接受一个按键名称数组,返回跟踪这些按键的当前位置的对象。并注册 两种事件类型都使用相同的处理程序函数。该处理函数根据事件对象的type属性来确定是将按键状态修改为true(“keydown”)还是false(“keyup”)。 我们在第十四章中看到的 我们这里定义一个辅助函数来将这部分烦人的代码包装到一个名为 我们将每帧之间的最大时间间隔设置为 100 毫秒(十分之一秒)。当浏览器标签页或窗口隐藏时, 该函数也会将时间单位转换成秒,相比于毫秒大家会更熟悉秒。 一个游戏是一个关卡序列。每当玩家死亡时就重新开始当前关卡。当完成关卡后,我们切换到下一关。我们可以使用下面的函数来完成该任务,该函数的参数为一个关卡平面图(字符串)数组和显示对象的构造器。 因为我们使 在本章的沙盒的 按照惯例,平台游戏中玩家一开始会有有限数量的生命,每死亡一次就扣去一条生命。当玩家生命耗尽时,游戏就从头开始了。 调整 现在实现一个功能 —— 当用户按下 ESC 键时可以暂停或继续游戏。 我们可以修改 乍看起来, 当你完成该功能后,可以尝试加入另一个功能。我们现在注册键盘事件处理器的方法多少有点问题。现在 它是传统的平台游戏,里面有敌人,你可以跳到它顶上来打败它。这个练习要求你把这种角色类型添加到游戏中。 我们称之为怪物。怪物只能水平移动。你可以让它们朝着玩家的方向移动,或者像水平岩浆一样来回跳动,或者拥有你想要的任何运动模式。这个类不必处理掉落,但是它应该确保怪物不会穿过墙壁。 当怪物接触玩家时,效果取决于玩家是否跳到它们顶上。你可以通过检查玩家的底部是否接近怪物的顶部来近似它。如果是这样的话,怪物就消失了。如果没有,游戏就输了。元素来绘制背景。这非常符合关卡中
grid
属性的结构。网格中的每一行对应表格中的一行(元素)。网格中的每个字符串对应表格单元格( )元素的类型名。扩展(三点)运算符用于将子节点数组作为单独的参数传给 elt
。
.background { background: rgb(52, 166, 251);
table-layout: fixed;
border-spacing: 0; }
.background td { padding: 0; }
.lava { background: rgb(255, 100, 100); }
.wall { background: white; }
background
规则用于设置背景颜色。CSS中可以使用两种方式来指定颜色,一种方法是使用单词(white
),另一种方法是使用形如rgb(R,G,B)
的格式,其中R
表示颜色中的红色成分,G
表示绿色成分,B
表示蓝色成分,每个数字范围均为 0 到 255。因此在rgb(52,166,251)
中,红色成分为 52,绿色为 166,而蓝色是 251。由于蓝色成分数值最大,因此最后的颜色会偏向蓝色。而你可以看到.lava
规则中,第一个数字(红色)是最大的。scale
相乘,以将游戏中的尺寸单位转换为像素。function drawActors(actors) {
return elt("div", {}, ...actors.map(actor => {
let rect = elt("div", {class: `actor ${actor.type}`});
rect.style.width = `${actor.size.x * scale}px`;
rect.style.height = `${actor.size.y * scale}px`;
rect.style.left = `${actor.pos.x * scale}px`;
rect.style.top = `${actor.pos.y * scale}px`;
return rect;
}));
}
actor
类会赋予角色一个绝对坐标。我们将角色的类型名称作为额外的 CSS 类来设置这些元素的颜色。我们并没有再次定义lava
类,因为我们可以直接复用前文为岩浆单元格定义的规则。.actor { position: absolute; }
.coin { background: rgb(241, 229, 89); }
.player { background: rgb(64, 64, 64); }
setState
方法用于使显示器显示给定的状态。它首先删除旧角色的图形,如果有的话,然后在他们的新位置上重新绘制角色。试图将 DOM 元素重用于角色,可能很吸引人,但是为了使它有效,我们需要大量的附加记录,来关联角色和 DOM 元素,并确保在角色消失时删除元素。因为游戏中通常只有少数角色,重新绘制它们开销并不大。DOMDisplay.prototype.setState = function(state) {
if (this.actorLayer) this.actorLayer.remove();
this.actorLayer = drawActors(state.actors);
this.dom.appendChild(this.actorLayer);
this.dom.className = `game ${state.status}`;
this.scrollPlayerIntoView(state);
};
player
元素的样式即可。.lost .player {
background: rgb(160, 64, 64);
}
.won .player {
box-shadow: -4px -7px 8px white, 4px -7px 8px white;
}
scrollPlayerIntoView
来确保如果关卡在视口范围之外,我们可以滚动视口,确保玩家靠近视口的中央位置。下面的 CSS 样式为包装器的DOM元素设置了一个最大尺寸,以确保任何超出视口的元素都是不可见的。我们可以将外部元素的position
设置为relative
,因此该元素中的角色总是相对于关卡的左上角进行定位。.game {
overflow: hidden;
max-width: 600px;
max-height: 450px;
position: relative;
}
scrollPlayerIntoView
方法中,我们找出玩家的位置并更新其包装器元素的滚动坐标。我们可以通过操作元素的scrollLeft
和scrollTop
属性,当玩家接近视口边界时修改滚动坐标。DOMDisplay.prototype.scrollPlayerIntoView = function(state) {
let width = this.dom.clientWidth;
let height = this.dom.clientHeight;
let margin = width / 3;
// The viewport
let left = this.dom.scrollLeft, right = left + width;
let top = this.dom.scrollTop, bottom = top + height;
let player = state.player;
let center = player.pos.plus(player.size.times(0.5))
.times(scale);
if (center.x < left + margin) {
this.dom.scrollLeft = center.x - margin;
} else if (center.x > right - margin) {
this.dom.scrollLeft = center.x + margin - width;
}
if (center.y < top + margin) {
this.dom.scrollTop = center.y - margin;
} else if (center.y > bottom - margin) {
this.dom.scrollTop = center.y + margin - height;
}
};
Vec
类型来写出相对可读的计算代码。为了找出玩家的中心位置,我们需要将左上角位置坐标加上其尺寸的一半。计算结果就是关卡坐标的中心位置。但是我们需要将结果向量乘以显示比例,以将坐标转换成像素级坐标。scrollLeft
设置为–10
,DOM 会将其修改为 0。
link
标签中使用rel="stylesheet"
,将一个 CSS 文件加载到页面中。文件game.css
包含了我们的游戏所需的样式。动作与冲突
Level.prototype.touches = function(pos, size, type) {
var xStart = Math.floor(pos.x);
var xEnd = Math.ceil(pos.x + size.x);
var yStart = Math.floor(pos.y);
var yEnd = Math.ceil(pos.y + size.y);
for (var y = yStart; y < yEnd; y++) {
for (var x = xStart; x < xEnd; x++) {
let isOutside = x < 0 || x >= this.width ||
y < 0 || y >= this.height;
let here = isOutside ? "wall" : this.rows[y][x];
if (here == type) return true;
}
}
return false;
};
Math.floor
和Math.ceil
,来计算与身体重叠的网格方块集合。记住网格方块的大小是1x1
个单位。通过将盒子的边上下颠倒,我们得到盒子接触的背景方块的范围。true
。关卡之外的方块总是被当作"wall"
,来确保玩家不能离开这个世界,并且我们不会意外地尝试,在我们的“rows
数组的边界之外读取。update
方法使用touches
来判断玩家是否接触岩浆。State.prototype.update = function(time, keys) {
let actors = this.actors
.map(actor => actor.update(time, this, keys));
let newState = new State(this.level, actors, this.status);
if (newState.status != "playing") return newState;
let player = newState.player;
if (this.level.touches(player.pos, player.size, "lava")) {
return new State(this.level, actors, "lost");
}
for (let actor of actors) {
if (actor != player && overlap(actor, player)) {
newState = actor.collide(newState);
}
}
return newState;
};
update
方法,生成一组更新后的角色。角色也得到时间步长,按键,和状态,以便他们可以根据这些来更新。只有玩家才会读取按键,因为这是唯一由键盘控制的角色。overlap
函数检测角色之间的重叠。它需要两个角色对象,当它们触碰时返回true
,当它们沿X
轴和Y
轴重叠时,就是这种情况。function overlap(actor1, actor2) {
return actor1.pos.x + actor1.size.x > actor2.pos.x &&
actor1.pos.x < actor2.pos.x + actor2.size.x &&
actor1.pos.y + actor1.size.y > actor2.pos.y &&
actor1.pos.y < actor2.pos.y + actor2.size.y;
}
collide
方法有机会更新状态。触碰岩浆角色将游戏状态设置为"lost"
,当你碰到硬币时,硬币就会消失,当这是最后一枚硬币时,状态就变成了"won"
。Lava.prototype.collide = function(state) {
return new State(state.level, state.actors, "lost");
};
Coin.prototype.collide = function(state) {
let filtered = state.actors.filter(a => a != this);
let status = state.status;
if (!filtered.some(a => a.type == "coin")) status = "won";
return new State(state.level, filtered, status);
};
角色的更新
update
方法接受时间步长、状态对象和keys
对象作为参数。Lava
角色类型忽略keys
对象。Lava.prototype.update = function(time, state) {
let newPos = this.pos.plus(this.speed.times(time));
if (!state.level.touches(newPos, this.size, "wall")) {
return new Lava(newPos, this.speed, this.reset);
} else if (this.reset) {
return new Lava(this.reset, this.speed, this.reset);
} else {
return new Lava(this.pos, this.speed.times(-1));
}
};
reset
位置,当它碰到某物时,它会跳回去。跳跃岩浆将其速度乘以-1
,从而开始向相反的方向移动。act
方法来晃动。他们忽略了网格的碰撞,因为它们只是在它们自己的方块内部晃动。const wobbleSpeed = 8, wobbleDist = 0.07;
Coin.prototype.update = function(time) {
let wobble = this.wobble + time * wobbleSpeed;
let wobblePos = Math.sin(wobble) * wobbleDist;
return new Coin(this.basePos.plus(new Vec(0, wobblePos)),
this.basePos, wobble);
};
wobble
属性来跟踪时间,然后用作Math.sin
的参数,来找到波上的新位置。然后,根据其基本位置和基于波的偏移,计算硬币的当前位置。const playerXSpeed = 7;
const gravity = 30;
const jumpSpeed = 17;
Player.prototype.update = function(time, state, keys) {
let xSpeed = 0;
if (keys.ArrowLeft) xSpeed -= playerXSpeed;
if (keys.ArrowRight) xSpeed += playerXSpeed;
let pos = this.pos;
let movedX = pos.plus(new Vec(xSpeed * time, 0));
if (!state.level.touches(movedX, this.size, "wall")) {
pos = movedX;
}
let ySpeed = this.speed.y + time * gravity;
let movedY = pos.plus(new Vec(0, ySpeed * time));
if (!state.level.touches(movedY, this.size, "wall")) {
pos = movedY;
} else if (keys.ArrowUp && ySpeed > 0) {
ySpeed = -jumpSpeed;
} else {
ySpeed = 0;
}
return new Player(pos, new Vec(xSpeed, ySpeed));
};
ySpeed
)首先考虑重力而加速。跟踪按键
preventDefault
,防止按键产生页面滚动。"keydown"
和"keyup"
事件,当事件对应的按键代码存在于其存储的按键代码集合中时,就更新对象。function trackKeys(keys) {
let down = Object.create(null);
function track(event) {
if (keys.includes(event.key)) {
down[event.key] = event.type == "keydown";
event.preventDefault();
}
}
window.addEventListener("keydown", track);
window.addEventListener("keyup", track);
return down;
}
const arrowKeys =
trackKeys(["ArrowLeft", "ArrowRight", "ArrowUp"]);
运行游戏
requestAnimationFrames
函数是一种产生游戏动画的好方法。但该函数的接口有点过于原始。该函数要求我们跟踪上次调用函数的时间,并在每一帧后再次调用requestAnimationFrame
方法。runAnimation
的简单接口中,我们只需向其传递一个函数即可,该函数的参数是一个时间间隔,并用于绘制一帧图像。当帧函数返回false
时,整个动画停止。function runAnimation(frameFunc) {
let lastTime = null;
function frame(time) {
let stop = false;
if (lastTime != null) {
let timeStep = Math.min(time - lastTime, 100) / 1000;
if (frameFunc(timeStep) === false) return;
}
lastTime = time;
requestAnimationFrame(frame);
}
requestAnimationFrame(frame);
}
requestAnimationFrame
调用会自动暂停,并在标签页或窗口再次显示时重新开始绘制动画。在本例中,lastTime
和time
之差是隐藏页面的整个时间。一步一步地推进游戏看起来很傻,可能会造成奇怪的副作用,比如玩家从地板上掉下去。runLevel
函数的接受Level对象和显示对象的构造器,并返回一个Promise
。runLevel
函数(在document.body
中)显示关卡,并使得用户通过该节点操作游戏。当关卡结束时(或胜或负),runLevel
会多等一秒(让用户看看发生了什么),清除关卡,并停止动画,如果我们指定了andThen
函数,则runLevel
会以关卡状态为参数调用该函数。function runLevel(level, Display) {
let display = new Display(document.body, level);
let state = State.start(level);
let ending = 1;
return new Promise(resolve => {
runAnimation(time => {
state = state.update(time, arrowKeys);
display.setState(state);
if (state.status == "playing") {
return true;
} else if (ending > 0) {
ending -= time;
return true;
} else {
display.clear();
resolve(state.status);
return false;
}
});
});
}
async function runGame(plans, Display) {
for (let level = 0; level < plans.length;) {
let status = await runLevel(new Level(plans[level]),
Display);
if (status == "won") level++;
}
console.log("You've won!");
}
runLevel
返回Promise
,runGame
可以使用async
函数编写,如第十一章中所见。它返回另一个Promise
,当玩家完成游戏时得到解析。GAME_LEVELS
绑定中,有一组可用的关卡平面图。这个页面将它们提供给runGame
,启动实际的游戏:
习题
游戏结束
runGame
来实现生命机制。玩家一开始会有 3 条生命。每次启动时输出当前生命数量(使用console.log
)。
暂停游戏
runLevel
函数,使用另一个键盘事件处理器来实现在玩家按下 ESC 键的时候中断或恢复动画。runAnimation
无法完成该任务,但如果我们使用runLevel
来重新安排调度策略,也是可以实现的。arrows
对象是一个全局绑定,即使游戏没有运行时,事件处理器也是有效的。我们称之为系统泄露。请扩展tracKeys
,提供一种方法来注销事件处理器,接着修改runLevel
在启动游戏时注册事件处理器,并在游戏结束后注销事件处理器。
怪物
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