简介:
Core Graphics 和Quartz 2D的区别
quartz是一个通用的术语,用于描述在iOS和MAC OS X ZHONG 整个媒体层用到的多种技术 包括图形、动画、音频、适配。
Quart 2D 是一组二位绘图和渲染API,Core Graphic会使用到这组API
Quartz Core 专指Core Animation用到的动画相关的库、API和类
点和像素的对比
系统拥有坐标系,如320*480 硬件有retain屏幕和非retain屏:如320*480、640*960
Core Graphics 使用的是系统的坐标系来绘制图片。在分辨率为640*960手机上绘制图片时,实际上Core Graphics 的坐标是320*480。这个时候每个坐标系上的点,实际上拥有两个像素。
图形上下文
Core Graphics 使用图形上下文进行工作,这个上下文的作用像画家的画布一样。
在图形上下文之外是无法绘图的,我们可以自己创建一个上下文,但是性能和内存的使用上,效率是非常低得。
我们可以通过派生一个UIView的子类,获得它的上下文。在UIView中调用drawRect:方法时,会自动准备好一个图形上下文,可以通过调用
UIGraphicsGetCurrentContext()来获取。 因为它是运行期间绘制图片,我们可以动态的做一些额外的操作
Core Graphics的优点
快速、高效,减小应用的文件大小。同时可以自由地使用动态的、高质量的图形图像。 使用Core Graphics,可以创建直线、路径、渐变、文字与图像等内容,并可以做变形处理。
绘制自定义视图
drawRect:是系统的方法,不要从代码里面直接调用 drawRect:,而应该使用setNeedsDisplay重绘.
//points:
//指定一个点成为current point,Quartz会跟踪current point一般执行完一个相关函数后,current point都会相应的改变
CGContextMoveToPoint(CGContextRef _Nullable c, <#CGFloat x#>, <#CGFloat y#>)
//Lines:
//创建一条直线,从current point到(x,y),然后current point会变成(x,y)
CGContextAddLineToPoint(CGContextRef _Nullable c, <#CGFloat x#>, <#CGFloat y#>)
//创建多条直线,比如points有两个点,那么会画两条直线,从current point到(x1,y1),
//然后是(x1,y1)到(x2,y2),然后current point会变成points中的最后一个点
//Arcs:
//(x,y)为圆的中心,radius为半径,startAngle为开始角度,endAngle为结束角度,clockwise表示,0为顺时针,1为逆时针
//假如想创建一个完整的圆圈,那么开始弧度是0,结束弧度为2PI,因为周长是2PI*r,最后执行
//current point就被重置为(x,y),假如当前path已经存在一个subpath,那么这个函数执行
//的另一个效果是,会有一点直线从current point到弧的起点
CGContextAddArc(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGFloat x#>, <#CGFloat y#>, <#CGFloat radius#>, <#CGFloat startAngle#>, <#CGFloat endAngle#>, <#int clockwise#>)
//(x1,y1)(x2,y2),r为半径,首先画两条线分别是current point to(x1,y1)和
//(x1,y1)to (x2,y2)这样就是出现一个以(x1,y1)为顶点的两条射线
//然后定义半径长度,这个半径是垂直于两条射线的,这样就能决定一个圆了,更好的理解下图,不过
//个人下图所标的tangent point1 的位置是错误的。
//最后,函数执行完后,current point就被重置为(x2,y2)
//还有一点要注意的是,假如当前path已经存在一个subpath,那么这个函数执行的另一种效果是
//会有一条直线,从current point到(x1,y1)
CGContextAddArcToPoint(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGFloat x1#>, <#CGFloat y1#>, <#CGFloat x2#>, <#CGFloat y2#>, <#CGFloat radius#>)
/Curves
//画曲线,一般是一条直线,然后定义几个控制点,使直线变弯曲
//控制点(x1,y1)(x2,y2)直线的终点(x,y)
//假如第二个控制点(cp2x,cp2y)比(cp1x,cp1y) 更接近current point,那么会形成一个封闭的曲线
CGContextAddCurveToPoint(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGFloat cp1x#>, <#CGFloat cp1y#>, <#CGFloat cp2x#>, <#CGFloat cp2y#>, <#CGFloat x#>, <#CGFloat y#>)
//二次曲线函数
//控制点(px,py) 直线的终点(x,y),执行完函数貌似current point不会变化,没有具体测试过
CGContextAddQuadCurveToPoint(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGFloat cpx#>, <#CGFloat cpy#>, <#CGFloat x#>, <#CGFloat y#>)
//Rectangles
CGContextAddRect(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGRect rect#>)
//一次性画多个矩形,画矩形有一些特别,current point没有发生变化
CGContextAddRects(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#const CGRect * _Nullable rects#>, <#size_t count#>)
//Creat a Path
//调用函数CGCcontextBeginPath开始创建路径,先调用函数CGContextMoveToPoint设置起点
//然后开始画自己想画的路径,注意:
1.Liners,arcs,and curves,是从current point开始的
2.假如想封闭一条路径,那么调用函数CGContextClosePath把当前点和起点连接起来
3.当画arcs的时候,Quartz会画一条线从current point到start point
4.画矩形的时候不会有从current point到start point的线
5.创建完毕后,必须调用painting函数,fill or stroke the path,不然不显示
6.开始创建一个新路径的时候,使用函数CGContextBeginPath
//将一个路径添加到graphics context中
CGContextAddPath(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGPathRef _Nullable path#>)
//stroking:画出路径
//Filling:填充路径的封闭区域
//影响Stroking的参数,
//线宽
CGContextSetLineWidth(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGFloat width#>)
//线转弯样式,比如圆滑方式
CGContextSetLineJoin(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGLineJoin join#>)
//线两端的样式,比如两端变的圆滑
CGContextSetLineCap(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGLineCap cap#>)
//虚线相关
CGContextSetLineDash(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGFloat phase#>, <#const CGFloat * _Nullable lengths#>, <#size_t count#>)
//透明度相关
CGContextSetStrokePattern(<#CGContextRef _Nullable c#>, <#CGPatternRef _Nullable pattern#>, <#const CGFloat * _Nullable components#>)
//Stroking的相关函数
//Strokes当前path.
void CGContextStrokePath (CGContextRef c);
//Strokes 指定的 矩形.
void CGContextStrokeRect (CGContextRef c,CGRect rect);
//Strokes 指定的 矩形, 使用指定的宽度.
void CGContextStrokeRectWithWidth (CGContextRef c,CGRect rect,CGFloat width);
//Strokes 指定的椭圆.
void CGContextStrokeEllipseInRect (CGContextRef context,CGRect rect);
//Strokes 一些直线.
void CGContextStrokeLineSegments (CGContextRef c,const CGPoint points[],size_t count);
//决定是Stroking 还是Filling
void CGContextDrawPath (CGContextRef c,CGPathDrawingMode mode);
线
//1.创建画布 获取上下文 2.添加控件 3.添加方法
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();//创建画布 获取上下文
//设置图形上下文状态属性
CGContextSetRGBStrokeColor(context, 1.0, 0, 0, 1);//设置笔触颜色
CGContextSetRGBFillColor(context, 0, 1.0, 0, 1);//设置填充色
CGContextSetLineWidth(context, 2.0);//设置线条宽度
CGPoint lines [] = {
CGPointMake(100, 100),
CGPointMake(150, 150)
};
CGContextAddLines(context, lines, 2);
CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke);
圆
#define DEGREES_TO_RADIANS(degrees) ((degrees)*M_PI)/180
//1.创建画布 获取上下文 2.添加控件 3.添加方法
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();//创建画布 获取上下文
//设置图形上下文状态属性
CGContextSetRGBStrokeColor(context, 1.0, 0, 0, 1);//设置笔触颜色
CGContextSetRGBFillColor(context, 0, 1.0, 0, 1);//设置填充色
CGContextSetLineWidth(context, 2.0);//设置线条宽度
//2.画圆弧
CGContextAddArc(context, 100, 100, 50, DEGREES_TO_RADIANS(20), DEGREES_TO_RADIANS(160), 1);
CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke);//最后一个参数是填充类型
圆角矩形
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();//创建画布 获取上下文
//设置图形上下文状态属性
CGContextSetRGBStrokeColor(context, 1.0, 0, 0, 1);//设置笔触颜色
CGContextSetRGBFillColor(context, 0, 1.0, 0, 1);//设置填充色
CGContextSetLineWidth(context, 2.0);//设置线条宽度
float fw = 180;
float fh = 280;
CGContextMoveToPoint(context, fw, fh-20); // 开始坐标右边开始
CGContextAddArcToPoint(context, fw, fh, fw-20, fh, 10); // 右下角角度
CGContextAddArcToPoint(context, 120, fh, 120, fh-20, 10); // 左下角角度
CGContextAddArcToPoint(context, 120, 250, fw-20, 250, 10); // 左上角
CGContextAddArcToPoint(context, fw, 250, fw, fh-20, 10); // 右上角
CGContextClosePath(context);
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //根据坐标绘制路径
/*画矩形*/
CGContextStrokeRect(context,CGRectMake(100, 120, 10, 10));//画方框
CGContextFillRect(context,CGRectMake(120, 120, 10, 10));//填充框
//矩形,并填弃颜色
CGContextSetLineWidth(context, 2.0);//线的宽度
aColor = [UIColor blueColor];//blue蓝色
CGContextSetFillColorWithColor(context, aColor.CGColor);//填充颜色
aColor = [UIColor yellowColor];
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, aColor.CGColor);//线框颜色
CGContextAddRect(context,CGRectMake(140, 120, 60, 30));//画方框
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke);//绘画路径
//矩形,并填弃渐变颜色
//第一种填充方式,第一种方式必须导入类库quartcore并#import ,这个就不属于在context上画,而是将层插入到view层上面。那么这里就设计到Quartz Core 图层编程了。
CAGradientLayer *gradient1 = [CAGradientLayer layer];
gradient1.frame = CGRectMake(240, 120, 60, 30);
gradient1.colors = [NSArray arrayWithObjects:(id)[UIColor whiteColor].CGColor,
(id)[UIColor grayColor].CGColor,
(id)[UIColor blackColor].CGColor,
(id)[UIColor yellowColor].CGColor,
(id)[UIColor blueColor].CGColor,
(id)[UIColor redColor].CGColor,
(id)[UIColor greenColor].CGColor,
(id)[UIColor orangeColor].CGColor,
(id)[UIColor brownColor].CGColor,nil];
[self.layer insertSublayer:gradient1 atIndex:0];
//第二种填充方式
CGColorSpaceRef rgb = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGFloat colors[] =
{
1,1,1, 1.00,
1,1,0, 1.00,
1,0,0, 1.00,
1,0,1, 1.00,
0,1,1, 1.00,
0,1,0, 1.00,
0,0,1, 1.00,
0,0,0, 1.00,
};
CGGradientRef gradient = CGGradientCreateWithColorComponents
(rgb, colors, NULL, sizeof(colors)/(sizeof(colors[0])*4));//形成梯形,渐变的效果
CGColorSpaceRelease(rgb);
//画线形成一个矩形
//CGContextSaveGState与CGContextRestoreGState的作用
/*
CGContextSaveGState函数的作用是将当前图形状态推入堆栈。之后,您对图形状态所做的修改会影响随后的描画操作,但不影响存储在堆栈中的拷贝。在修改完成后,您可以通过CGContextRestoreGState函数把堆栈顶部的状态弹出,返回到之前的图形状态。这种推入和弹出的方式是回到之前图形状态的快速方法,避免逐个撤消所有的状态修改;这也是将某些状态(比如裁剪路径)恢复到原有设置的唯一方式。
*/
CGContextSaveGState(context);
CGContextMoveToPoint(context, 220, 90);
CGContextAddLineToPoint(context, 240, 90);
CGContextAddLineToPoint(context, 240, 110);
CGContextAddLineToPoint(context, 220, 110);
CGContextClip(context);//context裁剪路径,后续操作的路径
//CGContextDrawLinearGradient(CGContextRef context,CGGradientRef gradient, CGPoint startPoint, CGPoint endPoint,CGGradientDrawingOptions options)
//gradient渐变颜色,startPoint开始渐变的起始位置,endPoint结束坐标,options开始坐标之前or开始之后开始渐变
CGContextDrawLinearGradient(context, gradient,CGPointMake
(220,90) ,CGPointMake(240,110),
kCGGradientDrawsAfterEndLocation);
CGContextRestoreGState(context);// 恢复到之前的context
CGContextSaveGState(context);
CGContextMoveToPoint(context, 260, 90);
CGContextAddLineToPoint(context, 280, 90);
CGContextAddLineToPoint(context, 280, 100);
CGContextAddLineToPoint(context, 260, 100);
CGContextClip(context);//裁剪路径
//说白了,开始坐标和结束坐标是控制渐变的方向和形状
CGContextDrawLinearGradient(context, gradient,CGPointMake
(260, 90) ,CGPointMake(260, 100),
kCGGradientDrawsAfterEndLocation);
CGContextRestoreGState(context);// 恢复到之前的context
//下面再看一个颜色渐变的圆
CGContextDrawRadialGradient(context, gradient, CGPointMake(300, 100), 0.0, CGPointMake(300, 100), 10, kCGGradientDrawsBeforeStartLocation);
/*画扇形和椭圆*/
//画扇形,也就画圆,只不过是设置角度的大小,形成一个扇形
aColor = [UIColor colorWithRed:0 green:1 blue:1 alpha:1];
CGContextSetFillColorWithColor(context, aColor.CGColor);//填充颜色
//以10为半径围绕圆心画指定角度扇形
CGContextMoveToPoint(context, 160, 180);
CGContextAddArc(context, 160, 180, 30, -60 * PI / 180, -120 * PI / 180, 1);
CGContextClosePath(context);
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //绘制路径
//画椭圆
CGContextAddEllipseInRect(context, CGRectMake(160, 180, 20, 8)); //椭圆
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke);
/*画三角形*/
//只要三个点就行跟画一条线方式一样,把三点连接起来
CGPoint sPoints[3];//坐标点
sPoints[0] =CGPointMake(100, 220);//坐标1
sPoints[1] =CGPointMake(130, 220);//坐标2
sPoints[2] =CGPointMake(130, 160);//坐标3
CGContextAddLines(context, sPoints, 3);//添加线
CGContextClosePath(context);//封起来
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //根据坐标绘制路径
/*画贝塞尔曲线*/
//二次曲线
CGContextMoveToPoint(context, 120, 300);//设置Path的起点
CGContextAddQuadCurveToPoint(context,190, 310, 120, 390);//设置贝塞尔曲线的控制点坐标和终点坐标
CGContextStrokePath(context);
//三次曲线函数
CGContextMoveToPoint(context, 200, 300);//设置Path的起点
CGContextAddCurveToPoint(context,250, 280, 250, 400, 280, 300);//设置贝塞尔曲线的控制点坐标和控制点坐标终点坐标
CGContextStrokePath(context);