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下面Himi来介绍第二个知识点:两种方式让精灵利用多帧播放动画
Himi这里就不细说了,直接提供给大家Himi封装好的两个方法:(Himi使用的cocos2d-iphone版本是1.0.0)
先唠叨一句,刚才上面说过了,创建精灵一种是利用直接索引文件名字来创建,另外一种就是直接利用帧缓存来创建,那么让一个精灵实现动画的播放当然也一样对应分为两种方式;直接上代码:
CCAnimationHelper.h
- //
- // CCAnimationHelper.h
- // SpriteProject
- //
- // Created by Himi on 11-8-6.
- // Copyright 2011 __MyCompanyName__. All rights reserved.
- //
- #import "cocos2d.h"
- @interface CCAnimation (Helper)
- //直接索引图片名称
- +(CCAnimation*) animationWithFile:(NSString*)name frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay;
- //利用帧缓存中的帧名称
- +(CCAnimation*) animationWithFrame:(NSString*)frame frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay;
- @end
CCAnimationHelper.m
- // CCAnimationHelper.m
- // SpriteProject
- //
- // Created by Himi
- #import "CCAnimationHelper.h"
- @implementation CCAnimation (Helper)
- //直接索引图片名称
- +(CCAnimation*) animationWithFile:(NSString*)name frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay
- {
- NSMutableArray* frames = [NSMutableArray arrayWithCapacity:frameCount];
- NSString* file;
- for (int i = 0; i < frameCount; i++)
- {
- file =nil;
- file = [NSString stringWithFormat:@"%@%i.png", name, i];
- CCTexture2D* texture = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:file];
- CGSize texSize = texture.contentSize;
- CGRect texRect = CGRectMake(0, 0, texSize.width, texSize.height);
- CCSpriteFrame* frame = [CCSpriteFrame frameWithTexture:texture rect:texRect];
- [frames addObject:frame];
- }
- return [CCAnimation animationWithFrames:frames delay:delay];
- }
- //利用帧缓存中的帧名称
- +(CCAnimation*) animationWithFrame:(NSString*)frame frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay
- {
- NSMutableArray* frames = [NSMutableArray arrayWithCapacity:frameCount];
- NSString* file;
- for (int i = 1; i <= frameCount; i++)
- {
- file =nil;
- file = [NSString stringWithFormat:@"%@%i.png", frame, i];
- CCSpriteFrameCache* frameCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
- CCSpriteFrame* frame = [frameCache spriteFrameByName:file];
- [frames addObject:frame];
- }
- return [CCAnimation animationWithFrames:frames delay:delay];
- }
- @end
- +(CCAnimation*) animationWithFile:(NSString*)name frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay{};
- //参数讲解:name:资源文件名 ;frameCount 总帧数 ; delay :每一帧的刷新时间
- +(CCAnimation*) animationWithFrame:(NSString*)frame frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay{};
- //参数讲解:frame:帧文件名 ;frameCount 总帧数 ; delay :每一帧的刷新时间
注意:1、 类有(help)的表示对原有的类进行扩展;2、动作帧都要按照himi0.png,himi1.png,himi2.png,这样子命名,当然拉你不想这样可以修改这两个方法即可;
3. 注意Himi这里的两个方法,一个是从0开始喔,另外一个是从1开始的,如果你用帧缓存进行创建动作就要从himi1.png,开始命名,嘿嘿~
下面是使用方法:
- //--@@@@@@@--第二个知识点--@@@@@@@
- //利用文件名创建动作
- //--首先导入#import "CCAnimationHelper.h"
- MySprite*mySprite=[MySprite mySpriteInitWithImage:@"himi0.png"];
- mySprite.position=ccp(140,mySprite.contentSize.height*0.5);
- [self addChild:mySprite];
- CCAnimation*anim=[CCAnimation animationWithFile:@"himi" frameCount:12 delay:0.1];
- CCAnimate* animate = [CCAnimate actionWithAnimation:anim];
- CCSequence *seq = [CCSequence actions:animate,nil];
- CCRepeatForever* repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:seq];
- [mySprite runAction:repeat];
- //利用帧缓存中的文件名创建动作
- //--首先导入#import "CCAnimationHelper.h"
- [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]addSpriteFramesWithFile:@"animationsFrames.plist"];
- MySpriteByFrame *mySpriteByF =[MySpriteByFrame mySpriteInitWithFrameName:@"himi1.png"];
- mySpriteByF.position=ccp(350,size.height*0.5);
- [self addChild:mySpriteByF];
- anim=[CCAnimation animationWithFrame:@"himi" frameCount:12 delay:0.1];
- animate = [CCAnimate actionWithAnimation:anim];
- seq = [CCSequence actions:animate,nil];
- repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:seq];
- [mySpriteByF runAction:repeat];
这里要提醒童鞋们的有两点:
1.利用帧缓存创建动画的时候要注意要提前将帧加载到缓存里喔~
2.Himi这两个方法没有写一样,所以动作帧的命名一个从0开始,另外一个从1开始!童鞋们可以自行改过来哈
运行截图如下:
第三点知识点:为你的精灵设置***帧;
首先跟一些童鞋简单说下何谓***帧,假如主角***一个怪物的时候,肯定播放***动作,但是!你是在***动作开始的时候就扣怪物血还是***动作结束后扣怪物血呢?都不是!!!因为很不真实!所以我们应该当***动作播放到设定的某一帧的时候进行扣怪物血或者其他逻辑,然后继续播放剩下的***动作,这样才更加的真实!
那么OK,这里Himi仍然封装成一个方法让你直接使用即可;首先看下代码:
- <strong>//带有***帧的动画
- strong>+(CCAnimation*) animationWithFrameFromStartFrameIndex:(NSString*)frame startFrameCountIndex:(int)startFrameIndex frameCount:(int)frameCount delay:(float)delay
- {
- NSMutableArray* frames = [NSMutableArray arrayWithCapacity:frameCount];
- NSString* file;
- file =nil;
- for (int i = startFrameIndex; i < frameCount+startFrameIndex; i++)
- {
- file = [NSString stringWithFormat:@"%@%i.png", frame, i];
- CCSpriteFrameCache* frameCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
- CCSpriteFrame* frame = [frameCache spriteFrameByName:file];
- [frames addObject:frame];
- }
- return [CCAnimation animationWithFrames:frames delay:delay];
- }
使用方法如下:
- <strong> strong> //--@@@@@@@--第三个知识点--@@@@@@@
- [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]addSpriteFramesWithFile:@"animationsFrames.plist"];
- MySpriteByFrame *mySpriteAni =[MySpriteByFrame mySpriteInitWithFrameName:@"himi1.png"];
- mySpriteAni.position=ccp(260,size.height*0.5);
- [self addChild:mySpriteAni];
- //首先执行前6帧动画
- CCAnimation*anim=[CCAnimation animationWithFrameFromStartFrameIndex:@"himi" startFrameCountIndex:1 frameCount:6 delay:0.1];
- CCAnimate* animate = [CCAnimate actionWithAnimation:anim];
- //***帧执行的函数
- CCCallFunc *downEnemyHp =[CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(downEnemyHp)];
- //后6帧动画
- anim=[CCAnimation animationWithFrameFromStartFrameIndex:@"himi" startFrameCountIndex:7 frameCount:6 delay:0.1 ];
- CCAnimate* animateForAttackIndex = [CCAnimate actionWithAnimation:anim];
- CCSequence *seq = [CCSequence actions:animate,downEnemyHp,animateForAttackIndex,nil];
- [mySpriteAni runAction:seq];
- ---------回调函数
- -(void)downEnemyHp{
- CCLabelTTF *label = (CCLabelTTF*)[self getChildByTag:99];
- [label setString:@"***帧"];
- }
前六帧-》回调downEnemyHp函数-》继续播放剩下的播放帧数
运行截图如下:
OK,继续忙了~由于本文知识点较多和较细节,这里Himi放出源码,我的动作相关的封装都在CCAnimationHelper.h/.m中喔,注意不要改类名,因为这个类是Himi对cocos2d源码进行的扩展!
源码地址: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/525.html