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转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/525.html 

下面Himi来介绍第二个知识点:两种方式让精灵利用多帧播放动画

      Himi这里就不细说了,直接提供给大家Himi封装好的两个方法:(Himi使用的cocos2d-iphone版本是1.0.0)

    先唠叨一句,刚才上面说过了,创建精灵一种是利用直接索引文件名字来创建,另外一种就是直接利用帧缓存来创建,那么让一个精灵实现动画的播放当然也一样对应分为两种方式;直接上代码:

                   CCAnimationHelper.h

 

   
   
   
   
  1. //   
  2. //  CCAnimationHelper.h   
  3. //  SpriteProject   
  4. //   
  5. //  Created by Himi on 11-8-6.   
  6. //  Copyright 2011 __MyCompanyName__. All rights reserved.   
  7. //   
  8.     
  9. #import "cocos2d.h"   
  10.    
  11. @interface CCAnimation (Helper)   
  12. //直接索引图片名称   
  13. +(CCAnimation*) animationWithFile:(NSString*)name frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay;   
  14. //利用帧缓存中的帧名称   
  15. +(CCAnimation*) animationWithFrame:(NSString*)frame frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay;   
  16. @end   

 CCAnimationHelper.m

 

   
   
   
   
  1. //  CCAnimationHelper.m   
  2. //  SpriteProject   
  3. //   
  4. //  Created by Himi    
  5.    
  6. #import "CCAnimationHelper.h"   
  7.    
  8. @implementation CCAnimation (Helper)   
  9. //直接索引图片名称   
  10. +(CCAnimation*) animationWithFile:(NSString*)name frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay   
  11. {   
  12.     NSMutableArray* frames = [NSMutableArray arrayWithCapacity:frameCount];   
  13.     NSString* file;   
  14.     for (int i = 0; i < frameCount; i++)   
  15.     {    
  16.         file =nil;   
  17.         file = [NSString stringWithFormat:@"%@%i.png", name, i];   
  18.         CCTexture2D* texture = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:file];   
  19.         CGSize texSize = texture.contentSize;   
  20.         CGRect texRect = CGRectMake(0, 0, texSize.width, texSize.height);   
  21.         CCSpriteFrame* frame = [CCSpriteFrame frameWithTexture:texture rect:texRect];   
  22.            
  23.         [frames addObject:frame];   
  24.     }    
  25.     return  [CCAnimation animationWithFrames:frames delay:delay];   
  26. }   
  27. //利用帧缓存中的帧名称   
  28. +(CCAnimation*) animationWithFrame:(NSString*)frame frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay   
  29. {   
  30.     NSMutableArray* frames = [NSMutableArray arrayWithCapacity:frameCount];   
  31.     NSString* file;   
  32.        
  33.     for (int i = 1; i <= frameCount; i++)   
  34.     {   
  35.         file =nil;   
  36.         file = [NSString stringWithFormat:@"%@%i.png", frame, i];   
  37.         CCSpriteFrameCache* frameCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];   
  38.         CCSpriteFrame* frame = [frameCache spriteFrameByName:file];   
  39.         [frames addObject:frame];   
  40.     }   
  41.     return  [CCAnimation animationWithFrames:frames delay:delay];   
  42. }   
  43. @end   

 

   
   
   
   
  1. +(CCAnimation*) animationWithFile:(NSString*)name frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay{};   
  2. //参数讲解:name:资源文件名  ;frameCount 总帧数   ;   delay :每一帧的刷新时间   
  3. +(CCAnimation*) animationWithFrame:(NSString*)frame frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay{};   
  4. //参数讲解:frame:帧文件名  ;frameCount 总帧数   ;   delay :每一帧的刷新时间   

注意:1、 类有(help)的表示对原有的类进行扩展;2、动作帧都要按照himi0.png,himi1.png,himi2.png,这样子命名,当然拉你不想这样可以修改这两个方法即可;

            3. 注意Himi这里的两个方法,一个是从0开始喔,另外一个是从1开始的,如果你用帧缓存进行创建动作就要从himi1.png,开始命名,嘿嘿~


下面是使用方法:

 

   
   
   
   
  1. //--@@@@@@@--第二个知识点--@@@@@@@   
  2.    
  3.    
  4. //利用文件名创建动作    
  5. //--首先导入#import "CCAnimationHelper.h"   
  6. MySprite*mySprite=[MySprite mySpriteInitWithImage:@"himi0.png"];   
  7. mySprite.position=ccp(140,mySprite.contentSize.height*0.5);   
  8. [self addChild:mySprite];   
  9.    
  10. CCAnimation*anim=[CCAnimation animationWithFile:@"himi" frameCount:12 delay:0.1];    
  11. CCAnimate* animate = [CCAnimate actionWithAnimation:anim];   
  12. CCSequence *seq = [CCSequence actions:animate,nil];    
  13. CCRepeatForever* repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:seq];   
  14. [mySprite runAction:repeat];    
  15.    
  16.    
  17.     
  18. //利用帧缓存中的文件名创建动作    
  19. //--首先导入#import "CCAnimationHelper.h"   
  20. [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]addSpriteFramesWithFile:@"animationsFrames.plist"];   
  21. MySpriteByFrame *mySpriteByF =[MySpriteByFrame mySpriteInitWithFrameName:@"himi1.png"];   
  22. mySpriteByF.position=ccp(350,size.height*0.5);   
  23. [self addChild:mySpriteByF];   
  24.    
  25. anim=[CCAnimation animationWithFrame:@"himi" frameCount:12 delay:0.1];    
  26. animate = [CCAnimate actionWithAnimation:anim];   
  27. seq = [CCSequence actions:animate,nil];    
  28. repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:seq];   
  29. [mySpriteByF runAction:repeat];    

 

这里要提醒童鞋们的有两点:

 

      1.利用帧缓存创建动画的时候要注意要提前将帧加载到缓存里喔~

      2.Himi这两个方法没有写一样,所以动作帧的命名一个从0开始,另外一个从1开始!童鞋们可以自行改过来哈

运行截图如下:

【iOS-Cocos2d游戏开发之二十一 】自定义精灵类并为你的精灵设置***帧以及动画创建!【二】_第1张图片

 

第三点知识点:为你的精灵设置***帧;

    首先跟一些童鞋简单说下何谓***帧,假如主角***一个怪物的时候,肯定播放***动作,但是!你是在***动作开始的时候就扣怪物血还是***动作结束后扣怪物血呢?都不是!!!因为很不真实!所以我们应该当***动作播放到设定的某一帧的时候进行扣怪物血或者其他逻辑,然后继续播放剩下的***动作,这样才更加的真实!

   那么OK,这里Himi仍然封装成一个方法让你直接使用即可;首先看下代码:

 

 

   
   
   
   
  1. <strong>//带有***帧的动画   
  2. strong>+(CCAnimation*) animationWithFrameFromStartFrameIndex:(NSString*)frame startFrameCountIndex:(int)startFrameIndex frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay   
  3. {   
  4.     NSMutableArray* frames = [NSMutableArray arrayWithCapacity:frameCount];   
  5.     NSString* file;   
  6.     file =nil;   
  7.     for (int i = startFrameIndex; i < frameCount+startFrameIndex; i++)   
  8.     {   
  9.            
  10.         file = [NSString stringWithFormat:@"%@%i.png", frame, i];   
  11.         CCSpriteFrameCache* frameCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];   
  12.         CCSpriteFrame* frame = [frameCache spriteFrameByName:file];   
  13.         [frames addObject:frame];   
  14.     }   
  15.     return  [CCAnimation animationWithFrames:frames delay:delay];   
  16. }   

使用方法如下:

 

   
   
   
   
  1. <strong> strong>       //--@@@@@@@--第三个知识点--@@@@@@@   
  2.            
  3.         [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]addSpriteFramesWithFile:@"animationsFrames.plist"];   
  4.         MySpriteByFrame *mySpriteAni =[MySpriteByFrame mySpriteInitWithFrameName:@"himi1.png"];   
  5.         mySpriteAni.position=ccp(260,size.height*0.5);   
  6.         [self addChild:mySpriteAni];   
  7.         //首先执行前6帧动画   
  8.         CCAnimation*anim=[CCAnimation animationWithFrameFromStartFrameIndex:@"himi" startFrameCountIndex:1 frameCount:6 delay:0.1];   
  9.         CCAnimate* animate = [CCAnimate actionWithAnimation:anim];    
  10.         //***帧执行的函数   
  11.         CCCallFunc *downEnemyHp =[CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(downEnemyHp)];   
  12.         //后6帧动画   
  13.         anim=[CCAnimation animationWithFrameFromStartFrameIndex:@"himi" startFrameCountIndex:7 frameCount:6 delay:0.1 ];   
  14.         CCAnimate* animateForAttackIndex = [CCAnimate actionWithAnimation:anim];   
  15.         CCSequence *seq = [CCSequence actions:animate,downEnemyHp,animateForAttackIndex,nil];   
  16.         [mySpriteAni runAction:seq];    
  17. ---------回调函数   
  18. -(void)downEnemyHp{   
  19.     CCLabelTTF *label = (CCLabelTTF*)[self getChildByTag:99];   
  20.     [label setString:@"***帧"];   
  21. }   

前六帧-》回调downEnemyHp函数-》继续播放剩下的播放帧数

 

运行截图如下:

【iOS-Cocos2d游戏开发之二十一 】自定义精灵类并为你的精灵设置***帧以及动画创建!【二】_第2张图片

 

【iOS-Cocos2d游戏开发之二十一 】自定义精灵类并为你的精灵设置***帧以及动画创建!【二】_第3张图片

 

 

  OK,继续忙了~由于本文知识点较多和较细节,这里Himi放出源码,我的动作相关的封装都在CCAnimationHelper.h/.m中喔,注意不要改类名,因为这个类是Himi对cocos2d源码进行的扩展!

     源码地址:  http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/525.html