AndroidManifest.xml uses-feature功能详解

本文实例讲述了AndroidManifest.xml uses-feature功能。分享给大家供大家参考,具体如下:

如果你是一个Android用户,而且你有一个老旧的安装有android 1.5 的android设备,你可能会注意到一些高版本的应用没有在手机上的Android Market 中显示。这必定是应用使用了的结果。

Android Market会根据uses-feature过滤所有你设备不支持的应用。通过使用元素,一个应用可以指定它所支持的硬件型号,举个例子,有些设备不支持多点触控或者OpenGL ES 2.0,那么过滤器就会过滤需要这些硬件支持(多点触控或者OpenGL ES 2.0)的应用,用户就不会在android market上看到这些应用。

一个元素包含以下属性:

复制代码 代码如下:

name属性指定了应用的特征,required属性告诉过滤器我们是否在任何情况下必须要需要这个设备的支持,或者仅仅只是“nice to have”。

最后一个属性是可选择的,只是用在需要指定一个OpenGL ES版本的时候。

接下来的几个硬件特征对于游戏开发是非常有用的。

android.hardware.touchscreen.multitouch:它要求设备有一个多点触控的屏幕以支持基本的多点触控交互,就如收缩(放大)图像比例。这些类型的屏幕跟踪多个手指的能力都有所不同,所以你必须确保这个屏幕的性能是能够支持的游戏进行。

android.hardware.touchscreen.multitouch.distinct: 这是一个多点触控的兄弟属性,它要求提设备供完整的多点触控功能。

我们将会在接下来的章节片段中看到多点触控。现在只要记住在当你的游戏需要一个支持多点触控的屏幕的时候,我们可以使用 元素来剔除所有不支持多点触控的设备,就像下面这样:

复制代码 代码如下:

另外一个在游戏开发中非常有用的是去指定需要的OpenGL ES版本。在本书中,我们只关心OpenGL ES1.0和OpenGL ES1.1就可以了。由于这2者基本上没有什么不同,所以我们也不用去指定了。然而,有些设备支持更强大的OpenGL ES2.0

如果你的游戏需要更强大的图形处理能力,我们可以指定OpenGL ES 2.0,然后我们的游戏只会被支持OpenGL ES 2.0的设备所看见。注意,这里一般不使用OPenGL ES 2.0, 我们只是过滤那些不能提供足够图形处理能力的设备。下面显示了我们怎么去实现它。

复制代码 代码如下:

它将使我们的游戏只被支持OPenGL ES 2.0 和 假装有相当的图形处理能力的设备所看到。

NOTE: 有些设备所反映的性能特征是不正确的,所以开发你的应用的时候尽量去支持各种不同的设备。要谨慎使用

现在就以硬件而言,你的应用已经直接地减少了许多安装量,这将直接影响到你应用的销量。所以当你定义之前请慎重考虑。举个例子,如果你的游戏需要有多点触控的支持,但是我们也可以思考另外一种方法,是游戏能够在支持单点触控的设备上运行良好,我们就可以写2个路径的代码,分别在两种设备上运行。

PS:关于AndroidManifest.xml文件相关属性功能可参考本站在线工具:

Android Manifest功能与权限描述大全:
http://tools.jb51.net/table/AndroidManifest

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希望本文所述对大家Android程序设计有所帮助。

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